# Realistic Water & Soil Management – RWSM
**Realistic Water & Soil Management** erweitert den Landwirtschafts-Simulator 25 um einen dauerhaft gespeicherten Wasser-, Boden- und Pflanzenhaushalt.
Regen, Beregnung, Verdunstung, Bodenart, Geländeform, Verdichtung, Reifendruck, Bodenbearbeitung und Pflanzenentwicklung greifen direkt ineinander. Felder reagieren dadurch nicht mehr nur mit einfachen Zuständen wie „trocken“ oder „nass“, sondern besitzen einen mehrschichtigen Wasserhaushalt mit Oberboden, Wurzelzone und Unterboden.
Natürliche Senken bleiben länger feucht, schwere Fahrzeuge verdichten nassen Boden stärker und ungeeigneter Reifendruck erhöht die Belastung des Oberbodens. Diese Einflüsse wirken sich langfristig auf Bodenstruktur, Wurzelgesundheit, Pflanzenentwicklung und Ertrag aus.
# Funktionen
## Mehrschichtiger Wasserhaushalt
Der Bodenwasserhaushalt wird getrennt berechnet für:
* Oberboden von 0 bis 10 cm
* Wurzelzone von 10 bis 30 cm
* Unterboden von 30 bis 60 cm
Berücksichtigt werden Niederschlag, Beregnung, Verdunstung, Versickerung, Drainage, Oberflächenabfluss, Pflanzenwasseraufnahme, Bodenart, Bodenstruktur, Verdichtung und Geländeform.
Die nutzbare Feldkapazität wird getrennt von der vollständigen Porensättigung angezeigt. Wasser oberhalb der Feldkapazität erscheint als Überschusswasser und kann versickern, abfließen oder Staunässe verursachen.
## Unterschiedliche Bodenarten
RWSM unterscheidet verschiedene Bodenarten mit eigenen Eigenschaften, unter anderem:
* lehmiger Sand
* sandiger Lehm
* Lehm
* schluffiger Ton
Jede Bodenart besitzt eigene Werte für Feldkapazität, Welkepunkt, Wasserspeicherung, Infiltration, Drainage, Tragfähigkeit, Verdichtungsrisiko und Einsinktiefe.
Sandige Böden trocknen schneller. Lehmige und tonreiche Böden speichern mehr Wasser, bleiben aber länger weich und verdichtungsgefährdet.
## Dynamisches Wetter und Klima
Regionale Klimaprofile beeinflussen:
* Niederschlag
* Temperatur
* Verdunstung
* Wind
* Luftfeuchtigkeit
* Sonneneinstrahlung
* jahreszeitliche Verteilung
Die tatsächlichen Wetterdaten des Spiels wirken direkt auf Bodenfeuchte, Abtrocknung und Verdunstung.
## Realistische Abtrocknung
Die Abtrocknung erfolgt nicht über einen einfachen Zeitschalter. Temperatur, Wind, Sonne, Luftfeuchtigkeit, Bodenart, Verdichtung und Oberflächenwasser bestimmen die Geschwindigkeit.
Ein Nässegedächtnis verhindert, dass ein Feld unmittelbar nach Regen wieder vollständig trocken und tragfähig wird.
## Natürliche Senken und Staunässe
RWSM erkennt lokale Tiefbereiche innerhalb eines Feldes.
Diese Bereiche:
* sammeln Wasser
* trocknen langsamer
* besitzen geringere Tragfähigkeit
* fördern Einsinken und Spurbildung
* erhöhen das Verdichtungsrisiko
* können Sauerstoffmangel an den Wurzeln verursachen
Die Geländeauswertung wird zur besseren Performance zwischengespeichert.
## Bodenverdichtung
Die Verdichtung wird getrennt gespeichert für:
* Oberboden
* Wurzelraum
* Unterboden
Einfluss haben:
* Fahrzeuggewicht
* Nutzlast
* Radlast
* Achslast
* Reifenbreite
* Reifendruck
* empfohlener Felddruck
* Bodenfeuchtigkeit
* Bodenart
* Schlupf
* Geschwindigkeit
* Kurvenfahrt
* Mehrfachüberfahrten
Hoher Reifendruck belastet bei gleicher Radlast den Oberboden stärker. Ein passender niedriger Felddruck vergrößert die Aufstandsfläche und schützt den Boden. Hohe Achslasten können trotzdem tiefere Bodenschichten verdichten.
## Mehrfachüberfahrten
Wiederholte Überfahrten derselben Spur werden berücksichtigt.
Die erste Überfahrt verursacht meist den größten unmittelbaren Schaden. Weitere Überfahrten verdichten den bereits belasteten Boden zusätzlich.
Gespeichert werden unter anderem:
* Überfahrten
* Verdichtung
* Spurtiefe
* Scherschäden
* Pflanzenschäden
* Bearbeitungshistorie
## Wurzeln und Pflanzenstress
RWSM simuliert:
* Wurzelgesundheit
* Feinwurzelgesundheit
* erreichbare Wurzeltiefe
* Trockenstress
* Staunässe
* Sauerstoffmangel
* Verdichtungsstress
* Nährstoffstress
* pH-Stress
* mechanische Schäden
Geschädigte Wurzeln können Wasser und Nährstoffe schlechter aufnehmen.
## Ertragseinfluss
Der tatsächliche Ertrag wird unter anderem beeinflusst durch:
* Wasserbilanz
* Trockenheit
* Staunässe
* Wurzelgesundheit
* Verdichtung
* Bodenstruktur
* Nährstoffe
* pH-Wert
* Saatbett
* Unkraut
* Fahrspuren
* mechanische Schäden
Schäden wirken nicht sofort vollständig, sondern bauen sich abhängig von Stärke und Dauer auf.
## Crop Vitality Visuals (Alpha Version)
Ein gespeichertes Vitalitätssystem erzeugt lokale Unterschiede im Pflanzenbestand.
Möglich sind:
* unterschiedliche Pflanzenhöhen
* veränderte Bestandesdichte
* lückige Bestände
* sichtbare Stresszonen
* schwächere Entwicklung
* Lagerstellen
Die Pflanzen bleiben technisch erntereif. RWSM verändert keine originalen Wachstums- oder Erntereifestufen.
## Unkrautkonkurrenz
Unkraut konkurriert mit Kulturpflanzen um Wasser, Nährstoffe, Licht und Entwicklungsraum. Starker Unkrautdruck kann Entwicklung und Ertrag reduzieren.
## Bodenbearbeitung
Unterschiedliche Geräte besitzen unterschiedliche Wirkungen:
* Pflug
* Grubber
* Scheibenegge
* Kreiselegge
* Tiefenlockerer
* Sämaschine
* Walze
Bewertet werden Arbeitstiefe, Bodenfeuchte, Verdichtung, Bodenstruktur, Saatbettfestigkeit, Mehrfachbearbeitung und mögliche Pflugsohlen.
Tiefenlockerung ist nur bei geeigneter Bodenfeuchte voll wirksam. Bearbeitung bei zu nassem Boden kann zusätzliche Struktur- und Schmierschäden verursachen.
## Saatbett und Walzen
RWSM bewertet die Saatbettfestigkeit.
Ein zu lockeres Saatbett bietet schlechten Bodenschluss. Eine zu starke Rückverfestigung kann Luftführung und Wurzelentwicklung beeinträchtigen.
Walzen wirkt als echte flächige Rückverfestigung und wird abhängig von Bodenart, Feuchtigkeit und Verdichtung bewertet.
## Beregnungssystem
Der Mod enthält ein funktionsfähiges Rainstar-Beregnungssystem mit:
* Motorpumpe
* Schlauchtrommel
* Beregnungsschiene
* einstellbarem Pumpendruck
* einstellbarem Radius
* realer Ausbringmenge
* Wasserverbrauch
* Bodeneintrag in Millimetern
* automatischem Schlaucheinzug
* Arbeits- und Transportmodus
* Parkbremse
* Kupplungshilfe
* Anschlussmarker
* Sound
* sichtbarem Wasserstrahl
Das ausgebrachte Wasser verändert den tatsächlichen Wasserhaushalt des Bodens.
## Erweiterte Feldinfo
Die Feldinfo zeigt unter anderem:
* Oberbodenfeuchte
* Porensättigung
* Oberflächenzustand
* Überschusswasser
* Wasser in allen Bodenschichten
* Bodenart
* Verdunstung
* Temperatur und Wind
* Verdichtung
* Bodenstruktur
* Saatbettfestigkeit
* Wurzelzustand
* Pflanzenvitalität
* sichtbare Höhe und Dichte
* wichtigste Stressursache
* Klimawerte
## Water-Soil-API
RWSM stellt eine versionierte Schnittstelle für andere Mods bereit.
Die API liefert unter anderem:
* Bodenart
* Bodenfeuchte
* Porensättigung
* pflanzenverfügbares Wasser
* Oberflächenfeuchtigkeit
* Tragfähigkeit
* Befahrbarkeit
* Einsinkfaktor
* mögliche Einsinktiefe
* Verdichtung
* Spurtiefe
* Wurzelzustand
* Verdunstung
* empfohlenen Reifendruck
* Pflanzenvitalität
Andere Mods können Verkehrslasten und Bodenwirkungen an RWSM zurückmelden.
## Verbindung mit Visual Mud Tracks
In Verbindung mit Visual Mud Tracks werden unter anderem übertragen:
* Radlast
* Achslast
* Reifendruck
* Reifenbreite
* Schlupf
* Fahrzeuggewicht
* Nutzlast
* Bodenfeuchtigkeit
* Tragfähigkeit
* Sinkfaktor
* mögliche Spurtiefe
Dadurch können sichtbare Fahrspuren, Einsinken, Schlamm und Reifenverhalten mit dem tatsächlichen Bodenzustand verbunden werden.
## Speicherung und Multiplayer
Dauerhaft gespeichert und synchronisiert werden unter anderem:
* Wasserhaushalt
* Niederschlagsverlauf
* Verdichtung
* Spurtiefe
* Bodenstruktur
* Wurzelzustand
* Bearbeitungshistorie
* Pflanzenvitalität
* Beregnungsdaten
* Pumpendruck
* Beregnungsradius
* Schlaucheinzug
Die Berechnung ist serverautoritativ und für Multiplayer-Spielstände ausgelegt.
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# Highlights
1. **Mehrschichtiger Wasserhaushalt**
Oberboden, Wurzelzone und Unterboden reagieren getrennt auf Regen, Beregnung, Verdunstung und Versickerung.
2. **Dauerhafte Verdichtung mit Ertragseinfluss**
Reifendruck, Radlast, Achslast, Bodenfeuchte, Schlupf und Mehrfachüberfahrten beeinflussen Boden und Pflanzen langfristig.
3. **Direkte Verbindung mit Visual Mud Tracks**
Bodenfeuchtigkeit und Tragfähigkeit steuern Einsinken, Spuren, Schlamm und Reifenverhalten.
4. **Lokale Staunässe in natürlichen Senken**
Tiefbereiche bleiben länger nass und werden zu echten Problemzonen.
5. **Sichtbare Pflanzenvitalität**
Höhe, Dichte und Stresszonen können lokal variieren, ohne die Erntereife zu verändern.
6. **Realistischer Reifendruckeinfluss**
Zu hoher Druck erhöht die Oberbodenbelastung, während passender Felddruck den Boden schützt.
7. **Wurzelgesundheit und langfristiger Pflanzenstress**
Trockenheit, Staunässe, Verdichtung, pH-Wert und Nährstoffe wirken gemeinsam.
8. **Funktionsfähige Beregnung**
Pumpendruck, Radius und Ausbringmenge bestimmen den echten Wassereintrag.
9. **Unterschiedliche Bodenbearbeitungssysteme**
Pflug, Grubber, Tiefenlockerer und Walze besitzen eigene Wirkungen und Risiken.
10. **Umfangreiche Feldinfo**
Wasser, Boden, Verdichtung, Wurzeln, Saatbett und Pflanzenzustand sind direkt sichtbar.
11. **Persistentes Multiplayer-System**
Boden- und Wasserschäden bleiben nach dem Speichern erhalten und werden synchronisiert.
12. **Offene Water-Soil-API**
Andere Mods können Bodenwerte auslesen und eigene Systeme damit verbinden.
13. **Keine Veränderung der Wachstumsstufen**
RWSM bewertet und visualisiert Pflanzenstress, ohne originale Erntereifestufen zu überschreiben.
**Autor: Sherman**
**Vielen Dank an JD Power und da-hoffi für die Bereitstellung des 3D-Modells des Rainstar.**
Rainstar Bodenabstützung
* Zwei zusätzliche unsichtbare GIANTS-WheelPhysics-Kontakte an den hinteren Stützfüßen.
Rainstar Parkbremse
* Zusätzliche Haltekraft im Arbeitsmodus, damit die Trommel beim Einzug nicht wegrutscht.
Rainstar Hinterstützen
* Hintere Stützen wirken bei Bodenkontakt als gebremste Reaktionspunkte.
Rainstar AutoReel
* Einzugssystem grundlegend überarbeitet.
* Alter Vorspannungs-/Zugfederansatz entfernt.
Rainstar Physik
* Nur noch eine Instanz verändert das Zug-Gelenk.
* Konflikte zwischen mehreren Update-Routinen beseitigt.
Rainstar Anfahrverhalten
* Weicher Start.
* Normal ca. 3 s, Straße → Feld ca. 4,5 s.
Rainstar Schlauchlänge
* Tatsächliche Schlauchlänge wird beim Start verwendet.
* Keine künstliche Vorspannung mehr.
Rainstar Joint
* Tatsächlicher GIANTS-ComponentJoint-Rahmen wird live ausgewertet.
* Klapp- und Arbeitsstellungen werden berücksichtigt.
Rainstar PhysX
* Wagen bleibt beim Einzug physikalisch aktiv.
* PhysX-Sleep und Stick-Slip reduziert.
Rainstar Zuggeschwindigkeit
* Physikalische Zuggeschwindigkeit begrenzt und gleichmäßig integriert.
Rainstar Schlauchursprung
* Physikalischer Ursprung wird beim Einzug fixiert.
* Trommeldrehung verfälscht die Schlauchlänge nicht mehr.
Rainstar Distanzberechnung
* Verwendet den fixierten physikalischen Schlauchursprung statt des bewegten sichtbaren Hose-Nodes.
Optima Geschwindigkeit
* Ursprünglich unrealistische 900 m/h korrigiert.
* Aktuell **50 m/h**.
Optima Endposition
* Fangbereich von 4,5 m auf 2,5 m reduziert.
* Regnerwagen wird näher an die Maschine gezogen.
Optima Pumpenabschaltung
* Pumpe wird beim vollständigen Einzug sicher abgeschaltet.
* Mehrfache Nachkontrolle für 3 Sekunden.
Optima Pumpenstatus
* Druck, Durchfluss und Pumpenstatus werden sofort zurückgesetzt.
Optima Preview-Sicherheit
* Node- und Transform-Zugriffe abgesichert.
Optima Shop-Konfiguration
* Temporär fehlende Nodes setzen die Schlauchdistanz nicht mehr auf 0.
Optima Sprayer
* Fehlende WorkArea-Parameter werden bei Konfigurationswechseln wiederhergestellt.
Optima FillUnit
* Temporär fehlende FillUnits verursachen keine Lua-Fehler mehr.
Optima Grundwasser
* Auffüllen nur bei tatsächlich physisch geladenem Fahrzeug.
Globale Pumpensteuerung
* Entfernt.
* Pumpe kann nicht mehr zu Fuß oder aus einem anderen Fahrzeug verstellt werden.
Wetterregion
* Tastenkürzel für Regionswechsel entfernt.
* Auswahl nur noch über das Einstellungsmenü.
Globales Klimasystem
* Standortsystem deutlich erweitert.
Länder und Verwaltungseinheiten
* **39 Länder**
* **942 Verwaltungseinheiten**
* Bundesländer, Staaten, Kantone usw.
Regionale Unterteilung
* Nord
* West
* Mitte
* Ost
* Süd
Alte Savegames
* Alte Deutschland-Wetterregionen werden automatisch auf das neue System migriert.
ERA5
* Infrastruktur für reale Wetterhistorie 2016–2025 eingebaut.
ERA5 Datenstand
* Datenstruktur vorhanden.
* Eigentliche 942 Regionaldaten aktuell noch nicht vollständig enthalten.
* Klima-Fallback bleibt aktiv.
5-Tage-Wettervorhersage
* Persistente 5-Tage-Prognose hinzugefügt.
Wetter im Savegame
* Standort und fünf Prognosetage werden gespeichert.
* Große historische Regenlisten entfallen.
Wetter beim Laden
* Vorhersage bleibt erhalten und wird nicht neu ausgewürfelt.
Regionswechsel
* Alte Prognose wird verworfen und passend zur neuen Region neu erzeugt.
Klima-Zeit
* Spieltage pro Monat werden auf reale Kalendertage umgerechnet.
Verdunstung / ET0
* Arbeitet jetzt mit klimatisch korrekter Zeit.
Regen / Schnee / Hagel
* Wassermengen werden an reale Kalenderzeit angepasst.
Drainage
* Entwässerung verwendet ebenfalls die neue Klimazeit.
Dedicated Server
* Savegame-Verzeichnis wird bei verspäteter Bereitstellung erneut geprüft.
* Verhindert dauerhaft blockiertes Speichern.
Agronomie Savegame
* Ertragsmodell-Version und letzter Berechnungszeitpunkt werden gespeichert.
Die Verarbeitung der Boden- und Density-Map-Daten wurde optimiert und gleichmäßiger über mehrere Frames verteilt. Komplett umgeschrieben. Dadurch werden Lastspitzen und Ruckler während der Bodenbearbeitung reduziert.
Zusätzlich wurde ein Dedicated-Server-Fehler beim Tageswechsel behoben, der die Aktualisierung der NPC-Felder unterbrechen konnte. Die reduzierten und stressabhängigen Pflanzenhöhen sowie sämtliche Boden-, Wetter- und Ertragsfunktionen bleiben unverändert erhalten.
Bereits früher entfernte beziehungsweise inkompatible Zellformate werden nicht wieder eingelesen.
Alle neuen kommenden versionen, werden auf dem neues System aufbauen und erhalten bleiben.
Alte Savegamedaten werden leider nicht geladen,wie bodenfeuchte usw. da es mit dem alten System probleme gab.
Rainstar-Einzug und Straßen-/Feld-Verhalten optimiert.
Wetterregion wird auf Dedicated Servern zuverlässig gespeichert.
Server-Performance bei sehr nassen Böden deutlich verbessert.
Verdichtungs- und DensityMap-Schreibvorgänge gebündelt und optimiert.
Oberboden-, Wurzel- und Unterbodenverdichtung bleiben vollständig erhalten.
Fehler auf dem Server behoben, das die Bodenwerte nicht berechnet wurden.
Fehler auf 4 fach maps behoben
-- Fehler behoben beim Rainstar, das der Einzug nicht mehr automatisch stoppte und am Anfang zu strak angezogen wurde.
-- Fehler beim Rainstar behoben, die Logik der Pumpe passte nicht und die Trommel hat sich nicht richtig mit der linken Maustaste drehen lassen.
-- Flackern der Layer im Kartenmenü behoben
Boden- und Feuchtigkeitssystem grundlegend auf GIANTS Density Maps umgestellt.
Deutlich verbesserte Performance und weniger permanente Feld-/Zellabfragen.
Bodenwerte werden savegame-sicher gespeichert und geladen.
Alte, fehleranfällige Savegame-/Zell-Ladelogik entfernt.
Bodenfeuchte, Oberboden-, Wurzel- und Unterbodenverdichtung überarbeitet.
Neue realistischere Verdichtungsberechnung nach Rad-/Achslast, Reifendruck, Reifenbreite, Schlupf, Bodenfeuchte und Bodenart.
Unterschiedliche Tiefenwirkung schwerer Fahrzeuge und Anhänger ergänzt.
Bodenbearbeitung realistischer: Grubber, Pflug, Scheibenegge, Kreiselegge und Tiefenlockerer wirken je nach Bearbeitungstiefe unterschiedlich.
Verdichtung wird bei nassem Boden schwerer bzw. weniger effektiv gelockert.
Kartenlayer und Feldinformationen überarbeitet und beschleunigt.
RWSM-Kartenfarben werden jetzt beim Öffnen automatisch geladen.
GIANTS-Bodenbearbeitungsfunktionen werden ereignisbasiert erkannt statt ständig gescannt.
Mehrere Fehler bei Grubbern und anderen Bodenbearbeitungsgeräten behoben.
GIANTS-Rückgabewerte der Density-Map-Funktionen werden jetzt sicher erhalten.
FPS-Einbrüche beim Befahren bzw. Annähern an Felder weiter reduziert.
Straßen und nicht relevante Flächen werden stärker von RWSM-Berechnungen ausgeschlossen.
Multiplayer-/Server-Stabilität und Fehlerbehandlung verbessert.
Allgemeine Performance-, Stabilitäts- und Kompatibilitätsoptimierungen.
Mit diesem Update wurde Realistic Water & Soil Management umfangreich weiterentwickelt, stabilisiert und insbesondere für Performance, Dedicated Server und Multiplayer optimiert. Der bestehende Funktionsumfang bleibt erhalten, viele interne Abläufe wurden jedoch deutlich effizienter gestaltet.
Performance & Server
Große Berechnungen stärker auf mehrere Frames verteilt.
Boden-, Wasser- und Agronomieprozesse weiter chunk-/zellbasiert optimiert.
Unnötige permanente Feld- und Karten-Scans reduziert.
Vorhandene GIANTS-Werte, WorkAreas und Fahrzeugzustände werden bevorzugt verwendet, anstatt dieselben Informationen parallel neu zu berechnen.
Zusätzliche Geräteerkennung bleibt nur als Fallback für ungewöhnliche Fremdmods bestehen.
Zeitbudgets für aufwendige Berechnungen eingeführt bzw. weiter begrenzt.
Temporäre Lua-Tabellen und unnötige Speicherallokationen in häufig ausgeführten Funktionen reduziert.
Fahrzeug-, Reifen- und Bodenkontaktabfragen optimiert.
Detaillierte Reifenlast-, Kontaktkraft- und Schlupfwerte werden nur erzeugt, wenn diese tatsächlich benötigt werden.
Bei installiertem Visual Mud Tracks (VMT) bleiben alle notwendigen erweiterten Kontaktdaten erhalten.
Speichersystem
Das RWSM-Speichersystem wurde deutlich entlastet.
Kein regelmäßiges vollständiges Schreiben von rwsmState.xml während des Spielbetriebs.
Speicherung erfolgt über den normalen GIANTS-Spielstand-Speichervorgang.
Bodenfeuchtigkeit, Verdichtung, Wurzelgesundheit, Pflanzenwasser und weitere Zustände bleiben während des Spiels im RAM.
Änderungen werden über Dirty-Zellen verwaltet und nur bei Bedarf synchronisiert.
Der bisherige periodische Wetter-Save wurde entfernt.
rainstarWeather.xml wird nicht mehr etwa alle 30 Sekunden auf den Server geschrieben.
Änderungen an Region, Klima oder Wetterjahr wirken weiterhin sofort, werden aber erst beim normalen Spielstand gespeichert.
Dadurch deutlich weniger Festplattenzugriffe auf Dedicated- und Nitrado-Servern.
Bestehende Savegames bleiben kompatibel.
Kein manueller Neu-Scan erforderlich.
Recovery- und Sicherheitsfunktionen für vorhandene Spielstände bleiben erhalten.
Boden & Verdichtung
Bodenmodell für Oberboden, Wurzelzone und Unterboden weiter optimiert.
Verdichtung berücksichtigt weiterhin unter anderem:
Fahrzeuggewicht
Reifen- und Achslast
Reifendruck
Schlupf
Bodenfeuchtigkeit
Bodenart
Arbeitsgerät
Unterschiedliche Bodenbearbeitungsgeräte wirken weiterhin unterschiedlich tief.
Pflug, Grubber und Tiefenlockerer behalten ihre jeweilige Wirkung.
Sämaschinen und Planter entfernen keine vorhandene RWSM-Verdichtung.
Bodenbearbeitung wird bevorzugt über native GIANTS-WorkArea-Ereignisse erkannt.
Straßen und nicht relevante Flächen werden weiterhin von unnötigen Berechnungen ausgeschlossen.
Wasserhaushalt & Pflanzen
Wasserhaushalt bleibt nach Bodenschichten getrennt.
Niederschlag, Verdunstung, Wasseraufnahme und Drainage werden weiterhin berücksichtigt.
Pflanzenwasser wird abhängig von Bodenfeuchte und Wurzeltiefe berechnet.
Trockenstress und Staunässe beeinflussen weiterhin Pflanzen- und Wurzelgesundheit.
Wurzelgesundheit und Feinwurzelzustand bleiben Bestandteil des Agronomiesystems.
Unterschiedliche Kulturen reagieren weiterhin unterschiedlich auf Wasserangebot und Bodenbedingungen.
Keine unnötigen Schreibzugriffe auf GIANTS-Pflanzenwachstumszustände.
Topografie & Staunässe
Erkennung von Geländemulden und Staunässebereichen bleibt vollständig erhalten.
Topografie-Cache performancefreundlicher aufgebaut.
Deutlich weniger Rasterpositionen pro Frame.
Berechnung stärker über mehrere Frames verteilt.
Wiederverwendung vorhandener Daten verbessert.
Temporäre Tabellen während der Geländeauswertung reduziert.
Das mathematische Ergebnis bleibt unverändert.
Cache wird automatisch aufgebaut – kein manueller Scan nötig.
Pflanzenhöhen
Pflanzenhöhen-/Growth-Auswertung weiter optimiert.
Große Kartenbereiche stärker begrenzt und verteilt verarbeitet.
Die vorhandene 9-Punkt-Auswertung bleibt erhalten.
Abfragepositionen und Gewichtungen bleiben unverändert.
Weniger temporäre Speicherobjekte in häufig ausgeführten Routinen.
Shader- und Scenegraph-Aktualisierungen weiter begrenzt.
Feldinformationen & Karte
Die RWSM-Feldinfo zeigt weiterhin unter anderem:
Oberbodenwasser
Wurzelzonenwasser
Unterbodenwasser
Pflanzenwasser
Wurzelgesundheit
Staunässe
Verdichtung
Bodenstruktur
Niederschlag
Die Feldinfo greift möglichst direkt auf vorhandene Zellwerte zurück, ohne zusätzliche vollständige Feldscans.
Das Map-Overlay-System wurde ebenfalls performanceorientiert überarbeitet:
Keine permanenten Overlay-Berechnungen bei geschlossener RWSM-Karte.
Kartenupdates zeitlich begrenzt.
Boden- und Agronomiedaten bleiben unabhängig vom Overlay vollständig erhalten.
Wetter & Klima
Wetter- und Klimasystem bleibt vollständig erhalten.
Niederschlag und historische Wetterwerte fließen weiterhin in den Wasserhaushalt ein.
Wetterdaten werden serverseitig verwaltet und an Clients synchronisiert.
Region, Standort und Klimajahr bleiben speicherbar.
Entfernung des periodischen Datei-Saves verändert die Wetterberechnung nicht.
Rainstar & Beregnung
Der Rainstar wurde in mehreren Bereichen optimiert.
Einzugssystem stabilisiert.
Doppelte physikalische Regelungen beim Einziehen entfernt.
Native Animation läuft während des automatischen Einzugs nicht mehr parallel gegen die RWSM-Gelenksteuerung.
Ein definierter Gelenkpfad steuert den Einzug.
Schlauchlänge wird kontinuierlich anhand der Framezeit berechnet.
Einzugsgeschwindigkeit von 60 m pro Spielstunde bleibt erhalten.
Verhalten bleibt auch bei höherer Spielgeschwindigkeit korrekt.
Zusätzliche starke Zugfederregelung beim Einziehen entfernt.
Regelmäßiges Nachziehen und unnötiges Ansprechen der Federung reduziert.
Bergab-Sicherung greift nur noch bei tatsächlichem Gefälle.
Automatische Endabschaltung und Pumpen-Aus bleiben erhalten.
Transportmodus und Arbeitsmodus bleiben erhalten.
Pumpendruck, Wassermenge, Beregnungsradius und Wasserberechnung bleiben vollständig verfügbar.
Bodenschlauch
Der visuelle Rainstar-Bodenschlauch wurde deutlich optimiert.
Vorher konnten bei etwa 4 cm Segmentlänge und 220 m Schlauch bis zu ca. 5.500 Segmente verarbeitet werden.
Neu:
Segmentlänge auf ca. 10 cm optimiert.
Dadurch maximal ca. 2.200 Segmente.
Terrainpositionen werden seltener und nur bei tatsächlicher Bewegung aktualisiert.
Positionspuffer werden wiederverwendet.
Optik und Funktion des Schlauchs bleiben erhalten.
Netzwerk & Multiplayer
Server bleibt die maßgebliche Instanz für RWSM-Zustände.
Clients erhalten synchronisierte Werte.
Dirty-Zellen werden gesammelt übertragen.
Keine vollständige Bodenkarte wird permanent über das Netzwerk geschickt.
Entfernung und Relevanz werden bei der Synchronisation berücksichtigt.
Netzwerk- und Serverlast weiter reduziert.
VMT-Kompatibilität
Die Zusammenarbeit mit Visual Mud Tracks wurde weiter verbessert.
RWSM stellt weiterhin Daten zu Bodenfeuchte, Verdichtung, Reifen-/Bodenkontakt, Schlupf und weiteren Zuständen bereit.
Ist VMT geladen, werden alle dafür notwendigen erweiterten Rad- und Kontaktdaten erzeugt. Ohne VMT werden unnötige Zusatzberechnungen vermieden.
Hilfe, GUI & Übersetzungen
Hilfebereich umfangreich erweitert.
Texte zu Bodenschichten, Wasserhaushalt, Verdichtung, Reifendruck, Schlupf, Beregnung, Pumpen und Feldinformationen ergänzt.
GUI- und DDS-Probleme korrigiert.
Fehlerhafte Hilfe-Grafiken überarbeitet.
Alle sichtbaren Texte werden weiterhin in allen enthaltenen Sprachen gepflegt.
Für Tschechisch wird weiterhin die korrekte Kennung cz verwendet.
Fehlerbehebungen
Unter anderem wurden folgende Bereiche verbessert:
Serverstabilität bei Beregnungsfunktionen.
Zu häufige Zell- und Terrainabfragen.
Pumpen- und Schlauchzustände.
Laden gespeicherter Beregnungszustände.
Unnötige Gelände- und Pflanzenzustandsschreibzugriffe.
GUI-/DDS-Fehler.
Lua- und XML-Probleme.
Regelmäßige Festplattenzugriffe.
Doppelte Rainstar-Physikregelungen.
Performance-Spitzen beim Kartenladen.
Leistungsupdate
Multiplayer-Korrekturen
Der Fehler, das das Wetter nicht richtig übernommen wurde und es ständig regnete wurde behoben.
REALISTIC WATER & SOIL MANAGEMENT – RWSM
Changelog 1.38.42.0 bis 1.38.45.112
Autor: Sherman
Rainstar / Beregnung
- Rainstar-Schlaucheinzug technisch überarbeitet und sauber an die verbundene Wasserpumpe gekoppelt; doppelte Eingabekontexte entfernt und F1-HUD an den tatsächlichen Pumpen-/Verbindungszustand angepasst.
- Einzugsgeschwindigkeit des Bauer Rainstar T32 von 30 auf 60 m/h erhöht; Restzeitanzeige entsprechend angepasst.
- Langsame Endannäherung bleibt erhalten, damit der Regnerwagen kontrolliert an die Trommel gezogen wird.
- Automatische Hang-/Haltebremse für den Regnerwagen ergänzt. Solange kein Einzug läuft, wird Wegrollen verhindert; beim Start bleibt die Bremse kurz aktiv, bis Schlauchzug aufgebaut ist, und löst anschließend automatisch.
- Die Trommeleinheit wird im Workmode über den Haupt-Physikkörper festgehalten. Eine dauerhafte X/Z-Ankerposition verhindert, dass die Trommel beim weiteren Ausziehen des Regnerwagens hangabwärts oder rückwärts wandert.
- Ein Traktor am Regnerwagen löst die Trommelverriegelung nicht mehr; nur Transport der Trommeleinheit bzw. Verlassen des Workmodes gibt den Anker frei.
- Zugkraft deutlich erhöht, ohne die 60-m/h-Sollgeschwindigkeit weiter anzuheben.
- Adaptive Zugkraft auf 9 feinere Stufen erweitert. Geglättete Messwerte, Hysterese und verzögertes Herunterschalten reduzieren das Pendeln zwischen Kraftstufen und sorgen für gleichmäßigeren Einzug, besonders bei 1x Spielgeschwindigkeit.
Irrifrance Optima 1036 (An honved4 übergeben)
- Optima vollständig in RWSM-Wasser-, Pumpen-, Druck-, Beregnungs- und Bodenfeuchtigkeitslogik integriert.
- Eigener AutoReel mit bis zu 550 m Schlauchweg und GIANTS-nativer Komponenten-/Gelenkphysik umgesetzt.
- Aktiver Einzug von Rainstar und Optima wird gespeichert und nach Dedicated-Server-Neustart wieder aufgenommen.
- Zugkraft, Radkontakt, Bremswirkung, Chassis-/Pendelphysik, Geradeauslauf und Nahbereichszentrierung optimiert.
- Originale Rad-, Reifen-, Federungs-, fakeWheel- und Component-Joint-Struktur als technische Basis erhalten.
- Optima aus dem normalen RWSM-Shop ausgelagert und für ein eigenständiges Addon vorbereitet; bereits gekaufte Geräte bleiben über Legacy-Kompatibilität ladbar.
- RWSM bleibt alleinige Quelle für Boden-, Wasser-, Wetter- und Ertragsberechnung.
Gameplay / Multiplayer
- RWSM-Menü um Optionen für Ertragseinbußen, Staunässe, Trockenstress, Verdichtung, Frost, Unkraut, Wurzelschäden, Pflanzen-Stressoptik, nasse Bodenfahrphysik, Fahrzeugverdichtung, Regen-Verkrustung und Feldinfo erweitert.
- Ertragseinfluss wählbar zwischen Aus, 50 %, realistisch und 125 %.
- Einstellungen werden savegame-sicher gespeichert und serverseitig im Multiplayer synchronisiert.
- Menü-/L10N-Fehler behoben; neue und geänderte sichtbare Texte werden in allen vorhandenen Mod-Sprachen synchron gepflegt.
Boden / Wasser / Verdichtung
- Realistischeres Nachernte-Bodenmodell: Schwerer Verkehr kann bei nassem Boden echte Verdichtung verursachen; Regen allein erzeugt keine unrealistische tiefe Verdichtung.
- Starkregen kann auf unbedeckten, abgeernteten oder bearbeiteten Flächen Verschlämmung und Oberflächenverkrustung verursachen; Ernterückstände reduzieren das Risiko.
- Verkrustung kann die Infiltration vermindern und wird in der Feldinfo mit Handlungsempfehlungen bewertet.
- Tiefe Lockerung wird nur bei tatsächlich vorhandener tiefer Verdichtung und ausreichend tragfähigem Boden empfohlen.
- Das komplette RWSM-Feldraster wurde auf ein einheitliches 2 x 2 m Raster umgestellt. Damit arbeiten Bodenwasser, Oberboden/Wurzelraum/Unterboden, Verdichtung, Fahrbelastung, Wurzelschäden, Pflanzenstress, Staunässe, Beregnung, Ertrags-/Agronomiezellen, Pflanzenhöhen-Zuordnung und Feldinfo räumlich deutlich feiner.
- Die zuvor getestete separate 1-m-Fahrgassenlösung wurde vollständig entfernt, nachdem sie beim Einsteigen in Fahrzeuge Instabilitäten verursachte.
- Alte 8-/12-m-Zellen werden beim Laden auf das neue 2-m-Raster migriert; vorhandene Wasser-, Verdichtungs-, Staunässe- und Schadwerte bleiben erhalten.
- Der Topografie-Hilfscache für Senken bleibt aus Performancegründen adaptiv und wird nicht als 2-m-Vollkartenscan geführt.
Performance / Management-Map
- Management-Map und Read-Caches umfassend optimiert, ohne gespeicherte Bodenwerte oder Kartenebenen zu entfernen.
- GIANTS terrainSize, Besitzdaten und Feldmasken werden gecacht und wiederverwendet; Farmland-Besitz wird ereignisbasiert aktualisiert.
- Feld-/Straßenmasken werden gemeinsam genutzt und nur bei echten Änderungen lokal invalidiert.
- Fertige Bildschirmrechtecke werden wiederverwendet; Kartenebenen werden mit kleinem Zeitbudget im Hintergrund vorgeladen.
- Read-Proxy-Invalidierung erfolgt zellbezogen statt global.
- GIANTS-/Precision-Farming-Daten für Bodenart, Stickstoff, pH, Unkraut, Wetter, Besitz und Feldstatus werden weiterhin direkt genutzt.
Pflanzenhöhe / Crop Vitality
- Pflanzenhöhe von einer Mais-Sonderlösung auf eine allgemeine fruchtübergreifende Lösung erweitert.
- GIANTS-Wachstumszustände, Erntereife und Fruit-DensityMaps werden für die visuelle Höhenänderung nicht verändert.
- Fünf feste RWSM-Höhenklassen: 100 / 90 / 80 / 70 / 60 %.
- Fruchtspezifische Renderprofile für Getreide, Mais, Ölfrüchte, Leguminosen, Gras, Reis, Blatt-/Wurzelfrüchte und kompatible Mod-Früchte.
- Rote Beete, Zuckerrübe, Kartoffeln, Möhren, Pastinaken und ähnliche Kulturen reagieren optisch stärker als hohe Getreidekulturen.
- Bereits vorhandene schlechte Zellen werden beim Kartenstart direkt berücksichtigt. Mehrere Nachbar-Samples und stabile Höhenmischung reduzieren harte Blockkanten.
- Shader-Schreibzugriffe werden über mehrere Frames budgetiert; kein permanenter Vollfeldscan und kein zusätzliches paralleles Pflanzenraster.
- Pflanzenhöhe ist nach dem Kartenstart pro echter GIANTS-Wachstumsphase verriegelt. Feuchte-, Stress-, Beregnungs- oder Bodenänderungen ändern die Höhe innerhalb derselben Wachstumsphase nicht sofort. Erst beim nächsten echten Growth-State-Wechsel wird die Höhe neu bewertet.
- Fruchtwechsel bzw. neue Aussaat setzt die Phasenverriegelung korrekt neu auf.
- Verbleibende Wartungsbefehle: rwsmCropHeightStatus, rwsmCropHeightRebuild, rwsmCropHeightVisualReset.
Feldinfo
- Feldinfo nutzt aktuelle Livewerte für Wetter, Precision Farming, Kultur und Wasserstress.
- „Pflanzenwasser / Wurzelraum“ auf zwei Zeilen aufgeteilt: erste Zeile Kc/Ks, zweite Zeile verfügbares Wasser/RAW.
- Staunässe wird bei aktiver Kultur wieder ausdrücklich angezeigt.
- Wurzeltiefe, Wurzelgesundheit, O2-/Trockenstress, Bodenstruktur, Verdichtung und Ertragsfaktoren bleiben erhalten.
Wetter / Wetter-HUD
- Wetter-HUD zeigt die Uhrzeit des nächsten tatsächlichen Wetterwechsels, z. B. → 18:30 bzw. am Folgetag → +1 02:00.
- Die Zeit stammt direkt aus der synchronisierten GIANTS/RWSM-Forecast-Warteschlange; keine zusätzliche Wetterberechnung und kein permanentes Polling.
- Wetterregion, Bundesland/Land und Klimajahr besitzen eine configRevision und werden redundant in rainstarWeather.xml und rwsmState.xml gespeichert.
- Beim Laden gewinnt die neuere gültige Konfiguration; alte Savegames ohne Revision werden automatisch migriert und beide Quellen synchronisiert.
- Ein Mod-/ZIP-Update soll die gewählte Wetterregion dadurch nicht mehr zurücksetzen.
Savegame-Sicherheit / Bodendaten
- Persistenz von Boden-, Wasser- und Agronomiezellen gegen Datenverlust bei Modupdates deutlich abgesichert.
- rwsmState.xml wird zuerst vollständig in temporäre Tabellen geladen und validiert; erst danach werden aktive Zelltabellen ersetzt.
- loaded=true wird erst nach erfolgreichem Restore bzw. bei einem eindeutig neuen Spielstand gesetzt.
- Neue Saves speichern erwartete Zellanzahlen, Zellgrößen und eine persistente State-Revision.
- Stimmen gespeicherte und geladene Zellanzahlen nicht überein, wird der Restore verworfen und Save-Schutz aktiviert.
- Bei Lade-, XML- oder Schemafehlern wird eine vorhandene rwsmState.xml nicht durch leere/default Zellen überschrieben.
- Beim ersten erfolgreichen Laden wird einmalig rwsmState_backup.xml als Wiederherstellungskopie erzeugt und danach nicht automatisch überschrieben.
- Ältere Savegames bleiben lesbar und erhalten die neuen Schutzinformationen beim nächsten erfolgreichen Speichern.
Kompatibilität
- Keine zusätzlichen Schreibzugriffe auf GIANTS Growth States oder Fruit-DensityMaps für die Pflanzenhöhenfunktion.
- Precision Farming bleibt maßgeblich für eigene Boden-, Nährstoff- und pH-Daten.
- Mehrschichtige Hydrologie, Verdichtung, Wurzelschäden, Staunässe, Beregnung sowie Saison-/Ertragshistorie bleiben persistent gespeichert.
- Bestehende Savegames sollen ohne Neustart der Karriere weiterverwendet und auf das neue 2-m-Raster migriert werden können.
Aktueller Stand: RWSM 1.38.45.112
--Ankuppeln deutlich vereinfacht: Die Wasserpumpe kann jetzt aus wesentlich mehr Positionen mit dem Rainstar verbunden werden. Das umständliche exakte Ausrichten am Kupplungspunkt entfällt weitgehend.
---Automatische Zugkraftregelung: Die Pumpe bzw. Schlauchtrommel erkennt während des Einziehens, wie viel Zugkraft tatsächlich benötigt wird, und passt diese automatisch an das Gelände und den aktuellen Widerstand an. Dadurch wird der Regner gleichmäßiger eingezogen.
--Verbesserte Stabilität nach dem Laden: Die Physik und Schlauchverbindung wurden überarbeitet, sodass der Rainstar nach dem Laden eines Spielstands nicht mehr durch gespeicherte Spannungen oder Gelenkkräfte umkippen sollte.
Schlauchverbindung optimiert: Die Verbindung zwischen Wasserpumpe und Rainstar wurde vereinfacht und stabiler umgesetzt, ohne unnötig starre mechanische Kräfte auf das Gerät zu übertragen.
-fixed version
Großer Performance-Umbau, ereignisbasiertes Fahrzeugregister, WorkArea-Optimierung, Unkraut-Cache, gemeinsamer RWSM/VMT-Wheel-Contact-Core sowie Fix des kritischen Radkontakt-Lua-Fehlers
-Umfassender Neuaufbau des eigentlichen Bodenmodells: dreischichtiger Wasserhaushalt, Versickerung, Abfluss, Tiefendrainage, Kc, TAW/RAW/Ks, dynamische Wurzeltiefe, Frost, Bodenstruktur und saisonaler Ertrag
-Multiplayer-/Sync-Stufe B, quantisierte Netzwerkdaten, Terrain-/Density-Callback-Broker mit VMT, nur gekaufte echte Felder, Straßen ausgeblendet sowie ereignisgesteuerte Bodenberechnung statt permanenter Vollfeldabfragen.
-konsequenter Umbau gegen die Saatmaschinen-FPS-Drops. Chunkbasierte Verarbeitung und schließlich keinerlei RWSM-WorkArea-Geometrie mehr für Seeder/Planter
-Feldinfo überarbeitet: nFK, drei Wasserschichten in mm, Bewässerungsbedarf, verständlicher Bodenstatus, adaptive Skalierung und konkrete Bodenverbesserungsempfehlungen. Der Lua-Syntaxfehler wurde behoben.
-Feldinfo stabilisiert; insbesondere Wurzelgesundheit 0↔100 % und wechselnde Verdichtungswerte wurden stabilisiert
-Neuer bodenfolgender Rainstar-Schlauch und entfernungsunabhängiger Auto-Reel, sodass der Einzug auch ohne Spieler direkt daneben weiterläuft.
-Savegame-Startstabilisierung für Rainstar. 5-Sekunden-Schutzphase verhindert Zugimpulse und das Problem, dass die Maschine nach dem Laden auf dem Rücken bzw. instabil steht.
-GIANTS-Schlauch als Sichtbarkeits-Fallback, falls der neue Bodenschlauch nicht korrekt initialisiert wird.
-fehlender externalShapesFile-Verweis repariert, damit das IrriFrance-Schlauchmesh tatsächlich geladen
-Großer Performance-Umbau, ereignisbasiertes Fahrzeugregister, WorkArea-Optimierung, Unkraut-Cache, gemeinsamer RWSM/VMT-Wheel-Contact-Core sowie Fix des kritischen Radkontakt-Lua-Fehlers
-Umfassender Neuaufbau des eigentlichen Bodenmodells: dreischichtiger Wasserhaushalt, Versickerung, Abfluss, Tiefendrainage, Kc, TAW/RAW/Ks, dynamische Wurzeltiefe, Frost, Bodenstruktur und saisonaler Ertrag
-Multiplayer-/Sync-Stufe B, quantisierte Netzwerkdaten, Terrain-/Density-Callback-Broker mit VMT, nur gekaufte echte Felder, Straßen ausgeblendet sowie ereignisgesteuerte Bodenberechnung statt permanenter Vollfeldabfragen.
-konsequenter Umbau gegen die Saatmaschinen-FPS-Drops. Chunkbasierte Verarbeitung und schließlich keinerlei RWSM-WorkArea-Geometrie mehr für Seeder/Planter
-Feldinfo überarbeitet: nFK, drei Wasserschichten in mm, Bewässerungsbedarf, verständlicher Bodenstatus, adaptive Skalierung und konkrete Bodenverbesserungsempfehlungen. Der Lua-Syntaxfehler wurde behoben.
-Feldinfo stabilisiert; insbesondere Wurzelgesundheit 0↔100 % und wechselnde Verdichtungswerte wurden stabilisiert
-Neuer bodenfolgender Rainstar-Schlauch und entfernungsunabhängiger Auto-Reel, sodass der Einzug auch ohne Spieler direkt daneben weiterläuft.
-Savegame-Startstabilisierung für Rainstar. 5-Sekunden-Schutzphase verhindert Zugimpulse und das Problem, dass die Maschine nach dem Laden auf dem Rücken bzw. instabil steht.
-GIANTS-Schlauch als Sichtbarkeits-Fallback, falls der neue Bodenschlauch nicht korrekt initialisiert wird.
-fehlender externalShapesFile-Verweis repariert, damit das IrriFrance-Schlauchmesh tatsächlich geladen werden kann
Workmode FIX
Saatmaschinen- und Geräteperformance
Verarbeitung von Sämaschinen, Direktsaatmaschinen, Pflanzmaschinen und Saatbettkombinationen grundlegend optimiert.
Mehrere Säreihen innerhalb derselben RWSM-Bodenzelle werden nur noch einmal berechnet.
Doppelte und überlappende WorkAreas werden frühzeitig erkannt und übersprungen.
Bereits erreichte Rasterzellen werden nicht bei jedem Berechnungsdurchlauf erneut vollständig verarbeitet.
Geräte- und WorkArea-Erkennung wird zwischengespeichert.
Mehrere aktive Fahrzeuge werden zeitlich über verschiedene Frames verteilt verarbeitet.
Kurze FPS-Einbrüche bei breiten Sämaschinen und Geräten mit vielen einzelnen Arbeitsbereichen deutlich reduziert.
Normale Aussaat, Direktsaat, Pflanzmaschinen, Kreiseleggen, Saatbettkombinationen und gleichzeitige Düngung bleiben vollständig unterstützt.
Realistischere Oberbodenverdichtung
Oberbodenverdichtung wird nicht mehr hauptsächlich anhand des Gesamtgewichts berechnet.
Reifendruck, Reifenbreite, Aufstandsfläche, Bodenkontaktdruck, Schlupf und Bodenfeuchtigkeit haben jetzt einen stärkeren Einfluss.
Auch leichte Fahrzeuge können auf lockerem oder nassem Boden Oberbodenverdichtung verursachen.
Niedriger Reifendruck und breite Reifen schützen den Oberboden deutlicher.
Die erste Überfahrt verursacht weiterhin den größten Anteil der Oberbodenverdichtung.
Weitere Überfahrten erhöhen die Verdichtung zunehmend langsamer.
Kurvenfahrt, Schlupf und wiederholte Fahrten in derselben Spur verstärken die Bodenbelastung.
Die Verdichtungswirkung richtet sich stärker nach der Feldkapazität und Tragfähigkeit der jeweiligen Bodenart.
Realistischere Wurzelzonenverdichtung
Neue gleitende Belastungsbewertung zwischen Oberboden und Unterboden.
Die Wurzelzone reagiert besonders auf mittlere bis hohe Radlasten.
Verdichtungswirkung beginnt abhängig von Feuchtigkeit und Bodenart bereits bei mittleren Maschinengewichten.
Hohe Reifendrücke, Schlupf und wiederholte Überfahrten verstärken die Wurzelzonenverdichtung.
Tiefenlockerer können die Wurzelzone deutlich stärker lockern als normale Grubber oder Pflüge.
Realistischere Unterbodenverdichtung
Frühere pauschale Unterbodenverdichtung durch leichte Fahrzeuge entfernt.
Unterbodenschäden entstehen nicht mehr automatisch bei jeder Überfahrt.
Geringes Risiko bei Achslasten unter ungefähr 5 bis 6 Tonnen auf tragfähigem Boden.
Deutlich steigendes Risiko zwischen ungefähr 6 und 10 Tonnen Achslast.
Hohe Unterbodenwirkung bei etwa 10 bis 12 Tonnen Achslast, besonders auf feuchtem oder nassem Boden.
Unterbodenverdichtung wird hauptsächlich durch Rad- und Achslast bestimmt.
Niedriger Reifendruck schützt weiterhin den Oberboden, kann hohe Tiefenbelastungen schwerer Maschinen aber nicht vollständig verhindern.
Raupenfahrzeuge reduzieren den Oberflächendruck, behalten im Unterboden jedoch einen großen Teil ihrer tatsächlichen Lastwirkung.
Mehrfache Überfahrten in derselben Spur erhöhen die dauerhafte Tiefenverdichtung.
Schwere Unterbodenverdichtung kann nicht mehr mit einem einzigen Arbeitsgang vollständig beseitigt werden.
Bodenbearbeitung und Lockerung
Grubber, Scheibenegge, Kreiselegge und Pflug lockern hauptsächlich den Oberboden.
Normale Bodenbearbeitung entfernt keine schwere Unterbodenverdichtung.
Ein Pflug kann Oberboden und Teile der Wurzelzone lockern.
Wiederholtes Pflügen in gleicher Tiefe kann eine Pflugsohle erzeugen oder verstärken.
Pflügen bei zu hoher Bodenfeuchtigkeit kann zusätzliche Scher- und Strukturschäden verursachen.
Tiefenlockerer und Untergrundlockerer wirken auf Oberboden, Wurzelzone, Pflugsohle und Unterboden.
Die Wirkung eines Tiefenlockerers hängt stark von der Bodenfeuchtigkeit ab.
Beste Lockerungswirkung bei trockenem bis mäßig feuchtem Boden.
Bei sehr nassem Boden wird die Wirkung stark reduziert, da der Boden eher verschmiert und plastisch verformt wird.
Ein nachlaufender Packer oder eine Walze kann den gelockerten Oberboden wieder gezielt rückverfestigen.
Verdichtung auf allen Feldzuständen
Verdichtung funktioniert unabhängig vom Pflanzenbestand.
Oberboden-, Wurzelzonen- und Unterbodenverdichtung greifen auch auf:
abgeernteten Flächen
Stoppelfeldern
gegrubbertem Boden
gepflügtem Boden
Saatbett
unbestelltem Acker
Nur zusätzliche Pflanzen-, Trieb- und Wurzelschäden benötigen einen aktiven Pflanzenbestand.
Bodenbearbeitungsgeräte können die unmittelbar zuvor entstandene Oberbodenverdichtung teilweise wieder lockern.
Unterbodenverdichtung bleibt dabei erhalten, sofern kein geeigneter Tiefenlockerer eingesetzt wird.
Globale Feldsimulation
Zeitabhängige Bodenwerte werden nicht mehr nur in der Nähe des Spielers aktualisiert.
Bereits vorhandene und gespeicherte Bodenzellen laufen serverseitig auch ohne Spieler in der Nähe weiter.
Entfernte Felder entwickeln sich weiterhin hinsichtlich:
Bodenfeuchtigkeit
Drainage
Oberflächenabtrocknung
Bodenstruktur
Bodenleben
Unkrautentwicklung
Wurzelstress
Ertragsfaktoren
Entfernte Helfer, KI-Fahrzeuge und aktive Maschinen werden unabhängig von der Spielerposition erfasst.
Das bisherige Limit von maximal sechs aktiven Berechnungszentren wurde für Fahrzeug- und Geräteoperationen entfernt.
Neu angelegte Bodenzellen werden nach ihrer ersten Erfassung dauerhaft in die globale Simulation aufgenommen.
Round-Robin-Berechnung
Die globale Bodensimulation wird in kleinen Paketen über viele Frames verteilt.
Nicht alle gespeicherten Bodenzellen werden gleichzeitig in einem einzelnen Frame berechnet.
Jede Zelle wird der Reihe nach aktualisiert und anschließend wieder hinten in die Berechnungsreihenfolge eingeordnet.
Verstrichene Zeit zwischen zwei Aktualisierungen wird vollständig berücksichtigt.
Dadurch bleiben entfernte Felder zeitlich korrekt simuliert, ohne einen großen Berechnungsblock oder starke FPS-Einbrüche zu erzeugen.
Kompatibilität und unveränderte Funktionen
WaterSoilAPI bleibt vollständig erhalten.
Kompatibilität mit Visual Mud Tracks bleibt bestehen.
Speicherung und Multiplayer-Unterstützung bleiben erhalten.
Bestehende Boden-, Feuchtigkeits-, Pflanzen- und Ertragssysteme bleiben integriert.
Rainstar, Regnerwagen, Schlauchtrommel, Manual Attach, Auto-Reel und 3D-Modell wurden gegenüber der neuen Basisversion 1.36.73.0 nicht verändert.
Autor bleibt ausschließlich Sherman.
Changelog – Version 1.36.76.0
Saatmaschinen- und Geräteperformance
Verarbeitung von Sämaschinen, Direktsaatmaschinen, Pflanzmaschinen und Saatbettkombinationen grundlegend optimiert.
Mehrere Säreihen innerhalb derselben RWSM-Bodenzelle werden nur noch einmal berechnet.
Doppelte und überlappende WorkAreas werden frühzeitig erkannt und übersprungen.
Bereits erreichte Rasterzellen werden nicht bei jedem Berechnungsdurchlauf erneut vollständig verarbeitet.
Geräte- und WorkArea-Erkennung wird zwischengespeichert.
Mehrere aktive Fahrzeuge werden zeitlich über verschiedene Frames verteilt verarbeitet.
Kurze FPS-Einbrüche bei breiten Sämaschinen und Geräten mit vielen einzelnen Arbeitsbereichen deutlich reduziert.
Normale Aussaat, Direktsaat, Pflanzmaschinen, Kreiseleggen, Saatbettkombinationen und gleichzeitige Düngung bleiben vollständig unterstützt.
Realistischere Oberbodenverdichtung
Oberbodenverdichtung wird nicht mehr hauptsächlich anhand des Gesamtgewichts berechnet.
Reifendruck, Reifenbreite, Aufstandsfläche, Bodenkontaktdruck, Schlupf und Bodenfeuchtigkeit haben jetzt einen stärkeren Einfluss.
Auch leichte Fahrzeuge können auf lockerem oder nassem Boden Oberbodenverdichtung verursachen.
Niedriger Reifendruck und breite Reifen schützen den Oberboden deutlicher.
Die erste Überfahrt verursacht weiterhin den größten Anteil der Oberbodenverdichtung.
Weitere Überfahrten erhöhen die Verdichtung zunehmend langsamer.
Kurvenfahrt, Schlupf und wiederholte Fahrten in derselben Spur verstärken die Bodenbelastung.
Die Verdichtungswirkung richtet sich stärker nach der Feldkapazität und Tragfähigkeit der jeweiligen Bodenart.
Realistischere Wurzelzonenverdichtung
Neue gleitende Belastungsbewertung zwischen Oberboden und Unterboden.
Die Wurzelzone reagiert besonders auf mittlere bis hohe Radlasten.
Verdichtungswirkung beginnt abhängig von Feuchtigkeit und Bodenart bereits bei mittleren Maschinengewichten.
Hohe Reifendrücke, Schlupf und wiederholte Überfahrten verstärken die Wurzelzonenverdichtung.
Tiefenlockerer können die Wurzelzone deutlich stärker lockern als normale Grubber oder Pflüge.
Realistischere Unterbodenverdichtung
Frühere pauschale Unterbodenverdichtung durch leichte Fahrzeuge entfernt.
Unterbodenschäden entstehen nicht mehr automatisch bei jeder Überfahrt.
Geringes Risiko bei Achslasten unter ungefähr 5 bis 6 Tonnen auf tragfähigem Boden.
Deutlich steigendes Risiko zwischen ungefähr 6 und 10 Tonnen Achslast.
Hohe Unterbodenwirkung bei etwa 10 bis 12 Tonnen Achslast, besonders auf feuchtem oder nassem Boden.
Unterbodenverdichtung wird hauptsächlich durch Rad- und Achslast bestimmt.
Niedriger Reifendruck schützt weiterhin den Oberboden, kann hohe Tiefenbelastungen schwerer Maschinen aber nicht vollständig verhindern.
Raupenfahrzeuge reduzieren den Oberflächendruck, behalten im Unterboden jedoch einen großen Teil ihrer tatsächlichen Lastwirkung.
Mehrfache Überfahrten in derselben Spur erhöhen die dauerhafte Tiefenverdichtung.
Schwere Unterbodenverdichtung kann nicht mehr mit einem einzigen Arbeitsgang vollständig beseitigt werden.
Bodenbearbeitung und Lockerung
Grubber, Scheibenegge, Kreiselegge und Pflug lockern hauptsächlich den Oberboden.
Normale Bodenbearbeitung entfernt keine schwere Unterbodenverdichtung.
Ein Pflug kann Oberboden und Teile der Wurzelzone lockern.
Wiederholtes Pflügen in gleicher Tiefe kann eine Pflugsohle erzeugen oder verstärken.
Pflügen bei zu hoher Bodenfeuchtigkeit kann zusätzliche Scher- und Strukturschäden verursachen.
Tiefenlockerer und Untergrundlockerer wirken auf Oberboden, Wurzelzone, Pflugsohle und Unterboden.
Die Wirkung eines Tiefenlockerers hängt stark von der Bodenfeuchtigkeit ab.
Beste Lockerungswirkung bei trockenem bis mäßig feuchtem Boden.
Bei sehr nassem Boden wird die Wirkung stark reduziert, da der Boden eher verschmiert und plastisch verformt wird.
Ein nachlaufender Packer oder eine Walze kann den gelockerten Oberboden wieder gezielt rückverfestigen.
Verdichtung auf allen Feldzuständen
Verdichtung funktioniert unabhängig vom Pflanzenbestand.
Oberboden-, Wurzelzonen- und Unterbodenverdichtung greifen auch auf:
abgeernteten Flächen
Stoppelfeldern
gegrubbertem Boden
gepflügtem Boden
Saatbett
unbestelltem Acker
Nur zusätzliche Pflanzen-, Trieb- und Wurzelschäden benötigen einen aktiven Pflanzenbestand.
Bodenbearbeitungsgeräte können die unmittelbar zuvor entstandene Oberbodenverdichtung teilweise wieder lockern.
Unterbodenverdichtung bleibt dabei erhalten, sofern kein geeigneter Tiefenlockerer eingesetzt wird.
Globale Feldsimulation
Zeitabhängige Bodenwerte werden nicht mehr nur in der Nähe des Spielers aktualisiert.
Bereits vorhandene und gespeicherte Bodenzellen laufen serverseitig auch ohne Spieler in der Nähe weiter.
Entfernte Felder entwickeln sich weiterhin hinsichtlich:
Bodenfeuchtigkeit
Drainage
Oberflächenabtrocknung
Bodenstruktur
Bodenleben
Unkrautentwicklung
Wurzelstress
Ertragsfaktoren
Entfernte Helfer, KI-Fahrzeuge und aktive Maschinen werden unabhängig von der Spielerposition erfasst.
Das bisherige Limit von maximal sechs aktiven Berechnungszentren wurde für Fahrzeug- und Geräteoperationen entfernt.
Neu angelegte Bodenzellen werden nach ihrer ersten Erfassung dauerhaft in die globale Simulation aufgenommen.
Round-Robin-Berechnung
Die globale Bodensimulation wird in kleinen Paketen über viele Frames verteilt.
Nicht alle gespeicherten Bodenzellen werden gleichzeitig in einem einzelnen Frame berechnet.
Jede Zelle wird der Reihe nach aktualisiert und anschließend wieder hinten in die Berechnungsreihenfolge eingeordnet.
Verstrichene Zeit zwischen zwei Aktualisierungen wird vollständig berücksichtigt.
Dadurch bleiben entfernte Felder zeitlich korrekt simuliert, ohne einen großen Berechnungsblock oder starke FPS-Einbrüche zu erzeugen.
Kompatibilität und unveränderte Funktionen
WaterSoilAPI bleibt vollständig erhalten.
Kompatibilität mit Visual Mud Tracks bleibt bestehen.
Speicherung und Multiplayer-Unterstützung bleiben erhalten.
Bestehende Boden-, Feuchtigkeits-, Pflanzen- und Ertragssysteme bleiben integriert.
Rainstar, Regnerwagen, Schlauchtrommel, Manual Attach, Auto-Reel und 3D-Modell wurden gegenüber der neuen Basisversion 1.36.73.0 nicht verändert.
Autor bleibt ausschließlich Sherman.
-Reifen gefixt vom Sprayer, der sich teilweise nicht drehte
-Performance Update für Feld Scan, der einzelnen Werte
-Beregner Fix
Stopt vorher und knallt nicht mehr an die Schlauchtrommel beim beenden.
Weitere Performance fixes
-Manual Attach Fix
mechanisch ankuppeln
aussteigen
Schlauch mit der bei dir belegten Schlauchtaste Y verbinden
vor dem Abkuppeln den Schlauch wieder mit Y lösen
anschließend mechanisch abkuppeln
++Ohne Manual Attach++
normales An- und Abkuppeln mit Q
LS25 verbindet und trennt den Wasserschlauch automatisch
Die Pumpe liest nur noch den echten Vanilla-Schlauchzustand:
Schlauch nicht verbunden → Pumpe startet nicht
Schlauch bei laufender Pumpe getrennt → Pumpe schaltet sofort ab
-Wetter Hud 3 Einstellmölichkeiten der größe jetzt verfügbar.
Normal, klein, sehr klein
Und Vanilla Hud
-Performance Fixes
Neues Wetter-HUD
Modernes Wetter-HUD im Stil einer Wetter-App hinzugefügt.
Mehrtägige Wettervorhersage mit Symbolen für Sonne, Bewölkung, Regen, Starkregen, Gewitter, Schnee, Hagel und Frost ergänzt.
Aktuelle Temperatur sowie Tageshöchst- und Tiefsttemperaturen hinzugefügt.
Regenwahrscheinlichkeit und prognostizierte Niederschlagsmenge in Millimetern für heute und die Folgetage ergänzt.
Zwei Wettersymbole für Wetterwechsel innerhalb eines Tages hinzugefügt.
Wetterregion und Klimaregion ergänzt.
Verständliche Monatsnamen statt interner Spielperioden hinzugefügt.
Kontostand, Uhrzeit, Datum, Jahr und Zeitbeschleunigung in die Anzeige integriert.
Auswahl zwischen dem originalen LS25-Wetter-HUD und dem erweiterten RWSM-Wetter-HUD hinzugefügt.
Wettertexte in allen vorhandenen Sprachen ergänzt.
Neues RWSM-Ingame-Kartenmenü
Eigene RWSM-Kategorie in der vorhandenen LS25-Kartenansicht hinzugefügt.
Folgende Kartenebenen ergänzt:
Bodenfeuchte
Befahrbarkeit
Oberbodenverdichtung
Wurzelraumverdichtung
Unterbodenverdichtung
Staunässe und Trockenstress
Wurzelgesundheit
Ertragspotenzial
Bewässerungshistorie
Eigene Farblegenden für alle Kartenebenen hinzugefügt.
Lokale Darstellung tatsächlich bewässerter, verdichteter oder geschädigter Bereiche ergänzt.
Aktive Kulturen werden direkt über die vorhandenen Frucht- und Wachstumsdaten des Spiels erkannt.
Neue neutrale Kartenklasse „Kultur vorhanden – noch nicht lokal bewertet“ hinzugefügt.
Diese Klasse zeigt realistisch an, dass eine Kultur vorhanden ist, aber noch nicht genügend lokale RWSM-Daten für eine zuverlässige Bewertung vorliegen.
Sobald ausreichende Informationen zu Boden, Wasser, Verdichtung und Pflanzenentwicklung vorliegen, wird der neutrale Zustand automatisch durch die tatsächliche lokale Bewertung ersetzt.
Fehlende Daten werden nicht mehr als optimale Wurzelgesundheit oder 100 Prozent Ertrag dargestellt.
Persistente Kartenwerte für Savegames und Multiplayer hinzugefügt.
Karten-, Reiter- und Legendentexte in allen vorhandenen Sprachen ergänzt.
* Shaderabfragen werden nur noch auf geeigneten Shape-Knoten ausgeführt. Fehlerhafte Abfragen auf LOD-, Transform- oder anderen ungeeigneten Knoten wurden entfernt.
* Die Warnung zu ungültigen Entity-Typen bei `getShaderParameter` wurde behoben.
* Das Speichersystem wurde an den regulären LS25-Speichervorgang gekoppelt.
* Der frühere unabhängige Komplettspeicher-Timer wurde entfernt.
* Manuelles Speichern, Autosave und reguläres Verlassen werden unterstützt.
* RWSM-Daten bleiben zeitlich konsistent mit dem eigentlichen Savegame.
* Unnötige XML-, Sortier- und Zwischenspeichervorgänge wurden reduziert.
* Natürliche Tiefbereiche und Senken der Felder werden beim Kartenstart analysiert.
* Adaptives Topografie-Raster für Standard-, 4x-, 8x- und größere Karten ergänzt.
* Wiederholte Höhenabfragen während des Spielens wurden durch zwischengespeicherte Topografiedaten ersetzt.
* Pro Feld können mehrere getrennte Senken erkannt werden.
* Wasser sammelt sich nach Regen und Beregnung verstärkt in natürlichen Tiefbereichen.
* Senken trocknen langsamer und können dauerhafte Staunässe entwickeln.
* Staunässe beeinflusst Tragfähigkeit, Einsinken, Schlupf, Verdichtung, Sauerstoffversorgung, Wurzelentwicklung und Ertrag.
* Alle Feldinfo-Sprachen wurden auf einen gemeinsamen vollständigen Schlüsselbestand vereinheitlicht.
* Gemischte deutsche und englische Festtexte wurden aus der Feldinfo entfernt.
* Einheiten und Platzhalter für Prozent, Millimeter, Stunden und Temperaturen wurden vereinheitlicht.
* Bodenarten, Wetterzustände, Regionen, Verdichtung, Saatbett und Wurzelzustände wurden vollständig lokalisiert.
* Regen, Gewitter, Hagel und Beregnung werden als Reifen- und Oberflächenfeuchtigkeit an andere Systeme übergeben.
* Ein dauerhaft gespeichertes Oberflächen-Nässegedächtnis wurde eingeführt.
* Felder bleiben nach Niederschlagsende abhängig von Bodenart, Senkenlage, Verdichtung und Drainage noch längere Zeit oberflächlich nass.
* Die Abtrocknung erfolgt nicht mehr über einen festen Timer.
* Temperatur, Wind, Luftfeuchtigkeit, Sonneneinstrahlung, Verdunstung und Versickerung bestimmen die tatsächliche Trocknungsgeschwindigkeit.
* Tragfähigkeit, Reifenfeuchte, Schlammintensität und Einsinkverhalten verwenden den gespeicherten Oberflächenzustand.
* Direkte API-Fallbacks liefern nun ebenfalls Feuchtigkeit, Klima-, Verdunstungs-, Saatbett-, Pflugsohlen-, Überfahrts- und Wurzelwerte.
* Die Water-Soil-API wurde erweitert und versioniert.
* Bodenkennwerte für lehmigen Sand, sandigen Lehm, Lehm und schluffigen Ton wurden überarbeitet.
* Feldkapazität, Welkepunkt, Porensättigung, Infiltration, Drainage und Wasserspeicherung wurden nach Bodenart getrennt.
* Niederschlagsintensität, Vorfeuchte, Bodenstruktur und Verdichtung beeinflussen Infiltration und Oberflächenabfluss.
* Die Verdichtung wird getrennt für Oberboden, Wurzelraum und Unterboden gespeichert.
* Fahrzeuggewicht, Nutzlast, Füllstand, Radlast, Achslast, Reifenbreite, Reifendruck, Schlupf und Mehrfachüberfahrten wirken auf die Bodenbelastung.
* Hoher Schlupf kann dauerhafte Scher- und Spurtiefenschäden verursachen.
* Pflug, Grubber, Scheibenegge, Kreiselegge, Tiefenlockerer und Walze wirken in unterschiedlichen Bodentiefen.
* Tiefenlockerung ist nur bei geeigneter Bodenfeuchte vollständig wirksam.
* Bodenbearbeitung auf zu nassem Boden kann Schmierschäden und Strukturverluste verursachen.
* Wurzelraumverdichtung beeinflusst Wasserführung, Pflanzenentwicklung und Ertrag.
* Die nFK-Anzeige wurde auf 0 bis 100 % begrenzt.
* Die vollständige Porensättigung wird separat dargestellt.
* Wasser oberhalb der Feldkapazität wird als Überschusswasser in Millimetern angezeigt.
* Live-Temperatur, Wind und aktuelle Wetterwerte werden direkt aus dem Spiel übernommen.
* Verdunstung reagiert auf die tatsächlichen Spielbedingungen.
* Maximale mögliche Einsinktiefe wurde nach Bodenart differenziert.
* Fahrzeugmasse, Beladung und Achslast bestimmen die mögliche Bodenbelastung stärker.
* Leere und beladene Fahrzeuge verursachen unterschiedliche Verdichtungswirkungen.
* Crop Vitality Visuals 2.0 wurde eingeführt.
* Jede aktive Agronomiezelle erhält dauerhaft gespeicherte Werte für Vitalität, Höhe, Dichte, Lagerneigung, Auflaufqualität und Schäden.
* Wasserbilanz, Trockenheit, Staunässe, Nährstoffe, pH-Wert, Verdichtung, Pflugsohle, Wurzeln, Saatbett, Unkraut und Überfahrten beeinflussen den sichtbaren Bestand.
* Jugendbestände reagieren stärker mit Lücken, entwickelte Bestände stärker mit veränderter Pflanzenhöhe.
* Reife Pflanzen bleiben technisch erntereif.
* Wachstumszustände und originale Frucht-Density-Maps werden nicht überschrieben.
* FoliageBending wurde aus der Pflanzenvisualisierung entfernt.
* Eine Foliage-Copy-only-Schnittstelle wurde vorbereitet.
* Reife Copy-Klassen für unterschiedliche Pflanzenhöhen und Bestandesdichten wurden ergänzt.
* Ein pauschaler Feldrand-Malus wurde entfernt.
* Feldrandwirkungen entstehen nur noch zusammen mit Verdichtung, Trockenheit, Wind, Staunässe oder anderen realen Belastungen.
* Unterschiedliche Wirkungsreichweiten für Mais, Getreide, Ölsaaten, Leguminosen, Hackfrüchte und Gras wurden ergänzt.
* Reifenfeuchtigkeit wurde vollständig von nFK und pflanzenverfügbarem Wasser getrennt.
* 100 % nFK können bei trockener Oberfläche ohne nasse Reifen dargestellt werden.
* Alte Fahrspuren und trockene Verdichtung erzeugen keinen künstlichen Nässeeffekt mehr.
* Die Feldinfo für Bestandsentwicklung wurde übersichtlicher aufgebaut.
* Lange und überlappende Feldinfo-Texte wurden korrigiert.
* Technische Abkürzungen wurden aus sichtbaren Beschriftungen entfernt.
* Veraltete nFK-Werte nach Regen, Beregnung und beim Laden älterer Spielstände wurden behoben.
* Wasserwerte der drei Bodenschichten sind nun immer die maßgebliche Berechnungsgrundlage.
* nFK, Sättigung und Überschusswasser werden bei Feldinfo- und API-Zugriffen aktuell neu berechnet.
* Beregnung aktualisiert die Bodenfeuchte unmittelbar.
* Eine Umschaltung zwischen Celsius und Fahrenheit wurde ergänzt.
* Interne Berechnungen bleiben metrisch.
* Klima-, Pumpen- und Feldinfoanzeigen verwenden die gewählte Temperatureinheit.
* RWSM bleibt nach Regen die maßgebliche Quelle für lokale Boden- und Reifenfeuchtigkeit.
* Ein separates Schlammgedächtnis verhindert sofort trocken wirkende Reifen.
* Lokale Werte für Sättigung, Oberflächenfeuchte, Schlammintensität, Tragfähigkeit, Sinkfaktor und mögliche Spurtiefe werden an Visual Mud Tracks übergeben.
* Künstliche Boden-Patches und dauerhaft veränderte Terraintexturen wurden entfernt.
* Die Verbindung mit nativen FS25-Nässe- und Reifenmaterialien wurde verbessert.
* Die Feuchteklasse in der Feldinfo wird nur noch aus der aktuellen Porensättigung bestimmt.
* Das Nässegedächtnis beeinflusst weiterhin Reifen, Schlamm, Optik und Befahrbarkeit, aber nicht mehr die sichtbare Feuchtebeschreibung.
* „Bodenfeuchte“ wurde präziser als „Oberbodenfeuchte 0–10 cm“ bezeichnet.
* Ein eigener Oberflächenzustand wurde ergänzt.
* Wasserwerte für Oberboden, Wurzelzone und Unterboden werden getrennt und mit Tiefenbereichen angezeigt.
* Die Bodenstruktur wird nun eindeutig als Qualitätswert dargestellt: 100 % entspricht einer sehr guten Struktur, 0 % einer stark geschädigten Struktur.
* Verkehrsverdichtung nutzt jetzt direkt das Verhältnis aus tatsächlichem Reifendruck und empfohlenem Felddruck.
* Zu hoher Reifendruck verstärkt Oberbodenverdichtung und Scherwirkung.
* Ein zur Radlast passender niedriger Reifendruck reduziert Oberbodenschäden.
* Tiefe Verdichtung bleibt hauptsächlich von Radlast und Achslast abhängig.
* Oberboden-, Wurzelraum- und Unterbodenverdichtung beeinflussen weiterhin Wurzelgesundheit, Bodenstruktur, Pflanzenentwicklung und tatsächlichen Ertrag.
* Savegame-Schemata und Multiplayer-Synchronisierung wurden mehrfach erweitert und bleiben zu älteren RWSM-Spielständen kompatibel.
* Pumpen-, Beregnungs-, Wasser-, Boden-, Verdichtungs- und Vitalitätsdaten werden dauerhaft gespeichert und serverautoritativ synchronisiert.
Performance Update
- RWSM speichert seinen vollständigen Zustand jetzt zusammen mit dem echten LS25-Speichervorgang über FSBaseMission.saveSavegame.
- Manuelle Speicherung und Autosave werden damit gemeinsam unterstützt.
- Unnötige vollständige Tabellen-Sortierungen und XML-Schreibvorgänge zwischen echten Spielständen entfallen.
- Der bestehende Force-Save beim normalen Verlassen der Karte bleibt als Sicherheitsnetz erhalten.
Danke für die Hilfe geht an @Keana
Fehlerbehebungen und Leistungskorrekturen
Lua-Fehler