Realistyczne zarządzanie wodą i glebą (RWSM)

  • Realistyczne zarządzanie wodą i glebą (RWSM)
  • Realistyczne zarządzanie wodą i glebą (RWSM)
  • Realistyczne zarządzanie wodą i glebą (RWSM)
  • Realistyczne zarządzanie wodą i glebą (RWSM)
  • Realistyczne zarządzanie wodą i glebą (RWSM)
Sherman200
331 subskrybentów
V1.4.0.6
39 089

# Realistyczne zarządzanie wodą i glebą – RWSM

**Realistyczne zarządzanie wodą i glebą** rozszerza Farming Simulator 25 o trwale przechowywaną równowagę wody, gleby i roślin.

Deszcz, nawadnianie, parowanie, rodzaj gleby, ukształtowanie terenu, zagęszczenie, ciśnienie w oponach, uprawa roli i rozwój roślin są ze sobą bezpośrednio powiązane. W rezultacie pola nie reagują już tylko na proste warunki, takie jak „sucho” lub „mokro”, ale mają raczej wielowarstwowy bilans wodny z wierzchnią warstwą gleby, strefą korzeniową i podglebiem.

Naturalne zagłębienia pozostają dłużej wilgotne, ciężkie pojazdy bardziej ugniatają mokrą glebę, a niewystarczające ciśnienie w oponach zwiększa obciążenie wierzchniej warstwy gleby. Wpływy te mają długoterminowy wpływ na strukturę gleby, zdrowie korzeni, rozwój roślin i plony.

# Funkcje

## Wielowarstwowy bilans wodny

Bilans wodny gleby oblicza się odrębnie dla:

* Wierzchnia warstwa gleby od 0 do 10 cm
* Strefa korzeniowa od 10 do 30 cm
* Podłoże od 30 do 60 cm

Uwzględnia się opady, nawadnianie, parowanie, przesiąkanie, drenaż, spływ powierzchniowy, wchłanianie wody przez rośliny, rodzaj gleby, strukturę gleby, zagęszczenie i ukształtowanie terenu.

Użyteczna pojemność pola jest wyświetlana oddzielnie od całkowitego nasycenia porów. Woda przekraczająca pojemność pola pojawia się jako nadmiar wody i może wyciekać, spływać lub powodować zalewanie.

## Różne rodzaje gleby

RWSM rozróżnia różne typy gruntów posiadające własne właściwości, m.in.:

*piasek gliniasty
* glina piaszczysta
* Glina
* ilasta glina

Każdy typ gleby ma swoje własne wartości dotyczące pojemności polowej, punktu więdnięcia, zatrzymywania wody, infiltracji, drenażu, nośności, ryzyka zagęszczenia i głębokości opadania.

Gleby piaszczyste wysychają szybciej. Gleby gliniaste i gliniaste magazynują więcej wody, ale dłużej pozostają miękkie i są narażone na zagęszczenie.

## Dynamiczna pogoda i klimat

Regionalne profile klimatyczne wpływają na:

* Opady
* Temperatura
* Parowanie
* Wiatr
* Wilgotność
* Ekspozycja na światło słoneczne
* dystrybucja sezonowa

Rzeczywiste dane pogodowe w grze bezpośrednio wpływają na wilgotność gleby, suszenie i parowanie.

## Realistyczne suszenie

Suszenie nie odbywa się za pomocą prostego timera. Temperatura, wiatr, słońce, wilgotność, rodzaj gleby, zagęszczenie i woda powierzchniowa determinują prędkość.

Pamięć wilgoci zapobiega całkowitemu wyschnięciu pola i ponownym jego ożywieniu natychmiast po deszczu.

## Naturalne zagłębienia i podlewanie

RWSM wykrywa lokalne niskie obszary na polu.

Te obszary:

* zbierać wodę
* suszenie wolniej
* mają mniejszą nośność
* Promuj opadanie i tworzenie torów
* zwiększają ryzyko zagęszczenia
* może powodować niedobór tlenu w korzeniach

Ocena terenu jest buforowana w celu zapewnienia lepszej wydajności.

## Zagęszczenie gleby

Kompresja jest zapisywana oddzielnie dla:

* Wierzchnia warstwa gleby
* Miejsce korzeniowe
* Podwozie

mieć wpływ:

* Masa pojazdu
* Ładunek
* Obciążenie koła
* Nacisk na oś
* Szerokość opony
* Ciśnienie w oponach
* zalecane ciśnienie w terenie
* Wilgotność gleby
* Rodzaj gleby
* Poślizg
* Prędkość
* Pokonywanie zakrętów
* Wiele przejść

Wysokie ciśnienie w oponach powoduje większe obciążenie wierzchniej warstwy gleby przy takim samym obciążeniu kół. Odpowiednio niski nacisk pola zwiększa powierzchnię styku i chroni podłoże. Wysokie naciski na oś mogą nadal zagęszczać głębsze warstwy gleby.

## Wiele przejść

Uwzględniane są powtarzające się przejazdy tym samym pasem ruchu.

Pierwsze przejście zwykle powoduje największe natychmiastowe szkody. Kolejne przejścia dodatkowo zagęszczają już zanieczyszczoną glebę.

Zapisywane są między innymi:

*Przeprawy
* Zagęszczanie
* Głębokość toru
* Uszkodzenia ścinające
* Uszkodzenia roślin
* Edytuj historię

## Korzenie i stres roślin

RWSM symuluje:

* Zdrowie korzeni
* Dobre zdrowie korzeni
*osiągalna głębokość korzenia
* Stres suszy
* Podlewanie
* Brak tlenu
* Naprężenie zagęszczania
* Stres żywieniowy
* Stres pH
*uszkodzenia mechaniczne

Uszkodzone korzenie mają mniejszą zdolność wchłaniania wody i składników odżywczych.

## Wpływ na zarobki

Na rzeczywistą wydajność wpływa m.in.:

* Bilans wodny
* Suchość
* Podlewanie
* Zdrowie korzeni
* Zagęszczanie
* Struktura gleby
* Składniki odżywcze
* Wartość pH
* Rozsadnik
* Chwasty
* Pasy
*uszkodzenia mechaniczne

Obrażenia nie przynoszą pełnego skutku natychmiast, ale narastają w zależności od siły i czasu trwania.

##Wizualizacje Crop Vitality (wersja alfa)

Zmagazynowany system witalności powoduje lokalne różnice w populacji roślin.

Możliwe są:

*różna wysokość roślin
*zmieniona gęstość zapasów
* zapasy niekompletne
* Widoczne strefy naprężeń
* słabszy rozwój
* Miejsca przechowywania

Rośliny pozostają technicznie gotowe do zbioru. RWSM nie zmienia pierwotnego poziomu wzrostu ani dojrzałości zbioru.

## Konkurs chwastów

Chwasty konkurują z roślinami uprawnymi o wodę, składniki odżywcze, światło i przestrzeń rozwojową. Silny nacisk chwastów może ograniczyć rozwój i plony.## Uprawa roli

Różne urządzenia mają różne efekty:

* Pług
* Kultywator
* Brona talerzowa
* Brona rotacyjna
* Głębosz
* Siewnik
* Wałek

Ocenia się głębokość roboczą, wilgotność gleby, zagęszczenie, strukturę gleby, wytrzymałość podłoża siewnego, uprawę wielokrotną i ewentualne podeszwy pługa.

Głębokie spulchnianie jest w pełni skuteczne tylko przy odpowiedniej wilgotności gleby. Uprawa, gdy gleba jest zbyt wilgotna, może spowodować dodatkowe uszkodzenia strukturalne i smarne.

## Rozsadnik i walce

RWSM ocenia wytrzymałość podłoża siewnego.

Zbyt luźne rozsadnik powoduje słabe uszczelnienie gleby. Zbyt duże zagęszczenie może zakłócić przepływ powietrza i rozwój korzeni.

Walcowanie pełni funkcję rzeczywistego zagęszczenia na całej powierzchni i jest oceniane w zależności od rodzaju gleby, wilgotności i zagęszczenia.

## System nawadniający

Mod zawiera funkcjonalny system nawadniania Rainstar z:

* Pompa silnikowa
* Bęben na wąż
* Szyna zraszająca
* regulowane ciśnienie pompy
* regulowany promień
*rzeczywista dawka zastosowania
* Zużycie wody
* Wkład gleby w milimetrach
* automatyczne zwijanie węża
* Tryb pracy i transportu
* Hamulec postojowy
* Wspomaganie sprzęgła
* Znaczniki połączeń
*dźwięk
* widoczny strumień wody

Zastosowana woda zmienia faktyczny bilans wodny gleby.

## Rozszerzone informacje o polu

Informacje terenowe pokazują między innymi:

* Wilgotność wierzchniej warstwy gleby
* Nasycenie porów
* Stan powierzchni
* Nadmiar wody
* Woda we wszystkich warstwach gleby
* Rodzaj gleby
* Parowanie
* Temperatura i wiatr
* Zagęszczanie
* Struktura gleby
* Siła rozsadnika
* Stan korzeni
* Witalność roślin
* widoczna wysokość i gęstość
* główna przyczyna stresu
* Wartości klimatyczne

## API woda-gleba

RWSM zapewnia wersjonowany interfejs dla innych modów.

API zapewnia m.in.:

* Rodzaj gleby
* Wilgotność gleby
* Nasycenie porów
*woda dostępna dla roślin
* Wilgotność powierzchni
* Nośność
* Ruchliwość
* Współczynnik opadania
*możliwa głębokość zanurzenia
* Zagęszczanie
* Głębokość toru
* Stan korzeni
* Parowanie
*zalecane ciśnienie w oponach
* Witalność roślin

Inne mody mogą zgłaszać obciążenie ruchem i efekty gruntowe z powrotem do RWSM.

## Połączenie z wizualnymi śladami błota

W związku z Visual Mud Tracks przekazywane są między innymi:

* Obciążenie koła
* Nacisk na oś
* Ciśnienie w oponach
* Szerokość opony
* Poślizg
* Masa pojazdu
* Ładunek
* Wilgotność gleby
* Nośność
* Współczynnik opadania
* możliwa głębokość toru

Umożliwia to powiązanie widocznych śladów, opadania, błota i zachowania opon z rzeczywistym stanem podłoża.

## Zapisywanie i gra wieloosobowa

Trwale zapisywane i synchronizowane są między innymi:

* Bilans wodny
* Historia opadów
* Zagęszczanie
* Głębokość toru
* Struktura gleby
* Stan korzeni
* Edytuj historię
* Witalność roślin
* Dane dotyczące nawadniania
* Ciśnienie pompy
* Promień nawadniania
* Zwijanie węża

Obliczenia są miarodajne dla serwera i przeznaczone do zapisów w trybie wieloosobowym.

---

# Najważniejsze

1. **Wielowarstwowy bilans wodny**
Wierzchnia warstwa gleby, strefa korzeniowa i podłoże reagują oddzielnie na deszcz, nawadnianie, parowanie i infiltrację.

2. **Długotrwałe zagęszczanie mające wpływ na plon**
Ciśnienie w oponach, obciążenie kół, obciążenie osi, wilgotność gleby, poślizg i wielokrotne przejazdy wpływają na glebę i rośliny w dłuższej perspektywie.

3. **Bezpośrednie połączenie z wizualnymi torami błotnymi**
Wilgotność gleby i nośność kontrolują opadanie, ślady, błoto i zachowanie opon.

4. **Lokalne podlewanie w naturalnych zagłębieniach**
Niskie obszary pozostają wilgotne dłużej i stają się obszarami problematycznymi.

5. **Widoczna witalność roślin**
Wysokość, gęstość i strefy stresu mogą zmieniać się lokalnie, bez zmiany dojrzałości upraw.

6. **Realistyczny wpływ ciśnienia w oponach**
Nadmierne ciśnienie zwiększa naprężenia wierzchniej warstwy gleby, natomiast odpowiednie ciśnienie polowe chroni glebę.

7. **Zdrowie korzeni i długotrwały stres roślin**
Suchość, nasiąkanie wodą, zagęszczenie, wartość pH i składniki odżywcze współdziałają ze sobą.

8. **Nawadnianie funkcjonalne**
Ciśnienie pompy, promień i dawka aplikacji określają rzeczywisty dopływ wody.

9. **Różne systemy uprawy**
Pługi, kultywatory, głębosze i walce mają swoje własne skutki i zagrożenia.

10. **Obszerne informacje terenowe**
Woda, gleba, zagęszczenie, korzenie, rozsadnik i stan roślin są bezpośrednio widoczne.

11. **Stały system gry wieloosobowej**
Po zapisaniu obrażenia od ziemi i wody są zachowywane i synchronizowane.

12. **Open Water-Gleba API**
Inne mody mogą odczytywać wartości gruntów i podłączać do nich własne systemy.

13. **Brak zmian w etapach wzrostu**
RWSM ocenia i wizualizuje stres roślin bez nadpisywania pierwotnych poziomów dojrzałości zbiorów.

**Autor: Sherman**

**Wielkie podziękowania dla JD Power i da-hoffi za udostępnienie modelu 3D Rainstar.**

serwer
Konsole
Dziennik zmian
25
  • Rainstar – Podpory

    * Dwa dodatkowe, niewidoczne punkty styku systemu GIANTS WheelPhysics na tylnych podporach.

    Rainstar – Hamulec postojowy

    * Zwiększona siła trzymania w trybie pracy, zapobiegająca ślizganiu się bębna podczas zwijania.

    Rainstar – Tylne podpory

    * Tylne podpory działają jak hamowane punkty oparcia po zetknięciu z podłożem.

    Rainstar – System zwijania (AutoReel)

    * Gruntowna przebudowa systemu zwijania.
    * Usunięto stare rozwiązanie oparte na sprężynie wstępnego naprężenia/naciągu.

    Rainstar – Fizyka

    * Tylko jeden element modyfikuje połączenie holownicze.
    * Rozwiązano konflikty między wieloma procedurami aktualizacji.

    Rainstar – Zachowanie przy starcie

    * Płynniejszy start.
    * Tryb normalny: ok. 3 s; przejście z drogi na pole: ok. 4,5 s.

    Rainstar – Długość węża

    * Uwzględniana jest rzeczywista długość węża przy starcie.
    * Brak sztucznego wstępnego naprężenia.

    Rainstar – Połączenie (Joint)

    * Rzeczywisty element GIANTS ComponentJoint (rama) analizowany w czasie rzeczywistym.
    * Uwzględniono pozycje transportową (złożoną) i roboczą.

    Rainstar – PhysX

    * Wózek pozostaje aktywny fizycznie podczas zwijania.
    * Ograniczono efekty „uśpienia” (sleep) oraz zjawisko stick-slip w silniku PhysX.

    Rainstar – Prędkość zwijania

    * Fizyczna prędkość zwijania ograniczona i płynnie zintegrowana.

    Rainstar – Punkt początkowy węża

    * Fizyczny punkt początkowy ustalony na stałe podczas zwijania.
    * Obrót bębna nie powoduje już zniekształceń w obliczaniu długości węża.

    Rainstar – Obliczanie odległości

    * Wykorzystuje stały fizyczny punkt początkowy węża zamiast ruchomego, widocznego węzła węża.

    Optima – Prędkość

    * Skorygowano nierealistyczną prędkość początkową wynoszącą 900 m/h.
    * Aktualna prędkość: **50 m/h**.

    Optima – Pozycja końcowa

    * Zmniejszono zasięg przechwytywania z 4,5 m do 2,5 m.
    * Wózek zraszający jest przyciągany bliżej maszyny.

    Optima – Wyłączanie pompy

    * Niezawodne wyłączanie pompy po całkowitym zwinięciu.
    * Wielokrotna weryfikacja stanu w ciągu 3 sekund.

    Optima – Stan pompy

    * Ciśnienie, przepływ i stan pompy są natychmiast resetowane.

    Optima – Zabezpieczenie podglądu

    * Zabezpieczono dostęp do węzłów i transformacji (transform).

    Optima – Konfiguracja w sklepie

    * Tymczasowy brak węzłów nie powoduje już resetowania odległości węża do 0.

    Optima – Zraszacz

    * Przywrócono brakujące parametry obszaru roboczego (WorkArea) podczas zmian konfiguracji. Optima FillUnit

    * Tymczasowy brak modułów FillUnit nie powoduje już błędów Lua.

    Optima Groundwater

    * Uzupełnianie zasobów następuje tylko wtedy, gdy pojazd jest faktycznie fizycznie załadowany.

    Global Pump Control

    * Usunięto.
    * Ustawień pomp nie można już zmieniać, będąc poza pojazdem lub w innym pojeździe.

    Weather Region

    * Usunięto skrót klawiszowy służący do zmiany regionów.
    * Wybór możliwy jest teraz wyłącznie za pośrednictwem menu ustawień.

    Global Climate System

    * Znacznie rozbudowano system lokalizacji.

    Kraje i jednostki administracyjne

    * **39 krajów**
    * **942 jednostki administracyjne**
    * Kraje związkowe, stany, kantony itp.

    Podział regionalny

    * Północ
    * Zachód
    * Centrum
    * Wschód
    * Południe

    Starsze zapisy gry

    * Stare niemieckie regiony pogodowe są automatycznie przenoszone do nowego systemu.

    ERA5

    * Wdrożono infrastrukturę obsługującą rzeczywiste dane historyczne o pogodzie (lata 2016–2025).

    Stan danych ERA5

    * Struktura danych jest gotowa.
    * Kompletne dane dla wszystkich 942 regionów nie zostały jeszcze w pełni uwzględnione.
    * Mechanizm zastępczy (fallback) dla klimatu pozostaje aktywny.

    5-dniowa prognoza pogody

    * Dodano stałą 5-dniową prognozę pogody.

    Pogoda w zapisie gry

    * Zapisywana jest lokalizacja oraz prognoza na pięć dni.
    * Wyeliminowano obszerne listy historycznych opadów.

    Pogoda podczas wczytywania

    * Prognoza jest zachowywana i nie jest losowana ponownie.

    Zmiana regionu

    * Stara prognoza jest odrzucana, a nowa generowana tak, aby odpowiadała wybranemu regionowi.

    Czas klimatyczny

    * Dni w miesiącu w grze są przeliczane na rzeczywiste dni kalendarzowe. Parowanie / ET0

    * System działa teraz w oparciu o czas zgodny z warunkami klimatycznymi.

    Deszcz / Śnieg / Grad

    * Wielkość opadów jest dostosowywana do rzeczywistego czasu kalendarzowego.

    Drenaż

    * System drenażu również wykorzystuje nowy czas klimatyczny.

    Serwer dedykowany

    * Katalog zapisu gry jest ponownie sprawdzany w przypadku opóźnień w procesie przygotowania (provisioning).
    * Zapobiega to trwałemu zablokowaniu procesu zapisu gry.

    Agronomy Savegame

    * Zapisywana jest wersja modelu plonowania oraz czas ostatniego obliczenia.

  • Przetwarzanie danych terenu i mapy gęstości zostało zoptymalizowane i rozłożone bardziej równomiernie na wiele klatek. Całość została napisana od nowa. Dzięki temu ograniczono skoki obciążenia i przycięcia podczas uprawy gleby.

    Dodatkowo naprawiono błąd Dedicated Servera występujący przy zmianie dnia, który mógł przerywać aktualizację pól NPC. Zmniejszone i zależne od stresu wysokości roślin, a także wszystkie funkcje terenu, pogody i plonów pozostają bez zmian.
    Wcześniej usunięte lub niekompatybilne formaty komórek nie będą ponownie wczytywane.
    Wszystkie nowe, nadchodzące wersje będą oparte na nowym systemie i pozostaną z nim zgodne.

    Niestety stare dane zapisu gry, takie jak wilgotność gleby itp., nie będą wczytywane, ponieważ stary system powodował problemy.

  • Zoptymalizowano zwijanie Rainstar oraz zachowanie na drogach i polach.
    Region pogodowy jest teraz niezawodnie zapisywany na serwerach dedykowanych.
    Znacznie poprawiono wydajność serwera na bardzo wilgotnych glebach.
    Operacje zapisu zagęszczenia i DensityMap zostały połączone i zoptymalizowane.
    Zagęszczenie warstwy wierzchniej, strefy korzeniowej i podglebia jest w pełni zachowane.

  • Naprawiono błąd na serwerze, który powodował, że wartości gruntów nie były obliczane.
    Naprawiono błąd na 4-krotnych mapach

  • -- Naprawiono błąd w Rainstar, który powodował, że zwijanie nie zatrzymywało się już automatycznie i było na początku zbyt mocno dokręcone.

  • -- Naprawiono błąd w Rainstar, logika pompy nie działała i nie można było poprawnie obrócić bębna lewym przyciskiem myszy.

    -- Naprawiono migotanie warstwy w menu mapy

  • System gleby i wilgoci został zasadniczo przekonwertowany na mapy gęstości GIANTS.
    Znacząco poprawiona wydajność i mniej stałych zapytań o pola/komórki.
    Wartości gruntów są zapisywane i bezpiecznie ładowane w zapisie gry.
    Usunięto starą, podatną na błędy logikę zapisu stanu gry/ładowania komórek.
    Poprawiono wilgotność gleby, wierzchnią warstwę gleby, zagęszczenie korzeni i podłoża.
    Nowe, bardziej realistyczne obliczenia zagęszczenia na podstawie obciążenia kół/osi, ciśnienia w oponach, szerokości opon, poślizgu, wilgotności gleby i rodzaju gleby.
    Dodano różne efekty głębi ciężkich pojazdów i przyczep.
    Uprawa gleby bardziej realistyczna: kultywatory, pługi, brony talerzowe, brony wirnikowe i głębosze pracują inaczej w zależności od głębokości uprawy.
    Zagęszczanie jest trudniejsze lub mniej skuteczne, gdy gleba jest wilgotna.
    Warstwy mapy i informacje o polach zostały poprawione i przyspieszone.
    Kolory mapy RWSM są teraz automatycznie ładowane po otwarciu.
    Funkcje uprawowe GIANTS są wykrywane na podstawie zdarzeń, a nie ciągłego skanowania.
    Naprawiono kilka błędów związanych z kultywatorami i innym sprzętem uprawowym.
    Wartości zwracane przez GIANTS z funkcji mapy gęstości są teraz bezpiecznie zachowywane.
    Spadek liczby klatek na sekundę podczas jazdy po polach lub zbliżania się do nich jest jeszcze bardziej ograniczony.
    Drogi i nieistotne obszary są w większym stopniu wyłączone z obliczeń RWSM.
    Poprawiono stabilność gry wieloosobowej/serwera i obsługę błędów.
    Ogólne optymalizacje wydajności, stabilności i kompatybilności.

  • Dzięki tej aktualizacji, realistyczne zarządzanie wodą i glebą zostało szeroko rozwinięte, ustabilizowane i zoptymalizowane, szczególnie pod kątem wydajności, serwerów dedykowanych i gry wieloosobowej. Istniejący zakres funkcji zostaje zachowany, jednak wiele procesów wewnętrznych zostało znacznie usprawnionych.

    Wydajność i serwery
    Duże obliczenia są bardziej rozłożone na wiele klatek.
    Dalsza optymalizacja procesów związanych z glebą, wodą i rolnictwem na podstawie fragmentu/komórki.
    Zmniejszono liczbę niepotrzebnych stałych skanów pól i map.
    Preferowane są istniejące wartości GIANTS, obszary robocze i stany pojazdów zamiast równoległego ponownego obliczania tych samych informacji.
    Dodatkowe wykrywanie urządzeń pozostaje jedynie rozwiązaniem awaryjnym w przypadku nietypowych modów innych firm.
    Wprowadzono lub dodatkowo ograniczono budżety czasowe dla skomplikowanych obliczeń.
    Zredukowane tymczasowe tabele Lua i niepotrzebne alokacje pamięci w często wykonywanych funkcjach.
    Zoptymalizowane zapytania dotyczące kontaktu pojazdów, opon i podłoża.
    Szczegółowe wartości obciążenia opony, siły nacisku i poślizgu są generowane tylko wtedy, gdy jest to rzeczywiście potrzebne.
    Po zainstalowaniu Visual Mud Tracks (VMT) wszystkie niezbędne rozszerzone informacje kontaktowe zostaną zachowane.
    System przechowywania

    System magazynowania RWSM został znacząco odciążony.

    Brak regularnego, pełnego zapisywania pliku rwsmState.xml podczas działania gry.
    Zapisywanie odbywa się w ramach normalnego procesu zapisywania gry GIANTS.
    Wilgotność gleby, zagęszczenie, stan korzeni, nawodnienie roślin i inne warunki pozostają w pamięci RAM przez całą grę.
    Zmiany są zarządzane poprzez brudne komórki i synchronizowane tylko wtedy, gdy jest to konieczne.
    Poprzedni okresowy zapis pogody został usunięty.
    plik RainstarWeather.xml nie jest już zapisywany na serwerze co około 30 sekund.
    Zmiany regionu, klimatu lub roku pogodowego obowiązują natychmiast, ale zostają zapisane dopiero po zapisaniu gry.
    Oznacza to znacznie mniejszy dostęp do dysków twardych na serwerach dedykowanych i Nitrado.
    Istniejące zapisane stany gier pozostają kompatybilne.
    Nie jest wymagane ręczne ponowne skanowanie.
    Funkcje odzyskiwania i bezpieczeństwa istniejących zapisów zostaną zachowane.
    Gleba i zagęszczanie
    Model gleby został dodatkowo zoptymalizowany pod kątem wierzchniej warstwy gleby, strefy korzeniowej i podłoża.
    Kompresja uwzględnia także m.in.:
    Masa pojazdu
    Obciążenie opon i osi
    Ciśnienie w oponach
    poślizg
    wilgotność gleby
    Rodzaj gleby
    Działające urządzenie
    Różne maszyny uprawowe nadal pracują na różnych głębokościach.
    Pługi, kultywatory i głębosze zachowują swoją skuteczność.
    Siewniki i sadzarki nie usuwają istniejącego zagęszczenia RWSM.
    Uprawę gleby najlepiej wykrywać za pomocą natywnych zdarzeń GIANTS WorkArea.
    Drogi i nieistotne obszary są w dalszym ciągu wyłączone z niepotrzebnych obliczeń.
    Bilans wodny i rośliny
    Bilans wodny pozostaje rozdzielony według warstw gleby.
    Nadal brane są pod uwagę opady, parowanie, wchłanianie wody i drenaż.
    Wodę dla roślin oblicza się w zależności od wilgotności gleby i głębokości korzeni.
    Stres suszy i podmokłość w dalszym ciągu wpływają na zdrowie roślin i korzeni.
    Zdrowie i dobry stan korzeni pozostają częścią systemu agronomicznego.
    Różne uprawy w dalszym ciągu w różny sposób reagują na zaopatrzenie w wodę i warunki glebowe.
    Żadnych zbędnych wpisów do stanów wzrostu roślin GIANTS.
    Topografia i podlewanie
    Wykrywanie zagłębień w terenie i obszarów podmokłych pozostaje całkowicie nienaruszone.
    Pamięć podręczna topografii zaprojektowana tak, aby była bardziej przyjazna wydajności.
    Znacznie mniej pozycji siatki na klatkę.
    Obliczenia są bardziej rozłożone na wiele klatek.
    Ulepszono ponowne wykorzystanie istniejących danych.
    Tabele tymczasowe zmniejszone podczas oceny terenu.
    Wynik matematyczny pozostaje niezmieniony.
    Pamięć podręczna tworzona jest automatycznie – nie jest konieczne ręczne skanowanie.
    Wysokość roślin
    Dalsza optymalizacja oceny wysokości/wzrostu roślin.
    Większe obszary map są bardziej ograniczone i przetwarzane w sposób rozproszony.
    Dotychczasowa ocena 9-punktowa zostaje utrzymana.
    Pozycje zapytań i wagi pozostają niezmienione.
    Mniej obiektów pamięci tymczasowej w często wykonywanych procedurach.
    Aktualizacje shaderów i scenografów są dodatkowo ograniczone.
    Informacje terenowe i mapa

    Informacje o polu RWSM pokazują także między innymi:

    Woda wierzchnia
    Woda w strefie korzeniowej
    Woda gruntowa
    Woda roślinna
    Zdrowie korzeni
    podlewanie
    Kompresja
    Struktura gleby
    Opady

    Informacje o polu wykorzystują istniejące wartości komórek tak bezpośrednio, jak to możliwe, bez dodatkowego pełnego skanowania pola.

    System nakładek map został również zmieniony, aby był zorientowany na wydajność:

    Brak stałych obliczeń nakładkowych przy zamkniętej karcie RWSM.
    Aktualizacje map ograniczone w czasie.Dane dotyczące gleby i rolnictwa są w pełni zachowane niezależnie od nakładki.
    Pogoda i klimat
    System pogodowy i klimatyczny pozostaje całkowicie nienaruszony.
    Opady i historyczne wartości pogodowe w dalszym ciągu wpływają do bilansu wodnego.
    Dane pogodowe są zarządzane po stronie serwera i synchronizowane z klientami.
    Nadal można zapisać region, lokalizację i rok klimatyczny.
    Usunięcie okresowego zapisu pliku nie zmienia obliczeń pogody.

    Deszczowa gwiazda i nawadnianie

    Rainstar został zoptymalizowany w kilku obszarach.

    System podawania ustabilizowany.
    Usunięto zduplikowane fizyczne elementy sterujące podczas wycofywania.
    Natywna animacja nie działa już równolegle do wspólnego sterowania RWSM podczas automatycznego podawania.
    Zdefiniowana ścieżka połączenia steruje wycofaniem.
    Długość węża jest obliczana w sposób ciągły na podstawie czasu trwania ramki.
    Utrzymuje się prędkość wejściową 60 m na godzinę gry.
    Zachowanie pozostaje prawidłowe nawet przy wyższych prędkościach gry.
    Usunięto dodatkową, silną kontrolę sprężyny naciągowej podczas cofania.
    Regularne dokręcanie i niepotrzebna reakcja zawieszenia są zmniejszone.
    Ochrona przed zjazdem działa tylko na rzeczywistych wzniesieniach.
    Automatyczne wyłączenie krańcowe i wyłączenie pompy pozostają zachowane.
    Tryb transportu i tryb pracy zostają zachowane.
    Ciśnienie pompy, objętość wody, promień nawadniania i obliczenia wody pozostają w pełni dostępne.
    Wąż uziemiający

    Wizualny wąż uziemiający Rainstar został znacznie zoptymalizowany.

    Wcześniej przy długości segmentu wynoszącej około 4 cm i wężu o długości 220 m można było przetworzyć do około 5500 segmentów.

    Nowość:

    Długość segmentu zoptymalizowana do ok. 10 cm.
    Oznacza to maksymalnie około 2200 segmentów.
    Pozycje terenowe są aktualizowane rzadziej i tylko w przypadku rzeczywistego ruchu.
    Bufory pozycji są ponownie wykorzystywane.
    Wygląd i funkcjonalność węża zostają zachowane.
    Sieć i tryb wieloosobowy
    Serwer pozostaje autorytatywnym organem dla stanów RWSM.
    Klienci otrzymują zsynchronizowane wartości.
    Brudne komórki są przenoszone zbiorczo.
    Żadna kompletna mapa gleby nie jest stale przesyłana przez sieć.
    Podczas synchronizacji bierze się pod uwagę odległość i znaczenie.
    Dalsze zmniejszenie obciążenia sieci i serwera.
    Kompatybilność z VMT

    Współpraca z Visual Mud Tracks została jeszcze bardziej ulepszona.

    RWSM dostarcza również dane na temat wilgotności gleby, zagęszczenia, kontaktu opony z glebą, poślizgu i innych warunków.

    Po załadowaniu VMT zostaną wygenerowane wszystkie niezbędne rozszerzone dane dotyczące roweru i kontaktu. Bez VMT unika się niepotrzebnych dodatkowych obliczeń.

    Pomoc, graficzny interfejs użytkownika i tłumaczenia
    Obszar pomocy znacznie rozszerzony.
    Dodano teksty dotyczące warstw gleby, bilansu wodnego, zagęszczenia, ciśnienia w oponach, poślizgu, nawadniania, pompowania i informacji o polu.
    Naprawiono problemy z GUI i DDS.
    Poprawiono niepoprawną grafikę pomocy.
    Wszystkie widoczne teksty będą nadal utrzymywane we wszystkich uwzględnionych językach.
    W przypadku języka czeskiego nadal używany jest prawidłowy identyfikator cz.
    Poprawki błędów

    Ulepszeniu uległy m.in. następujące obszary:

    Stabilność serwera w funkcjach nawadniania.
    Zbyt częste zapytania dotyczące komórek i terenu.
    Stan pompy i węża.
    Ładowanie zapisanych stanów nawadniania.
    Niepotrzebnie zapisuje stan terenu i roślin.
    Błąd GUI/DDS.
    Problemy z Lua i XML.
    Regularny dostęp do dysku twardego.
    Podwójne sterowanie fizyką Rainstar.
    Wydajność szczytowa podczas ładowania kart.

  • Aktualizacja wydajności
    Poprawki w trybie wieloosobowym

  • Naprawiono błąd, który powodował, że pogoda nie była poprawnie zastosowana i ciągle padał deszcz.

  • REALISTYCZNE ZARZĄDZANIE WODĄ I GLEBĄ – RWSM
    Dziennik zmian 1.38.42.0 do 1.38.45.112
    Autor: Shermana

    Deszczowa gwiazda / nawadnianie

    - Zwijanie węża Rainstar zostało technicznie zmienione i starannie połączone z podłączoną pompą wodną; Usunięto zduplikowane konteksty wejściowe i dostosowano HUD F1 do rzeczywistego stanu pompy/połączenia.
    - Zwiększono prędkość cofania Bauer Rainstar T32 z 30 do 60 m/h; Wskazanie pozostałego czasu zostało odpowiednio dostosowane.
    - Utrzymywane jest powolne podejście końcowe, tak aby wózek zraszający był dociągany w kierunku bębna w kontrolowany sposób.
    - Dodano automatyczny hamulec nachylenia/trzymania wózka zraszacza. Dopóki nie następuje cofanie, zapobiega się stoczeniu; Podczas uruchamiania hamulec pozostaje przez chwilę aktywny, aż do wytworzenia napięcia przewodu, a następnie zostaje automatycznie zwolniony.
    - Zespół bębna jest utrzymywany w trybie pracy za pośrednictwem głównego korpusu fizycznego. Stała pozycja kotwicy X/Z zapobiega przesuwaniu się bębna w dół lub do tyłu w miarę dalszego wysuwania wózka zraszającego.
    - Ciągnik na zraszaczu nie zwalnia już blokady bębna; Kotwicę zwalnia dopiero transport zespołu bębna lub opuszczenie trybu pracy.
    - Siła uciągu znacznie wzrosła bez dalszego zwiększania prędkości docelowej 60 m/h.
    - Adaptacyjna siła uciągu rozszerzona do 9 lepszych poziomów. Wygładzone odczyty, histereza i opóźniona redukcja biegu zmniejszają wahania między poziomami siły i zapewniają bardziej spójne zasilanie, szczególnie przy prędkości gry 1x.

    Irrifrance Optima 1036 (przekazany honved4)

    - Optima w pełni zintegrowana z logiką wody, pompy, ciśnienia, nawadniania i wilgotności gleby RWSM.
    - Wdrożony własny AutoReel z wężem o długości do 550 m i fizyką komponentów/połączeń natywną dla GIANTS.
    - Aktywne pobieranie Rainstar i Optima zostanie zapisane i wznowione po ponownym uruchomieniu serwera dedykowanego.
    - Siła trakcji, kontakt kół, efekt hamowania, fizyka podwozia/kołysania, stabilność na prostych i zoptymalizowane centrowanie na krótkim dystansie.
    - Oryginalne koło, opona, zawieszenie, fałszywa konstrukcja przegubu koła i elementu zachowana jako podstawa techniczna.
    - Optima wyszła ze zwykłego sklepu RWSM i przygotowała się na niezależny dodatek; Urządzenia, które zostały już zakupione, można wczytać dzięki starszej zgodności.
    - RWSM pozostaje jedynym źródłem obliczeń dotyczących gleby, wody, pogody i plonów.

    Rozgrywka/tryb wieloosobowy

    - Menu RWSM zostało rozszerzone o opcje utraty plonów, podlewania, stresu suszy, zagęszczenia, mrozu, chwastów, uszkodzeń korzeni, optyki stresu roślin, fizyki poruszania się mokrej gleby, zagęszczenia pojazdu, tworzenia się skorupy deszczowej i informacji o polu.
    - Wpływ wydajności do wyboru pomiędzy wyłączonym, 50%, realistycznym i 125%.
    - Ustawienia są zapisywane w bezpiecznym miejscu i synchronizowane po stronie serwera w trybie dla wielu graczy.
    - Naprawiono błąd Menu/L10N; Nowe i zmienione widoczne teksty są utrzymywane synchronicznie we wszystkich istniejących językach modów.

    Gleba / woda / zagęszczenie

    - Bardziej realistyczny model gleby po zbiorach: duży ruch może powodować rzeczywiste zagęszczenie, gdy gleba jest mokra; Sam deszcz nie powoduje nierealistycznego głębokiego zagęszczenia.
    - Ulewne deszcze mogą powodować zamulenie i tworzenie się skorup na powierzchniach nieosłoniętych, zebranych lub uprawianych; Resztki pożniwne zmniejszają ryzyko.
    - Tworzenie się skorup może zmniejszyć infiltrację i jest oceniane w informacjach terenowych wraz z zaleceniami dotyczącymi działania.
    - Głębokie spulchnianie zalecane jest tylko wtedy, gdy rzeczywiście występuje głębokie zagęszczenie, a gleba jest wystarczająco stabilna.
    - Cała siatka terenowa RWSM została przekształcona w jednolitą siatkę o wymiarach 2 x 2 m. Oznacza to, że woda w glebie, wierzchnia warstwa gleby/przestrzeń korzeniowa/podglebie, zagęszczenie, obciążenie napędowe, uszkodzenia korzeni, stres roślin, podlewanie, nawadnianie, komórki plonu/agronomii, przypisanie wysokości roślin i informacje o polu działają w znacznie dokładniejszy sposób przestrzenny.
    - Wcześniej testowane rozwiązanie oddzielnej ścieżki technologicznej o długości 1 m zostało całkowicie usunięte, ponieważ powodowało niestabilność podczas wsiadania do pojazdów.
    - Po załadowaniu stare komórki 8/12 m są migrowane do nowej siatki 2 m; Istniejące wartości wody, zagęszczenia, zalania i uszkodzeń zostają zachowane.
    — Pomocnicza pamięć podręczna topografii dla zlewów pozostaje adaptacyjna ze względu na wydajność i nie jest przechowywana jako pełny skan mapy o długości 2 m.

    Mapa wydajności/zarządzania

    - Wszechstronnie zoptymalizowane zarządzanie mapą i odczytywanie pamięci podręcznych bez usuwania przechowywanych wartości gruntów lub warstw map.
    - Rozmiar terenu GIANTS, dane własności i maski pól są buforowane i ponownie wykorzystywane; Własność gruntów rolnych jest aktualizowana na podstawie wydarzeń.
    - Maski pól/drog są wspólne i unieważniane lokalnie tylko w przypadku rzeczywistych zmian.
    - Gotowe prostokąty ekranu są ponownie wykorzystywane; Warstwy mapy są wstępnie ładowane w tle przy niewielkim budżecie czasowym.
    - Unieważnienie proxy odczytu opiera się na komórkach, a nie na całym świecie.
    - Dane GIANTS/Precision Farming dotyczące rodzaju gleby, azotu, pH, chwastów, pogody, własności i stanu pól będą w dalszym ciągu wykorzystywane bezpośrednio.

    Wysokość rośliny/witalność plonu- Zwiększono wysokość roślin ze specjalnego rozwiązania dla kukurydzy do ogólnego rozwiązania dla upraw krzyżowych.
    - Stany wzrostu GIANTS, mapy dojrzałości zbiorów i gęstości owoców nie ulegają zmianie ze względu na wizualną zmianę wysokości.
    - Pięć stałych klas wysokości RWSM: 100 / 90 / 80 / 70 / 60%.
    - Profile renderowania specyficzne dla owoców dla zbóż, kukurydzy, nasion oleistych, roślin strączkowych, trawy, ryżu, roślin liściastych/okopowych i kompatybilnych upraw modowych.
    - Buraki, buraki cukrowe, ziemniaki, marchew, pasternak i podobne rośliny reagują wizualnie silniej niż rośliny wysokoziarniste.
    - Złe komórki, które już istnieją, są brane pod uwagę bezpośrednio podczas uruchamiania mapy. Wiele sąsiadujących próbek i stabilne mieszanie wysokich tonów redukują twarde krawędzie bloków.
    - Zapisy modułu cieniującego są budżetowane na wiele klatek; brak stałego skanowania pełnego pola i brak dodatkowej równoległej siatki instalacji.
    - Wysokość rośliny jest blokowana po rozpoczęciu mapy w każdej fazie wzrostu prawdziwych GIGANTÓW. Zmiany wilgotności, stresu, nawadniania lub gleby nie powodują natychmiastowej zmiany wysokości w tym samym sezonie wegetacyjnym. Poziom zostanie ponownie oceniony dopiero przy kolejnej zmianie stanu realnego wzrostu.
    - Płodozmian lub nowy siew prawidłowo resetuje blokadę fazową.
    - Pozostałe polecenia konserwacyjne: rwsmCropHeightStatus, rwsmCropHeightRebuild, rwsmCropHeightVisualReset.

    Informacje o polu

    - Informacje terenowe wykorzystują aktualne wartości dotyczące pogody, rolnictwa precyzyjnego, kultury i deficytu wody.
    - „Woda roślinna / przestrzeń korzeniowa” podzielona na dwie linie: pierwsza linia Kc/Ks, druga linia dostępna woda/RAW.
    - Podlewanie jest ponownie wyraźnie wyświetlane, gdy kultura jest aktywna.
    - Głębokość korzeni, zdrowie korzeni, stres O2/susza, struktura gleby, zagęszczenie i czynniki plonowania zostają zachowane.

    Pogoda / Pogoda HUD

    - HUD pogody pokazuje czas następnej faktycznej zmiany pogody, np.: B. → 18:30 lub następnego dnia → +1 2:00
    - Czas pochodzi bezpośrednio ze zsynchronizowanej kolejki prognoz GIANTS/RWSM; bez dodatkowych obliczeń pogodowych i bez stałego odpytywania.
    - Region pogody, stan/kraj i rok klimatyczny mają poprawioną konfigurację i są przechowywane nadmiarowo w plikach RainstarWeather.xml i rwsmState.xml.
    - Podczas ładowania wygrywa nowsza, prawidłowa konfiguracja; Stare zapisane gry bez wersji są automatycznie migrowane, a oba źródła są synchronizowane.
    - Aktualizacja mod/ZIP nie powinna już resetować wybranego regionu pogodowego.

    Dane dotyczące bezpieczeństwa gry / danych naziemnych

    - Trwałość gleby, wody i komórek agronomicznych jest znacznie zabezpieczona przed utratą danych podczas aktualizacji modów.
    - plik rwsmState.xml jest najpierw w pełni ładowany do tabel tymczasowych i sprawdzany; dopiero wtedy aktywne tabele komórek zostaną zastąpione.
    - loading=true jest ustawiane tylko po pomyślnym przywróceniu danych lub gdy stan gry jest wyraźnie nowy.
    - Nowe zapisy przechowują oczekiwaną liczbę komórek, rozmiary komórek i trwałą wersję stanu.
    - Jeśli zapisane i załadowane numery komórek nie są zgodne, przywracanie zostanie odrzucone i aktywowana zostanie ochrona przed zapisaniem.
    - W przypadku ładowania, błędów XML lub schematu istniejący plik rwsmState.xml nie jest zastępowany pustymi/domyślnymi komórkami.
    - Podczas pomyślnego ładowania po raz pierwszy plik rwsmState_backup.xml jest tworzony jednorazowo jako kopia odzyskiwania i nie jest później automatycznie nadpisywany.
    - Starsze zapisane gry pozostają czytelne i otrzymują nowe informacje zabezpieczające przy następnym pomyślnym zapisaniu.

    Kompatybilność

    - Brak dodatkowego dostępu do zapisu w stanach wzrostu GIANTS lub mapach gęstości owoców dla funkcji wysokości rośliny.
    - Rolnictwo precyzyjne pozostaje wiarygodne w zakresie własnych danych dotyczących gleby, składników odżywczych i pH.
    - Wielowarstwowa hydrologia, zagęszczenie, uszkodzenia korzeni, podlewanie, nawadnianie oraz historia pór roku/plonów pozostają trwale przechowywane.
    - Należy móc nadal korzystać z istniejących zapisanych gier bez konieczności ponownego rozpoczynania kariery i przenieść je do nowej siatki o szerokości 2 m.

    Obecny stan: RWSM 1.38.45.112

  • --Znacznie uproszczone łączenie: pompę wodną można teraz podłączyć do Rainstara z wielu innych miejsc. W dużym stopniu wyeliminowano pracochłonne i dokładne ustawienie w punkcie sprzęgu.

    ---Automatyczna kontrola trakcji: Podczas zwijania pompa lub bęben na wąż wykrywa, jaka faktycznie jest wymagana przyczepność i automatycznie dostosowuje ją do terenu i aktualnego oporu. Oznacza to, że zraszacz jest zasysany bardziej równomiernie.

    -- Poprawiona stabilność po załadowaniu: Fizyka i połączenia węży zostały przerobione, tak że Rainstar nie powinien się już przewracać z powodu nagromadzonego napięcia lub sił stawów po wczytaniu zapisu.
    Zoptymalizowane podłączenie węża: Połączenie pomiędzy pompą wodną a Rainstarem zostało uproszczone i stabilniejsze, bez przenoszenia niepotrzebnych sztywnych sił mechanicznych na urządzenie.

  • -naprawiona wersja

    Duża konwersja wydajności, rejestr pojazdów oparty na zdarzeniach, optymalizacja obszaru roboczego, pamięć podręczna chwastów, współdzielony rdzeń stykowy koła RWSM/VMT i naprawa krytycznego błędu Lua styku koła

    -Kompleksowa rekonstrukcja rzeczywistego modelu gleby: trójwarstwowy bilans wodny, infiltracja, odpływ, drenaż głęboki, Kc, TAW/RAW/Ks, dynamiczna głębokość korzeni, mróz, struktura gleby i plon sezonowy

    - Tryb wieloosobowy/poziom synchronizacji B, skwantowane dane sieciowe, broker wywołań zwrotnych terenu/gęstości z VMT, kupowane tylko prawdziwe pola, ukryte ulice i obliczenia gruntu oparte na zdarzeniach zamiast stałych zapytań o pełne pola.

    -Konsekwentna konwersja w stosunku do spadków FPS maszyny nasiennej. Przetwarzanie oparte na fragmentach i wreszcie koniec z geometrią obszaru roboczego RWSM dla siewnika/siewnika

    -Poprawione informacje o terenie: nFK, trzy warstwy wody w mm, wymagania dotyczące nawadniania, zrozumiały stan gleby, skalowanie adaptacyjne i konkretne zalecenia dotyczące ulepszenia gleby. Naprawiono błąd składni Lua.

    -Informacje o terenie ustabilizowane; w szczególności ustabilizowała się zdrowotność korzeni 0↔100% oraz zmienne wartości zagęszczenia

    -Nowy wąż Rainstar dopasowujący się do podłoża i automatyczny zwijacz niezależny od odległości, dzięki czemu możesz kontynuować ruch nawet wtedy, gdy obok nie znajduje się gracz.

    - Stabilizacja startu zapisu gry dla Rainstar. 5-sekundowa faza zabezpieczająca zapobiega impulsom ciągnącym i problemowi stojącej maszyny na plecach lub niestabilnej po załadowaniu.

    - Wąż GIANTS jako rezerwa widoczności w przypadku nieprawidłowej inicjalizacji nowego węża uziemiającego.

    — Naprawiono brakujące odniesienie do pliku externalShapesFile, dzięki czemu siatka węża IrriFrance faktycznie się ładowała

  • — Większa konwersja wydajności, rejestr pojazdów oparty na zdarzeniach, optymalizacja obszaru roboczego, pamięć podręczna chwastów, współdzielony rdzeń stykowy koła RWSM/VMT i naprawa krytycznego błędu Lua styku koła

    -Kompleksowa rekonstrukcja rzeczywistego modelu gleby: trójwarstwowy bilans wodny, infiltracja, odpływ, drenaż głęboki, Kc, TAW/RAW/Ks, dynamiczna głębokość korzeni, mróz, struktura gleby i plon sezonowy

    - Tryb wieloosobowy/poziom synchronizacji B, skwantowane dane sieciowe, broker wywołań zwrotnych terenu/gęstości z VMT, kupowane tylko prawdziwe pola, ukryte ulice i obliczenia gruntu oparte na zdarzeniach zamiast stałych zapytań o pełne pola.

    -Konsekwentna konwersja w stosunku do spadków FPS maszyny nasiennej. Przetwarzanie oparte na fragmentach i wreszcie koniec z geometrią obszaru roboczego RWSM dla siewnika/siewnika

    -Poprawione informacje o terenie: nFK, trzy warstwy wody w mm, wymagania dotyczące nawadniania, zrozumiały stan gleby, skalowanie adaptacyjne i konkretne zalecenia dotyczące ulepszenia gleby. Naprawiono błąd składni Lua.

    -Informacje o terenie ustabilizowane; w szczególności ustabilizowała się zdrowotność korzeni 0↔100% oraz zmienne wartości zagęszczenia

    -Nowy wąż Rainstar dopasowujący się do podłoża i automatyczny zwijacz niezależny od odległości, dzięki czemu możesz kontynuować ruch nawet wtedy, gdy obok nie znajduje się gracz.

    - Stabilizacja startu zapisu gry dla Rainstar. 5-sekundowa faza zabezpieczająca zapobiega impulsom ciągnącym i problemowi stojącej maszyny na plecach lub niestabilnej po załadowaniu.

    - Wąż GIANTS jako rezerwa widoczności w przypadku nieprawidłowej inicjalizacji nowego węża uziemiającego.

    — Naprawiono brakujące odniesienie do pliku externalShapesFile, dzięki czemu można było załadować siatkę węża IrriFrance

  • Tryb pracy NAPRAW

    Wydajność maszyny siewnej i narzędzi
    Zasadniczo zoptymalizowano obróbkę siewników, siewników bezpośrednich, maszyn do sadzenia i agregatów siewnych.
    Wiele rzędów siewu w tej samej komórce gleby RWSM jest obliczanych tylko raz.
    Zduplikowane i nakładające się obszary robocze są wykrywane wcześnie i pomijane.
    Osiągnięte już komórki siatki nie są ponownie całkowicie przetwarzane przy każdym uruchomieniu obliczeń.
    Wykrywanie urządzeń i obszarów roboczych odbywa się w pamięci podręcznej.
    Kilka aktywnych pojazdów jest przetwarzanych w różnych ramach.
    Krótkie spadki FPS znacznie zmniejszone w przypadku szerokich siewników i urządzeń z wieloma indywidualnymi obszarami pracy.
    Siew normalny, bezorkowy, sadzarki, brony wirnikowe, kombinacje przedsiewne i jednoczesne nawożenie pozostają w pełni obsługiwane.
    Bardziej realistyczne zagęszczenie wierzchniej warstwy gleby
    Zagęszczenie wierzchniej warstwy gleby nie jest już obliczane głównie na podstawie masy całkowitej.
    Ciśnienie w oponach, szerokość opony, powierzchnia styku, nacisk na podłoże, poślizg i wilgotność podłoża mają teraz większy wpływ.
    Nawet lekkie pojazdy mogą powodować zagęszczenie wierzchniej warstwy gleby na luźnej lub mokrej glebie.
    Niskie ciśnienie w oponach i szerokie opony lepiej chronią wierzchnią warstwę gleby.
    Pierwszy przejazd w dalszym ciągu powoduje największe zagęszczenie wierzchniej warstwy gleby.
    Kolejne przejazdy zwiększają zagęszczenie coraz wolniej.
    Pokonywanie zakrętów, poślizgi i powtarzające się jazdy tym samym pasem zwiększają obciążenie podłoża.
    Efekt zagęszczenia zależy w większym stopniu od nośności gruntu i nośności danego rodzaju gruntu.
    Bardziej realistyczne zagęszczenie strefy korzeniowej
    Nowa ocena obciążenia ślizgowego pomiędzy wierzchnią warstwą gleby a podglebiem.
    Strefa korzeniowa reaguje szczególnie na średnie i duże obciążenia kół.
    W zależności od wilgotności i rodzaju gleby efekt zagęszczenia rozpoczyna się przy średniej masie maszyny.
    Wysokie ciśnienie w oponach, poślizg i powtarzające się przejazdy zwiększają zagęszczenie strefy korzeniowej.
    Głębosze mogą znacznie bardziej poluzować strefę korzeniową niż zwykłe kultywatory czy pługi.
    Bardziej realistyczne zagęszczenie podłoża
    Usunięto poprzednie zagęszczenie podwozia spowodowane przez lekkie pojazdy.
    Uszkodzenie podwozia nie następuje już automatycznie przy każdym przejeździe.
    Niskie ryzyko przy nacisku na oś poniżej około 5 do 6 ton na stabilnym podłożu.
    Znacząco wzrasta ryzyko w przypadku obciążenia osi od około 6 do 10 ton.
    Duży wpływ na podwozie przy nacisku na oś od około 10 do 12 ton, szczególnie na wilgotnym lub mokrym podłożu.
    O zagęszczeniu podwozia decyduje przede wszystkim obciążenie kół i osi.
    Niskie ciśnienie w oponach w dalszym ciągu chroni wierzchnią warstwę gleby, ale nie może całkowicie zapobiec obciążeniom ciężkim maszynom powodowanym przez dużą głębokość.
    Pojazdy gąsienicowe zmniejszają nacisk na powierzchnię, ale zachowują dużą część rzeczywistego efektu obciążenia w podwoziu.
    Wiele przejazdów na tym samym pasie zwiększa trwałą głębokość zagęszczenia.
    Silnego zagęszczenia podłoża nie można już całkowicie usunąć w jednej operacji.
    Uprawa i spulchnianie gleby


    Kultywatory, brony talerzowe, brony wirnikowe i pługi głównie spulchniają wierzchnią warstwę gleby.
    Normalna uprawa nie usuwa silnego zagęszczenia podłoża.
    Pług może poluzować wierzchnią warstwę gleby i część strefy korzeniowej.
    Powtarzająca się orka na tej samej głębokości może spowodować powstanie lub wzmocnienie podeszwy pługa.
    Orka, gdy wilgotność gleby jest zbyt wysoka, może powodować dodatkowe ścinanie i uszkodzenia strukturalne.
    Głębosze i głębosze pracują na wierzchniej warstwie gleby, strefie korzeniowej, podeszwie pługa i podłożu.
    Efekt działania głębosza zależy w dużej mierze od wilgotności gleby.
    Najlepszy efekt spulchniania na glebach suchych i średnio wilgotnych.
    Jeśli podłoże jest bardzo mokre, efekt jest znacznie zmniejszony, ponieważ podłoże jest bardziej podatne na rozmazanie i odkształcenie plastyczne.
    Wleczony wał lub wał może w specjalny sposób ponownie zagęścić spulchnioną wierzchnią warstwę gleby.
    Zagęszczanie w każdych warunkach polowych
    Zagęszczanie działa niezależnie od populacji roślin.
    Zagęszczenie wierzchniej warstwy gleby, strefy korzeniowej i podłoża podglebia dotyczy również:
    zebrane obszary
    ścierniska
    wykopana ziemia
    zaoraną ziemię
    rozsadnik
    nieuprawiane pole
    Jedynie dodatkowe uszkodzenia roślin, pędów i korzeni wymagają aktywnej populacji roślin.
    Sprzęt do uprawy gleby może częściowo poluzować zagęszczenie wierzchniej warstwy gleby, które wystąpiło bezpośrednio wcześniej.
    Zagęszczenie podłoża pozostaje nienaruszone, chyba że zostanie zastosowany odpowiedni głębosz.
    Symulacja pola globalnego
    Wartości gruntu zależne od czasu nie są już aktualizowane tylko w pobliżu gracza.
    Istniejące i zapisane komórki naziemne nadal działają po stronie serwera, nawet jeśli w pobliżu nie ma gracza.
    Odległe dziedziny nadal się rozwijają w zakresie:
    wilgotność gleby
    Drenaż
    Suszenie powierzchniowe
    Struktura gleby
    Życie glebowe
    Rozwój chwastów
    stres korzeniowy
    Czynniki wydajnościZdalni pomocnicy, pojazdy AI i aktywne maszyny są rejestrowane niezależnie od pozycji gracza.
    Usunięto dotychczasowe ograniczenie maksymalnie sześciu aktywnych centrów obliczeniowych dla obsługi pojazdów i urządzeń.
    Nowo utworzone komórki gleby są na stałe uwzględniane w globalnej symulacji po ich pierwszym przechwyceniu.
    Obliczenia okrężne
    Globalna symulacja podłoża jest rozprowadzana w małych pakietach w wielu ramkach.
    Nie wszystkie przechowywane komórki uziemienia są obliczane jednocześnie w pojedynczej ramce.
    Każda komórka jest aktualizowana jedna po drugiej, a następnie umieszczana z powrotem w kolejności obliczeń.
    Czas, który upłynął pomiędzy dwiema aktualizacjami, jest w pełni brany pod uwagę.
    Oznacza to, że odległe pola pozostają poprawnie symulowane w czasie, bez tworzenia dużego bloku obliczeniowego i poważnych spadków FPS.
    Kompatybilność i niezmienne funkcje
    WaterSoilAPI pozostaje całkowicie nienaruszone.
    Zgodność z wizualnymi torami błotnymi pozostaje zachowana.
    Zapisywanie i obsługa trybu wieloosobowego pozostają.
    Istniejące systemy gleby, wilgoci, upraw i plonów pozostają zintegrowane.
    Rainstar, wózek zraszający, bęben na wąż, przyłącze ręczne, zwijacz automatyczny i model 3D nie zostały zmienione w porównaniu do nowej wersji podstawowej 1.36.73.0.
    Autorem pozostaje wyłącznie Sherman.

  • Dziennik zmian – wersja 1.36.76.0

    Wydajność maszyny siewnej i narzędzi
    Zasadniczo zoptymalizowano obróbkę siewników, siewników bezpośrednich, maszyn do sadzenia i agregatów siewnych.
    Wiele rzędów siewu w tej samej komórce gleby RWSM jest obliczanych tylko raz.
    Zduplikowane i nakładające się obszary robocze są wykrywane wcześnie i pomijane.
    Osiągnięte już komórki siatki nie są ponownie całkowicie przetwarzane przy każdym uruchomieniu obliczeń.
    Wykrywanie urządzeń i obszarów roboczych odbywa się w pamięci podręcznej.
    Kilka aktywnych pojazdów jest przetwarzanych w różnych ramach.
    Krótkie spadki FPS znacznie zmniejszone w przypadku szerokich siewników i urządzeń z wieloma indywidualnymi obszarami pracy.
    Siew normalny, bezorkowy, sadzarki, brony wirnikowe, kombinacje przedsiewne i jednoczesne nawożenie pozostają w pełni obsługiwane.
    Bardziej realistyczne zagęszczenie wierzchniej warstwy gleby
    Zagęszczenie wierzchniej warstwy gleby nie jest już obliczane głównie na podstawie masy całkowitej.
    Ciśnienie w oponach, szerokość opony, powierzchnia styku, nacisk na podłoże, poślizg i wilgotność podłoża mają teraz większy wpływ.
    Nawet lekkie pojazdy mogą powodować zagęszczenie wierzchniej warstwy gleby na luźnej lub mokrej glebie.
    Niskie ciśnienie w oponach i szerokie opony lepiej chronią wierzchnią warstwę gleby.
    Pierwszy przejazd w dalszym ciągu powoduje największe zagęszczenie wierzchniej warstwy gleby.
    Kolejne przejazdy zwiększają zagęszczenie coraz wolniej.
    Pokonywanie zakrętów, poślizgi i powtarzające się jazdy tym samym pasem zwiększają obciążenie podłoża.
    Efekt zagęszczenia zależy w większym stopniu od nośności gruntu i nośności danego rodzaju gruntu.
    Bardziej realistyczne zagęszczenie strefy korzeniowej
    Nowa ocena obciążenia ślizgowego pomiędzy wierzchnią warstwą gleby a podglebiem.
    Strefa korzeniowa reaguje szczególnie na średnie i duże obciążenia kół.
    W zależności od wilgotności i rodzaju gleby efekt zagęszczenia rozpoczyna się przy średniej masie maszyny.
    Wysokie ciśnienie w oponach, poślizg i powtarzające się przejazdy zwiększają zagęszczenie strefy korzeniowej.
    Głębosze mogą znacznie bardziej poluzować strefę korzeniową niż zwykłe kultywatory czy pługi.
    Bardziej realistyczne zagęszczenie podłoża
    Usunięto poprzednie zagęszczenie podwozia spowodowane przez lekkie pojazdy.
    Uszkodzenie podwozia nie następuje już automatycznie przy każdym przejeździe.
    Niskie ryzyko przy nacisku na oś poniżej około 5 do 6 ton na stabilnym podłożu.
    Znacząco wzrasta ryzyko w przypadku obciążenia osi od około 6 do 10 ton.
    Duży wpływ na podwozie przy nacisku na oś od około 10 do 12 ton, szczególnie na wilgotnym lub mokrym podłożu.
    O zagęszczeniu podwozia decyduje przede wszystkim obciążenie kół i osi.
    Niskie ciśnienie w oponach w dalszym ciągu chroni wierzchnią warstwę gleby, ale nie może całkowicie zapobiec obciążeniom ciężkim maszynom powodowanym przez dużą głębokość.
    Pojazdy gąsienicowe zmniejszają nacisk na powierzchnię, ale zachowują dużą część rzeczywistego efektu obciążenia w podwoziu.
    Wiele przejazdów na tym samym pasie zwiększa trwałą głębokość zagęszczenia.
    Silnego zagęszczenia podłoża nie można już całkowicie usunąć w jednej operacji.
    Uprawa i spulchnianie gleby


    Kultywatory, brony talerzowe, brony wirnikowe i pługi głównie spulchniają wierzchnią warstwę gleby.
    Normalna uprawa nie usuwa silnego zagęszczenia podłoża.
    Pług może poluzować wierzchnią warstwę gleby i część strefy korzeniowej.
    Powtarzająca się orka na tej samej głębokości może spowodować powstanie lub wzmocnienie podeszwy pługa.
    Orka, gdy wilgotność gleby jest zbyt wysoka, może powodować dodatkowe ścinanie i uszkodzenia strukturalne.
    Głębosze i głębosze pracują na wierzchniej warstwie gleby, strefie korzeniowej, podeszwie pługa i podłożu.
    Efekt działania głębosza zależy w dużej mierze od wilgotności gleby.
    Najlepszy efekt spulchniania na glebach suchych i średnio wilgotnych.
    Jeśli podłoże jest bardzo mokre, efekt jest znacznie zmniejszony, ponieważ podłoże jest bardziej podatne na rozmazanie i odkształcenie plastyczne.
    Wleczony wał lub wał może w specjalny sposób ponownie zagęścić spulchnioną wierzchnią warstwę gleby.
    Zagęszczanie w każdych warunkach polowych
    Zagęszczanie działa niezależnie od populacji roślin.
    Zagęszczenie wierzchniej warstwy gleby, strefy korzeniowej i podłoża podglebia dotyczy również:
    zebrane obszary
    ścierniska
    wykopana ziemia
    zaoraną ziemię
    rozsadnik
    nieuprawiane pole
    Jedynie dodatkowe uszkodzenia roślin, pędów i korzeni wymagają aktywnej populacji roślin.
    Sprzęt do uprawy gleby może częściowo poluzować zagęszczenie wierzchniej warstwy gleby, które wystąpiło bezpośrednio wcześniej.
    Zagęszczenie podłoża pozostaje nienaruszone, chyba że zostanie zastosowany odpowiedni głębosz.
    Symulacja pola globalnego
    Wartości gruntu zależne od czasu nie są już aktualizowane tylko w pobliżu gracza.
    Istniejące i zapisane komórki naziemne nadal działają po stronie serwera, nawet jeśli w pobliżu nie ma gracza.
    Odległe dziedziny nadal się rozwijają w zakresie:
    wilgotność gleby
    Drenaż
    Suszenie powierzchniowe
    Struktura gleby
    Życie glebowe
    Rozwój chwastów
    stres korzeniowy
    Czynniki wydajnościZdalni pomocnicy, pojazdy AI i aktywne maszyny są rejestrowane niezależnie od pozycji gracza.
    Usunięto dotychczasowe ograniczenie maksymalnie sześciu aktywnych centrów obliczeniowych dla obsługi pojazdów i urządzeń.
    Nowo utworzone komórki gleby są na stałe uwzględniane w globalnej symulacji po ich pierwszym przechwyceniu.
    Obliczenia okrężne
    Globalna symulacja podłoża jest rozprowadzana w małych pakietach w wielu ramkach.
    Nie wszystkie przechowywane komórki uziemienia są obliczane jednocześnie w pojedynczej ramce.
    Każda komórka jest aktualizowana jedna po drugiej, a następnie umieszczana z powrotem w kolejności obliczeń.
    Czas, który upłynął pomiędzy dwiema aktualizacjami, jest w pełni brany pod uwagę.
    Oznacza to, że odległe pola pozostają poprawnie symulowane w czasie, bez tworzenia dużego bloku obliczeniowego i poważnych spadków FPS.
    Kompatybilność i niezmienne funkcje
    WaterSoilAPI pozostaje całkowicie nienaruszone.
    Zgodność z wizualnymi torami błotnymi pozostaje zachowana.
    Zapisywanie i obsługa trybu wieloosobowego pozostają.
    Istniejące systemy gleby, wilgoci, upraw i plonów pozostają zintegrowane.
    Rainstar, wózek zraszający, bęben na wąż, przyłącze ręczne, zwijacz automatyczny i model 3D nie zostały zmienione w porównaniu do nowej wersji podstawowej 1.36.73.0.
    Autorem pozostaje wyłącznie Sherman.

  • -Naprawiono opony opryskiwacza, które częściowo się nie obracały
    — Aktualizacja wydajności skanowania w terenie poszczególnych wartości

  • -Naprawa zraszacza
    Zatrzymaj się wcześniej i nie uderzaj już w bęben z wężem, gdy się zatrzymasz.

    Więcej poprawek wydajności

  • -Ręczna naprawa mocowania

    para mechanicznie
    wyjdź
    Podłącz wąż do przypisanego do ciebie przycisku węża Y
    Przed odłączeniem ponownie poluzować wąż za pomocą Y
    następnie odłączyć mechanicznie

    ++Bez ręcznego mocowania++
    normalne sprzęganie i rozprzęganie z Q
    LS25 automatycznie podłącza i odłącza wąż doprowadzający wodę

    Pompa odczytuje tylko rzeczywisty stan węża waniliowego:

    Wąż nie jest podłączony → Pompa nie uruchamia się
    Wąż odłączony podczas pracy pompy → Pompa natychmiast się wyłącza


    - Dostępne są teraz opcje regulacji rozmiaru Weather Hud 3.
    Normalne, małe, bardzo małe
    I Vanilla Hud

    -Poprawki wydajności

  • HUD nowej pogody
    Dodano nowoczesny HUD pogodowy w stylu aplikacji pogodowej.
    Wielodniowa prognoza pogody uzupełniona symbolami słońca, chmur, deszczu, ulewnego deszczu, burz, śniegu, gradu i mrozu.
    Dodano aktualną temperaturę oraz codzienne wysokie i niskie temperatury.
    Dodano prawdopodobieństwo opadów oraz prognozowaną ilość opadów w milimetrach na dziś i na kolejne dni.
    Dodano dwie ikony pogody dla zmian pogody w ciągu jednego dnia.
    Dodano region pogodowy i region klimatyczny.
    Dodano zrozumiałe nazwy miesięcy zamiast wewnętrznych okresów gry.
    Saldo konta, godzina, data, rok i przyspieszenie czasu zintegrowane z wyświetlaczem.
    Dodano możliwość wyboru pomiędzy oryginalnym HUDem pogodowym LS25 a ulepszonym HUDem pogodowym RWSM.
    Dodano teksty pogodowe we wszystkich istniejących językach.
    Nowe menu mapy RWSM w grze
    Dodano niestandardową kategorię RWSM w istniejącym widoku mapy LS25.
    Dodano następujące poziomy map:
    wilgotność gleby
    Nawigacja
    Zagęszczenie wierzchniej warstwy gleby
    Zagęszczenie obszaru korzeniowego
    Zagęszczenie podłoża
    Podmoknięcie i stres związany z suszą
    Zdrowie korzeni
    Potencjał zarobkowy
    Historia nawadniania
    Dodano niestandardowe legendy kolorów dla wszystkich warstw mapy.
    Dodano lokalną reprezentację faktycznie nawodnionych, zagęszczonych lub uszkodzonych obszarów.
    Aktywne uprawy są rozpoznawane bezpośrednio na podstawie istniejących w grze danych dotyczących owoców i wzrostu.
    Dodano nową, neutralną klasę mapy „Kultura obecna – jeszcze nie oceniona lokalnie”.
    Klasa ta realistycznie wskazuje, że kultura istnieje, ale nie ma jeszcze wystarczających lokalnych danych RWSM, aby można było dokonać wiarygodnej oceny.
    Gdy dostępne będą wystarczające informacje na temat gleby, wody, zagęszczenia i rozwoju roślin, stan neutralny zostaje automatycznie zastąpiony rzeczywistą lokalną oceną.
    Brakujące dane nie są już przedstawiane jako optymalny stan korzeni ani 100-procentowy plon.
    Dodano trwałe wartości kart dla zapisanych gier i gry wieloosobowej.
    Dodano teksty map, zakładek i legend we wszystkich istniejących językach.

  • * Zapytania modułu cieniującego są teraz wykonywane tylko na odpowiednich węzłach kształtu. Usunięto błędne zapytania dotyczące LOD, Transform lub innych nieodpowiednich węzłów.
    * Naprawiono ostrzeżenie o nieprawidłowych typach jednostek dla `getShaderParameter`.
    * System magazynowania został powiązany ze zwykłym procesem magazynowania LS25.
    * Poprzedni niezależny timer pełnej pamięci został usunięty.
    * Obsługiwane są ręczne zapisywanie, automatyczne zapisywanie i regularne wychodzenie.
    * Dane RWSM pozostają tymczasowo spójne z rzeczywistym stanem zapisu.
    * Zmniejszono niepotrzebne operacje XML, sortowania i buforowania.
    * Po uruchomieniu mapy analizowane są naturalne niziny i zagłębienia na polach.
    * Dodano adaptacyjną siatkę topografii dla map standardowych, 4x, 8x i większych.
    * Powtarzające się zapytania o wysokość podczas rozgrywki zostały zastąpione buforowanymi danymi topografii.
    * Dla każdego pola można rozpoznać kilka oddzielnych zlewów.
    * Po deszczu i nawadnianiu woda gromadzi się więcej na naturalnych nizinach.
    * Depresje wysychają wolniej i mogą powodować trwałe nasiąkanie wodą.
    * Podlewanie wpływa na nośność, osiadanie, poślizg, zagęszczenie, dopływ tlenu, rozwój korzeni i plon.
    * Wszystkie języki informacji o polach zostały zunifikowane w jeden wspólny, kompletny zestaw kluczy.
    * Z informacji terenowych usunięto mieszane stałe teksty w języku niemieckim i angielskim.
    * Jednostki i symbole zastępcze procentów, milimetrów, godzin i temperatur zostały ujednolicone.
    * Rodzaje gleby, warunki pogodowe, regiony, zagęszczenie, warunki rozsadowe i korzeniowe zostały w pełni zlokalizowane.
    * Deszcz, burze, grad i nawadnianie są przekazywane do innych systemów w postaci wilgoci z opon i powierzchni.
    * Wprowadzono trwale przechowywaną pamięć wilgotności powierzchni.
    * Pola pozostają powierzchniowo wilgotne przez długi czas po zakończeniu opadów, w zależności od rodzaju gleby, depresji, zagęszczenia i drenażu.
    * Suszenie nie odbywa się już przy użyciu stałego timera.
    * Temperatura, wiatr, wilgotność, światło słoneczne, parowanie i przesiąkanie określają rzeczywistą szybkość suszenia.
    * Nośność, wilgotność opon, intensywność błota i zachowanie tonące wykorzystują zapisany stan nawierzchni.
    * Bezpośrednie rezerwowe interfejsy API zapewniają teraz także wartości dotyczące wilgotności, klimatu, parowania, rozsadnika, podeszwy pługa, skrzyżowań i korzeni.
    * Rozszerzono i wersjonowano API Water-Soil.
    * Zmieniono parametry gleby dla piasku gliniastego, gliny piaszczystej, gliny i gliny pylastej.
    * Pojemność polowa, temperatura więdnięcia, nasycenie porów, infiltracja, drenaż i retencja wody zostały rozdzielone według rodzaju gleby.
    * Intensywność opadów, wilgotność wstępna, struktura gleby i zagęszczenie wpływają na infiltrację i spływ powierzchniowy.
    * Zagęszczenie jest przechowywane oddzielnie dla wierzchniej warstwy gleby, strefy korzeniowej i podglebia.
    * Masa pojazdu, ładowność, poziom, obciążenie kół, nacisk na oś, szerokość opon, ciśnienie w oponach, poślizg i wielokrotne przejazdy wpływają na obciążenie podłoża.
    * Wysoki poślizg może spowodować trwałe ścinanie i uszkodzenie głębokości gąsienicy.
    * Pług, kultywator, brona talerzowa, brona wirnikowa, głębosz i wał pracują na różnych głębokościach gleby.
    * Głębokie spulchnianie jest w pełni skuteczne tylko przy odpowiedniej wilgotności gleby.
    * Uprawa gleby na zbyt mokrej glebie może spowodować uszkodzenie smarowania i utratę struktury.
    * Zagęszczenie obszaru korzeni wpływa na przepływ wody, rozwój roślin i plon.
    * Wskazanie nFK zostało ograniczone do 0 do 100%.
    * Całkowite nasycenie porów pokazano osobno.
    * Woda powyżej pojemności pola jest wyświetlana jako nadmiar wody w milimetrach.
    * Aktualne wartości temperatury, wiatru i aktualnej pogody pobierane są bezpośrednio z gry.
    * Parowanie zależy od rzeczywistych warunków gry.
    * Maksymalna możliwa głębokość zanurzenia została zróżnicowana w zależności od rodzaju gleby.
    * Masa pojazdu, obciążenie i nacisk na oś mają większy wpływ na możliwe obciążenie podłoża.
    * Puste i załadowane pojazdy powodują różne efekty zagęszczenia.
    * Wprowadzono Crop Vitality Visuals 2.0.
    * Każda aktywna komórka agronomiczna otrzymuje trwale zapisane wartości dotyczące wigoru, wysokości, gęstości, nachylenia wylegania, jakości wschodów i uszkodzeń.
    * Bilans wodny, susza, podmoknięcie, składniki odżywcze, wartość pH, zagęszczenie, podeszwa pługa, korzenie, rozsadnik, chwasty i skrzyżowania wpływają na widoczną populację.
    * Młode drzewostany silniej reagują na luki, drzewostany rozwinięte silniej reagują na zmiany wysokości roślin.
    * Dojrzałe rośliny pozostają technicznie gotowe do zbioru.
    * Stany wzrostu i oryginalne mapy gęstości owoców nie są nadpisywane.
    * FoliageBending zostało usunięte z wizualizacji roślin.
    * Przygotowano interfejs przeznaczony wyłącznie do kopiowania liści.* Dodano klasy dojrzałych egzemplarzy dla różnych wysokości roślin i gęstości drzewostanów.
    * Usunięto karę za płaską krawędź pola.
    * Efekty krawędzi pola powstają wyłącznie w połączeniu z zagęszczeniem, suszą, wiatrem, zalaniem lub innymi rzeczywistymi naprężeniami.
    * Dodano różne efektywne zakresy dla kukurydzy, zbóż, nasion oleistych, roślin strączkowych, roślin okopowych i trawy.
    * Wilgoć opon została całkowicie oddzielona od nFK i wody dostępnej dla roślin.
    * 100% nFK można wyświetlić na suchej nawierzchni bez mokrych opon.
    * Stare pasy i zagęszczenie na sucho nie powodują już efektu sztucznej wilgoci.
    * Informacje terenowe dotyczące rozwoju zapasów zostały uporządkowane w bardziej przejrzysty sposób.
    * Poprawiono długie i nakładające się teksty informacyjne pól.
    * Z widocznych etykiet usunięto skróty techniczne.
    * Naprawiono nieaktualne wartości nFK po deszczu, zroszeniu i podczas ładowania starszych zapisów gier.
    * Wartości wody trzech warstw gleby są teraz zawsze odpowiednią podstawą obliczeń.
    * nFK, nasycenie i nadmiar wody są obecnie przeliczane na potrzeby informacji terenowych i dostępu do API.
    * Nawadnianie natychmiast aktualizuje wilgotność gleby.
    * Dodano przełącznik pomiędzy stopniami Celsjusza i Fahrenheita.
    * Obliczenia wewnętrzne pozostają metryczne.
    * Wyświetlacze informacji o klimacie, pompie i polu wykorzystują wybraną jednostkę temperatury.
    * RWSM pozostaje znaczącym źródłem lokalnej wilgoci w glebie i oponach po deszczu.
    * Oddzielna pamięć błota zapobiega natychmiastowemu wysychaniu opon.
    * Lokalne wartości nasycenia, wilgotności powierzchni, intensywności błota, nośności, współczynnika opadania i możliwej głębokości toru są przekazywane do Visual Mud Tracks.
    * Usunięto sztuczne plamy naziemne i trwale zmienione tekstury terenu.
    * Lepsze połączenie z natywnymi materiałami mokrymi i oponami FS25.
    * Klasa wilgotności podana w informacjach terenowych jest określana wyłącznie na podstawie aktualnego nasycenia porów.
    * Pamięć wilgoci w dalszym ciągu wpływa na opony, błoto, wygląd i właściwości jezdne, ale nie jest już widoczna na opisie wilgoci.
    * „Wilgotność gleby” była dokładniej określana jako „wilgotność wierzchniej warstwy gleby 0–10 cm”.
    * Dodano oddzielny warunek powierzchni.
    * Wartości wody dla wierzchniej warstwy gleby, strefy korzeniowej i podłoża są wyświetlane osobno i z zakresami głębokości.
    * Struktura gleby jest teraz wyraźnie przedstawiona jako wartość jakościowa: 100% odpowiada bardzo dobrej strukturze, 0% oznacza poważnie uszkodzoną strukturę.
    * Funkcja zagęszczania ruchu wykorzystuje teraz bezpośrednio stosunek rzeczywistego ciśnienia w oponach do zalecanego ciśnienia na polu.
    * Nadmierne ciśnienie w oponach zwiększa zagęszczenie wierzchniej warstwy gleby i efekty ścinania.
    * Niskie ciśnienie w oponach, odpowiednie do obciążenia koła, zmniejsza uszkodzenia wierzchniej warstwy gleby.
    * Głębokie zagęszczenie zależy głównie od obciążenia kół i osi.
    * Wierzchnia warstwa gleby, przestrzeń korzeniowa i zagęszczenie podłoża w dalszym ciągu wpływają na zdrowie korzeni, strukturę gleby, rozwój roślin i rzeczywisty plon.
    * Schematy zapisu stanu gry i synchronizacja trybu wieloosobowego zostały kilkakrotnie rozszerzone i pozostają kompatybilne ze starszymi zapisanymi stanami gier RWSM.
    * Dane dotyczące pompy, nawadniania, wody, gleby, zagęszczenia i żywotności są trwale przechowywane, a serwer autorytatywnie synchronizowany.

  • Aktualizacja wydajności

    - RWSM zapisuje teraz swój pełny stan wraz z rzeczywistą operacją zapisywania LS25 poprzez FSBaseMission.saveSavegame.
    - Zapisywanie ręczne i automatyczne są obsługiwane razem.
    - Niepotrzebne kompletne sortowanie tabel i procesy zapisywania XML pomiędzy rzeczywistymi stanami gry nie są już potrzebne.
    - Istniejąca siła obronna podczas opuszczania mapy zwykle pozostaje siatką bezpieczeństwa.
    Dziękuję za pomoc dla @Keana

  • Poprawki błędów i poprawka wydajności

  • Błędy Lua

Kredyty
Uwagi
300