# Visual Mud Tracks – vollständige Modbeschreibung
**Visual Mud Tracks** erweitert den Farming Simulator 25 um eine umfassende Simulation von Fahrspuren, Bodenfeuchte, Reifenverhalten, Verdichtung, Fruchtzerstörung, Wurzelschäden und Festfahren. Fahrzeuge reagieren dadurch deutlich realistischer auf trockene, feuchte und wassergesättigte Böden.
Die Mod wurde für Einzelspieler und Multiplayer entwickelt und kann mit dem **Realistic Water & Soil Management System** zusammenarbeiten. Bodenfeuchte, Tragfähigkeit und Vernässung beeinflussen nicht nur die Anzeige, sondern auch Reifenverschmutzung, Einsinken, Schlupf, Fahrwiderstand und Pflanzenschäden.
## Physische Fahrspuren und Terrainrillen
Reifen können das Gelände dauerhaft absenken und echte Rillen in der Terrain-Heightmap erzeugen. Die Tiefe und Breite der Spuren werden für jedes Rad einzeln berechnet.
Berücksichtigt werden:
* Fahrzeuggewicht
* tatsächliche Radlast
* Reifenbreite und Reifenradius
* Reifendruck
* Bodenfeuchtigkeit
* Bodensättigung
* Tragfähigkeit
* Geschwindigkeit
* Radschlupf
* Kurvenfahrt
* Anzahl vorheriger Überfahrten
* Anhänger, Füllstände und Anbaugeräte
Linke und rechte Radspuren bleiben getrennt. Die Fahrzeugmitte wird nicht unnötig mit abgesenkt. Die Rillen besitzen einen schmalen, steilen Querschnitt, damit sich die Randbereiche nicht großflächig absenken.
Bereits vorhandene Spuren können durch weitere schwere Überfahrten vertieft werden. Eine maximale Tiefe schützt das Gelände vor extremen Verformungen.
Die Rille wird direkt am tatsächlichen Radkontakt erzeugt. Es gibt keine verzögerte Nachbearbeitung hinter dem Fahrzeug. Gelenkte, gespiegelt montierte und unterschiedlich ausgerichtete Räder werden berücksichtigt.
## Wiederherstellung durch Bodenbearbeitung
Physische Fahrspuren können durch geeignete Bodenbearbeitung wieder entfernt werden.
Unterstützt werden unter anderem:
* Pflüge
* Grubber
* Scheibeneggen
* Tiefenlockerer
* Mulcher
* Walzen
* Sämaschinen
* Direktsaatmaschinen
* Planter
Das Gelände wird nur innerhalb des tatsächlich bearbeiteten Arbeitsbereichs zurückgesetzt. Wartende Spurenberechnungen und gespeicherte visuelle Spuren werden dort ebenfalls entfernt.
## Sicheres Terrain-Journal
Die Mod verwendet getrennte Savegame-Dateien:
* `visualMudTracksTerrainBackup.xml`
* `visualMudTracksActiveRuts.xml`
* `visualMudTracksState.xml`
Die ursprüngliche Geländehöhe einer Zelle wird beim ersten Eingriff gespeichert und später nicht durch weitere Überfahrten überschrieben. Aktive Rillen und Wiederherstellungsinformationen werden getrennt verwaltet.
Dadurch können Spuren kontrollierter zurückgesetzt werden. Unterbrochene Wiederherstellungen können beim nächsten Spielstart fortgesetzt werden.
**Wichtiger Hinweis bei Updates:** Vor dem Wechsel von einer älteren Version sollten vorhandene Fahrspuren mit der noch installierten alten Version durch Bodenbearbeitungsgeräte entfernt und der Spielstand gespeichert werden. Bereits dauerhaft in die Terrain-Heightmap geschriebene Rillen können sonst bestehen bleiben.
## Sichtbares und physisches Einsinken
Reifen sinken auf weichen und nassen Böden sichtbar und physikalisch ein. Das Einsinken wird über den wirksamen Radphysik-Radius umgesetzt. Dadurch reagieren Reifen, Federung und Bodenkontakt gemeinsam.
Das Einsinken erfolgt progressiv und nicht schlagartig. Auf festem Untergrund hebt sich das Rad wieder kontrolliert aus dem Boden.
Die Einsinktiefe richtet sich nach:
* Bodenfeuchte
* Sättigung
* Tragfähigkeit
* Radlast
* Reifenbreite
* Reifendruck
* Geschwindigkeit
* Schlupf
* vorhandener Spurtiefe
Breite Reifen verteilen die Last besser. Schmale, stark belastete Reifen schneiden tiefer ein.
## Reifendrucksystem
Der Reifendruck kann während der Fahrt verändert werden. Der Wert wird je Rad gespeichert und im Multiplayer synchronisiert.
Niedriger Reifendruck:
* vergrößert die Aufstandsfläche
* verbessert den Grip auf weichem Boden
* reduziert das Einschneiden
* kann das Herausfahren aus weichen Spuren erleichtern
Hoher Reifendruck:
* verringert die Aufstandsfläche
* verstärkt das Einschneiden
* erhöht die Festfahrgefahr auf nassem Boden
* kann auf festem Untergrund günstiger sein
Ein kompaktes HUD zeigt den aktuellen Druck in bar und bewertet ihn farblich.
## Bodenfeuchte-HUD und RWSM-Anbindung
Das Bodenfeuchte-HUD zeigt den aktuellen RWSM-Oberbodenwert in Prozent. Die Anzeige verwendet denselben Bodenfeuchtewert wie die RWSM-Feldinfo.
Werte über 100 Prozent können starke Vernässung oder Staunässe darstellen.
Die RWSM-Bodenfeuchte wirkt auf:
* Schlammanteil
* Reifenverschmutzung
* Partikeleffekte
* Tragfähigkeit
* Einsinktiefe
* Reifengrip
* Radschlupf
* Rillentiefe
* Festfahrgefahr
* Frucht- und Wurzelschäden
Auch durch Beregnung erhöhte Bodenfeuchte kann dadurch die Bodenphysik verändern.
## Reifenverschmutzung und Schlamm
Die Schlammmenge wird für jeden Reifen einzeln gespeichert. Ein Reifen bleibt nach dem Verlassen des Feldes verschmutzt und reinigt sich abhängig vom Untergrund.
* Asphalt reinigt schnell
* Schotter reinigt langsamer
* Feldwege reinigen nur geringfügig
* hohe Geschwindigkeit schleudert mehr Schlamm aus dem Profil
* Regen wäscht die Reifen zusätzlich ab
* ein leichter Schmutzfilm kann zurückbleiben
Die Partikeleffekte unterscheiden zwischen trockener Erde und nassem Schlamm.
Enthalten sind:
* feine trockene Erdteilchen
* mittlere trockene Erdteilchen
* feine nasse Spritzer
* mittlere Schlammteilchen
* seltene schwere Schlammklumpen
Die Partikelmenge hängt von Radrotation, Schlupf, Reifenbreite, Radius, Feuchtigkeit, Einsinkfaktor und Tragfähigkeit ab. Partikel werden nur bei geeignetem Bodenkontakt erzeugt.
## Progressive Festfahrphysik
Auf stark vernässtem und wenig tragfähigem Boden kann sich ein Fahrzeug progressiv festfahren.
Dauerhafter Schlupf führt dazu, dass sich angetriebene Räder weiter eingraben. Gleichzeitig sinkt der übertragbare Grip und der Fahrwiderstand steigt.
Berücksichtigt werden:
* Bodenfeuchte und Sättigung
* Tragfähigkeit
* Radlast
* Reifendruck
* Schlupf
* Geschwindigkeit
* Motorauslastung
* Motordrehzahl
* Zuglast
* Arbeitswiderstand
* Dauer der Belastung
Pflüge, Grubber, Scheibeneggen, Tiefenlockerer, Sämaschinen, Kreiseleggen und Walzen erzeugen unterschiedliche Zugwiderstände. Arbeitsbreite und Arbeitstiefe beeinflussen den Kraftbedarf.
Bei extremen Bedingungen kann der Vortrieb nahezu vollständig verloren gehen.
Das Anheben oder Abkuppeln eines Arbeitsgeräts reduziert die zusätzliche Belastung sofort. Kontrolliertes Rückwärtsfahren kann den Eingrabungszustand abbauen und das Fahrzeug entlang der eigenen Spur befreien.
## Bodenverdichtung
Fahrzeuge verdichten Ober- und Unterboden abhängig von Radlast, Bodenfeuchte, Schlupf und Anzahl der Überfahrten.
Enthalten sind:
* Oberbodenverdichtung
* Unterbodenverdichtung
* stärkere Verdichtung bei nassem Boden
* Mehrfachüberfahrungen
* Zusatzbelastung durch Kurvenfahrt und Schlupf
* Pflugsohle bei häufiger Pflugbearbeitung
* unterschiedliche Wirkung von Pflug, Grubber und Tiefenlockerer
* gezielte Rückverfestigung durch Walzen
* langsame biologische Erholung
Verdichtung und Bodenstruktur können in der Feldinfo angezeigt werden.
## Fruchtzerstörung
Pflanzen können im direkten Reifenbereich beschädigt oder vollständig entfernt werden. Dafür wird die native LS25-Fruchtzerstörung verwendet.
Der Schaden hängt ab von:
* Radlast
* Reifenbreite
* Bodenfeuchte
* Schlupf
* Kurvenfahrt
* Wachstumsstufe
* Wurzelgesundheit
* Bodenstruktur
* Anzahl der Überfahrten
Junge Pflanzen reagieren empfindlicher. Wiederholte Überfahrten erhöhen den Schaden deutlich.
Normale Reifen entfernen Pflanzen spätestens nach mehreren Fahrten über dieselbe Stelle. Erkannte Pflegebereifung reduziert den Schaden, verhindert ihn aber bei häufigen Überfahrten nicht vollständig.
## Wurzelgesundheit
Jede belastete Bodenzelle kann einen eigenen Wurzelgesundheitswert erhalten.
Wurzelschäden entstehen durch:
* hohe Radlast
* nassen Boden
* starken Schlupf
* Kurvenfahrt
* Mehrfachüberfahrten
* ungünstige Wachstumsstadien
* verdichteten Boden
Sinkt die Wurzelgesundheit, steigt die Gefahr sichtbarer Pflanzenschäden.
* unter 70 Prozent: erhöhte Empfindlichkeit
* unter 40 Prozent: weitere Überfahrten führen schneller zur Zerstörung
* unter 20 Prozent: sehr hohe Ausfallgefahr
Die Wurzelgesundheit wird gespeichert und kann sich langsam biologisch erholen.
## Feldinfo und Einstellungsmenü
Die Mod erweitert die Feldinformationen um zahlreiche Bodenwerte, unter anderem:
* Bodenverdichtung
* Unterbodenstatus
* Wurzelgesundheit
* Bodenstruktur
* Einsinkfaktor
* Tragfähigkeit
* Frucht- und Wurzelschäden
Das Einstellungsmenü enthält ausführliche Beschreibungen aller Optionen. Hohe und niedrige Werte, Wechselwirkungen, Leistungsfolgen und Savegame-Auswirkungen werden erklärt.
Die Menütexte stehen in zwölf Sprachen zur Verfügung:
Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Italienisch, Niederländisch, Polnisch, Portugiesisch, Russisch, Tschechisch, Ungarisch und Türkisch.
## Multiplayer und Leistung
Die entscheidenden Physikberechnungen laufen serverseitig. Reifendruck, Verschmutzung und wichtige Bodenzustände werden synchronisiert.
Zur Leistungsoptimierung verwendet die Mod:
* begrenzte Rillenpunkte
* einstellbare Speicherintervalle
* Ereignis- und Massencaches
* schlafende Bodenzellen
* reduzierte Aktualisierungsraten für entfernte oder inaktive Bereiche
* verzögerte sichere Initialisierung der Partikelsysteme
* saubere Freigabe von Partikeleffekten beim Löschen von Fahrzeugen
**Autor: Sherman**
Reifen shader fix
Ich habe dabei alle einzelnen Änderungen und Fixes aufgenommen, unter anderem Runtime-/LUA-Fehler, Festfahrphysik, Multiplayer, Reifen-/Schlammshader, Waschen, Partikel, nasse Bodenoptik, RWSM-Kompatibilität, Chunk-Speicherung und Migration sowie die kompletten Saatmaschinen-FPS-Fixes bis zur vollständigen Entfernung der Seeder aus den VMT-WorkArea-Pfaden.
Ich habe dabei alle einzelnen Änderungen und Fixes aufgenommen, unter anderem Runtime-/LUA-Fehler, Festfahrphysik, Multiplayer, Reifen-/Schlammshader, Waschen, Partikel, nasse Bodenoptik, RWSM-Kompatibilität, Chunk-Speicherung und Migration sowie die kompletten Saatmaschinen-FPS-Fixes bis zur vollständigen Entfernung der Seeder aus den VMT-WorkArea-Pfaden.
Washable Texture fix
Saatmaschinen- und Geräteperformance
Verarbeitung von Sämaschinen, Direktsaatmaschinen, Pflanzmaschinen und Saatbettkombinationen grundlegend optimiert.
Mehrere Säreihen innerhalb derselben RWSM-Bodenzelle werden nur noch einmal berechnet.
Doppelte und überlappende WorkAreas werden frühzeitig erkannt und übersprungen.
Bereits erreichte Rasterzellen werden nicht bei jedem Berechnungsdurchlauf erneut vollständig verarbeitet.
Geräte- und WorkArea-Erkennung wird zwischengespeichert.
Mehrere aktive Fahrzeuge werden zeitlich über verschiedene Frames verteilt verarbeitet.
Kurze FPS-Einbrüche bei breiten Sämaschinen und Geräten mit vielen einzelnen Arbeitsbereichen deutlich reduziert.
Normale Aussaat, Direktsaat, Pflanzmaschinen, Kreiseleggen, Saatbettkombinationen und gleichzeitige Düngung bleiben vollständig unterstützt.
Saatmaschinen- und Geräteperformance
Verarbeitung von Sämaschinen, Direktsaatmaschinen, Pflanzmaschinen und Saatbettkombinationen grundlegend optimiert.
Mehrere Säreihen innerhalb derselben RWSM-Bodenzelle werden nur noch einmal berechnet.
Doppelte und überlappende WorkAreas werden frühzeitig erkannt und übersprungen.
Bereits erreichte Rasterzellen werden nicht bei jedem Berechnungsdurchlauf erneut vollständig verarbeitet.
Geräte- und WorkArea-Erkennung wird zwischengespeichert.
Mehrere aktive Fahrzeuge werden zeitlich über verschiedene Frames verteilt verarbeitet.
Kurze FPS-Einbrüche bei breiten Sämaschinen und Geräten mit vielen einzelnen Arbeitsbereichen deutlich reduziert.
Normale Aussaat, Direktsaat, Pflanzmaschinen, Kreiseleggen, Saatbettkombinationen und gleichzeitige Düngung bleiben vollständig unterstützt.
- Der Code wurde vollständig neu geschrieben, um die Performance deutlich zu verbessern und die Systembelastung zu reduzieren. Auch im Multiplayer mit 10 Spielern getestet.
-Neue Rillen werden jetzt deutlich besser dargestellt, Mehrfachüberfahrten oder Fahrzeuge mit viel gewicht oder schweren Anhängern, sinken jetzt spürbar besser ein und Perfomanter.
***Wichtiger Hinweis zur Aktualisierung***
Es kann nicht garantiert werden, dass Fahrspuren und Rillen aus älteren Versionen korrekt übernommen oder vollständig entfernt werden.
Vor der Installation der neuen Version sollten daher möglichst alle vorhandenen Spuren durch Bodenbearbeitung entfernt werden. Verbleibende Rillen können alternativ mit dem Landschaftsbauwerkzeug geglättet werden.
Bitte Schreibt eure Kommentare, ob es sich deutlich verbessert hat. Denkt bitte da dran das auch anere Mods mit meinen Konflikte verursachen können und es nicht an diesem Mod liegen muß.
Wenn weiterhin alles gut läuft wird dies als Grundlage für weitere erneuerungen sein.
Erneuter Performance Fix, das nach ca einer Stude dazu führte das die FPS runter gehen. ( Bitte Berichten)
Big Performance Update:
Bodenbearbeitung und Rillenrücksetzung
Bodenbearbeitungsgeräte durchsuchen nicht mehr alle gespeicherten Rillen der gesamten Karte.
Stattdessen werden nur die Rasterzellen innerhalb der tatsächlichen Arbeitsfläche geprüft.
Das betrifft:
aktive Terrainrillen,
gesicherte Originalhöhen,
wartende Terrainänderungen,
sichtbare Spurenzellen.
Gerade bei älteren Savegames mit vielen gespeicherten Spuren reduziert das den Aufwand deutlich.
Aufgeschobene Wiederherstellungen
Rillenzellen unter einem Reifen werden weiterhin nicht sofort angehoben.
Diese Zellen landen jetzt in einer festen Warteschlange.
Früher wurde regelmäßig die komplette Rillentabelle durchsucht, um solche Zellen wiederzufinden.
Pro Durchlauf werden nur wenige Einträge aus der Queue bearbeitet.
Geräteerkennung
Die Einordnung eines Geräts als Grubber, Sämaschine, Walze, Pflug usw. wird direkt am Gerät zwischengespeichert.
Namen, Spezialisierungen und Arbeitsflächen müssen dadurch nicht ständig neu untersucht werden.
Die Liste relevanter Geräte wird nur noch ungefähr alle fünf Sekunden erneuert.
Der Arbeitsflächen-Fallback läuft alle 500 ms statt 350 ms.
Maximal werden 24 statt 48 Arbeitsflächen pro Durchlauf verarbeitet.
Density-Map-Hooks
Die Suche nach passenden Bodenbearbeitungsfunktionen läuft nicht dauerhaft weiter.
Wenn drei Prüfungen hintereinander dieselbe stabile Hook-Anzahl finden, wird die Suche beendet.
Dadurch entfällt das wiederholte Durchsuchen der Engine-Funktionen.
Matschpartikel mit Entfernungs-LOD
Die Partikel werden abhängig von der Entfernung zur Kamera aktualisiert:
kontrolliertes Fahrzeug und bis 50 m: volle Aktualisierung;
50 bis 120 m: etwa alle 100 ms;
120 bis 200 m: etwa alle 250 ms;
über 200 m: Partikel vollständig deaktiviert.
Physik, Einsinken und gespeicherte Rillen laufen trotzdem weiter. Nur die optischen Partikel werden reduziert.
Speicherung
Das vollständige Terrain- und Rillenjournal wird nicht mehr in kurzen Abständen komplett als XML geschrieben.
Die vollständige Speicherung erfolgt beim normalen LS25-Speichervorgang.
Dadurch werden Mikroruckler bei großen Spurdateien reduziert.
Das bedeutet allerdings auch: Bei einem Spielabsturz vor dem nächsten regulären Speichern können die neuesten Rillen seit dem letzten Speichervorgang fehlen.
Log-Ausgaben
Diese Meldungen erscheinen nur noch bei aktiviertem Debugmodus:
Reifendruckänderungen pro Rad;
Reifendruck erhöhen oder senken;
Initialisierung der Matschpartikel.
Das reduziert Log-Spam und unnötige Textausgaben.
-Schlupf verringert bei extremer Nässe.
-Alle Bodenbearbeitungsgeräte hinzugefügt.
* Vollständige Anbindung an die Water-Soil-API von **Realistic Water & Soil Management** ergänzt.
* Bodenfeuchtigkeit, Porensättigung, Oberflächennässe, Tragfähigkeit, Bodenart und mögliche Einsinktiefe werden direkt aus RWSM übernommen.
* Feuchte Böden bleiben auch nach dem optischen Abtrocknen des Grundspiels weich und befahrungsgefährdet.
* Schlamm-, Reifen-, Spuren- und Verdichtungsdaten werden dauerhaft gespeichert und im Multiplayer synchronisiert.
* Autorname in allen Moddateien auf **Sherman** vereinheitlicht.
## Reifendruck und Bodenbelastung
* Einstellbares Reifendrucksystem mit Bar- und PSI-Anzeige ergänzt.
* Empfohlener Felddruck wird aus Reifenbreite, Reifengröße, Radlast, Fahrzeuggewicht und Nutzlast berechnet.
* Zu hoher Reifendruck verkleinert die Aufstandsfläche und erhöht den Bodendruck.
* Passender niedriger Felddruck reduziert Oberbodenverdichtung und Einsinken.
* Hohe Rad- und Achslasten können trotz niedrigem Reifendruck tiefe Verdichtung verursachen.
* Reifendruck-HUD mit farbiger Bewertung des optimalen Druckbereichs ergänzt.
* Tatsächlicher Reifendruck und berechneter Bodendruck werden an RWSM übergeben.
* Hoher Reifendruck verstärkt Oberbodenverdichtung und Scherschäden.
* Wurzelraum- und Unterbodenverdichtung bleiben stärker von Rad- und Achslast abhängig.
## Einsinken und Fahrzeugphysik
* Einsinken wird aus Bodenfeuchtigkeit, Tragfähigkeit, Radlast, Reifenbreite, Reifendruck und Schlupf berechnet.
* Unterschiedliche Werte für Traktoren, Anhänger und Raupenfahrzeuge ergänzt.
* Beladene Fahrzeuge und volle Anhänger sinken stärker ein als leere Fahrzeuge.
* Schwere Anhängerräder können auch ohne Antriebsschlupf tiefe Spuren erzeugen.
* Schlupf-Eingraben funktioniert auch bei langsamer Fahrt und nicht mehr nur im vollständigen Stillstand.
* Verschiedene FS25-Schlupfwerte werden erkannt und vereinheitlicht.
* Prozentuale Schlupfangaben werden korrekt normalisiert.
* Bei anhaltendem Schlupf sinkt das Fahrzeug progressiv zusätzlich ein.
* Optische Radeinsinktiefe und physische Terrainrille wurden miteinander gekoppelt.
* Sicherheitsgrenzen verhindern instabile 50-cm-Absenkungen.
* Maximale Spurtiefen wurden für Traktoren, schwere Anhänger und Raupen getrennt begrenzt.
* Bei 0 °C oder weniger gilt der Boden als gefroren.
* Auf gefrorenem Boden entstehen keine neuen Einsink-, Schlupf- oder Verdichtungseffekte.
* Vorhandene Spuren bleiben bei Frost erhalten.
## Physische Fahrspuren
* Direkte Heightmap-Verformung für echte Geländespuren ergänzt.
* Terrainrillen werden dauerhaft gespeichert und nach dem Laden wiederhergestellt.
* Savegame-Kompatibilität zu älteren Versionen ab 0.35.5 erhalten.
* Fehlerhafte automatische Bereinigungen und aggressive Rillenmigrationen entfernt.
* Alte Spuren werden nicht mehr gelöscht, wenn eine Terrainprüfung fehlschlägt.
* Terrain-Schreiblogik auf den stabilen Ablauf der früheren Version 0.36.6 zurückgeführt.
* Wiederholte Sofortprüfungen und permanente Nachkorrekturen entfernt.
* Terrainzellen werden nur neu geschrieben, wenn sich die Zieltiefe deutlich verändert.
* Kleine Änderungen im Millimeterbereich werden ignoriert.
* Terrainpinsel wird auf ein festes Heightmap-Raster ausgerichtet.
* Pinselposition bleibt bei Stillstand stabil.
* Schlupf verändert nur die Tiefe der bestehenden Spur und nicht ständig Pinselposition oder Breite.
* Terrainstempel wurde auf die tatsächliche Reifenaufstandsfläche zurückgesetzt.
* Gelände senkt sich nicht mehr bereits deutlich vor dem Reifen ab.
* Vorwärts- und Rückwärtsfahrt werden bei der Kontaktposition berücksichtigt.
* Reifenbreite wird direkt für die Spurbreite verwendet.
* Schmale Reifen schreiben nur die benötigten Heightmap-Zellen.
* Benachbarte Terrainspalten werden nicht mehr durch Rundungsfehler abgesenkt.
* Breite Reifen und Raupen erhalten eine begrenzte, passende Aufstandsfläche.
* Seitliches Absinken des Geländes weit neben dem Reifen wurde stark reduziert.
* Bei sehr nassem Boden entstehen steilere Spurkanten.
* Die frühere schalenförmige Smooth-Wirkung wurde entfernt.
* Die Spursohle bleibt innerhalb der Reifenbreite gleichmäßiger tief.
* Übergänge zum unveränderten Gelände wurden deutlich verkleinert.
* Die sichtbare Kantenschärfe bleibt von der Heightmap-Auflösung der Karte abhängig.
## Mehrfachüberfahrten und Schlupf
* Mehrfachüberfahrten werden pro Spur- beziehungsweise Terrainzelle gespeichert.
* Die erste Überfahrt verursacht den größten Schaden.
* Weitere Überfahrten erhöhen Verdichtung und Tiefe mit abnehmender Zusatzwirkung.
* Wiederholte Fahrten durch dieselbe Spur werden erkannt.
* Achsen desselben Fahrzeugs werden nicht automatisch als vollständig getrennte Überfahrten gezählt.
* Beladene Anhänger können nach mehreren Überfahrten tiefere Spuren als das Zugfahrzeug erzeugen.
* Mehrfachüberfahrten bleiben nach Speichern und Laden erhalten.
* Schlupfvertiefung und reine Lastverdichtung werden getrennt behandelt.
* Anhaltender Schlupf gräbt das Rad schrittweise tiefer ein.
* Terrain wird bei zusätzlicher Schlupftiefe erst ab einer relevanten Änderung erneut geschrieben.
## Anti-Jitter-Verbesserungen
* Wiederholte Änderungen am physischen Radradius in jedem Frame reduziert.
* Radposition und Reibung werden nur bei echten Änderungen aktualisiert.
* Mindestabstand zwischen WheelPhysics-Aktualisierungen ergänzt.
* Kleine Schwankungen der Einsinktiefe werden geglättet.
* Minimale Feuchte- oder Laständerungen lösen keine ständigen Physik-Neuberechnungen aus.
* Fahrzeugfederung und künstliche Radabsenkung arbeiten nicht mehr dauerhaft gegeneinander.
* Wiederholte Reparaturschreibvorgänge an derselben Terrainstelle entfernt.
* Seitliches Zittern durch versetzte Pinselabdrücke deutlich reduziert.
## Reifenfeuchtigkeit und Schlamm
* Reifenfeuchtigkeit wurde von nFK und pflanzenverfügbarem Wasser getrennt.
* 100 % nFK führen nicht automatisch zu nassen Reifen, wenn die Oberfläche trocken ist.
* Oberflächenfeuchte, Nässegedächtnis, Bodenart und Schlupf bestimmen den Reifenstatus.
* Reifen werden auf nassem Boden langsam nass und bei Schlupf zunehmend schlammig.
* Reifen bleiben nach dem Verlassen eines matschigen Feldes sichtbar verschmutzt.
* Sofortiges vollständiges Reinigen auf trockenem Boden oder Straße wurde verhindert.
* Ein Rest-Schlammfilm bleibt erhalten.
* Trockenes Gras kann etwas losen Schlamm entfernen.
* Nasses Gras reinigt die Reifen nicht.
* Asphalt, Beton und Schotter reinigen abhängig von Strecke und Geschwindigkeit langsam.
* Regen und nasse Straßen können zusätzlichen Schlamm abwaschen.
* Schlammmenge wird je Reifen gespeichert.
* Fahrzeuge trocknen auf festem Untergrund und in Hallen wieder ab.
* Fahrzeuge bleiben in trockenen Hallen nicht dauerhaft nass.
* Reine Nässe trocknet schneller als Schlamm.
* Nass- und Trockenübergänge wurden stark geglättet.
* Kleine Feuchteschwankungen werden durch eine Toleranzzone ignoriert.
* Shader wechseln nicht mehr sofort zwischen vollständig nass und trocken.
* Vom LS19-Mod „realDirtColor“ wurden keine Texturen, Shader oder Dateien übernommen.
* Nur das Prinzip langsamer Übergänge wurde für FS25 neu umgesetzt.
## Nässe- und Shaderdarstellung
* Frühere künstliche schwarze Nässeflächen und sichtbare Boden-Patches entfernt.
* Keine zusätzlichen dunklen Kreise oder Decal-Ränder mehr.
* Keine dauerhaften Terraintextur- oder Density-Map-Änderungen.
* Native FS25-Nässe- und Fahrzeugmaterialien werden verwendet.
* RWSM bleibt die lokale Quelle für Feuchtigkeit und Schlammintensität.
* Globale Nässewerte werden nicht dauerhaft überschrieben.
* Fahrzeuge in Hallen werden nicht durch globale Bodennässe künstlich nass.
* Shader- und Darstellungsreichweite wurde deutlich erhöht.
* Boden- und Nässezustände werden früher in größerer Entfernung vorbereitet.
* Sichtbares Aufbauen des Shaders direkt vor dem Fahrzeug wurde reduziert.
* LOD- und Sichtweiten können über größere Bereiche eingestellt werden.
## Matschpartikel
* Partikel reagieren auf Feuchtigkeit, Bodenart, Geschwindigkeit und Schlupf.
* Matschpartikel entstehen verstärkt bei echtem Radschlupf.
* Partikelemitter wurde näher an den Rad-Boden-Kontakt gesetzt.
* Vertikale Geschwindigkeit wurde reduziert.
* Nasse Schlammklumpen bleiben stärker in Bodennähe.
* Lebensdauer hoch fliegender Partikel wurde verkürzt.
* Partikel fliegen nicht mehr unrealistisch weit über das Fahrzeug.
## RWSM, Verdichtung und Ertrag
* Fahrzeugmasse, Nutzlast, Füllstand, Radlast, Achslast, Reifenbreite, Reifendruck, Bodendruck und Schlupf werden an RWSM übertragen.
* Feuchter Boden erhöht das Verdichtungsrisiko.
* Passender Felddruck reduziert Schäden, gleicht extreme Lasten aber nicht vollständig aus.
* Schlupf erzeugt zusätzliche Oberboden- und Scherschäden.
* RWSM kann Verdichtung und Spurtiefe für Wurzeln, Pflanzenentwicklung und Ertrag verwenden.
* API-Fallbacks für den Betrieb ohne vollständige RWSM-Verfügbarkeit bleiben enthalten.
## Performance und Kompatibilität
* Getrennte Updateintervalle für Terrain, Räder, Shader und Partikel eingeführt.
* Entfernungsgesteuerte LOD- und Berechnungsintervalle reduzieren die Systemlast.
* Keine vollständigen Terrain- oder Fahrzeugsuchen in jedem Frame.
* Savegame-Daten werden kompakt gespeichert.
* Alte Spielstände werden ohne zerstörerische Bereinigung weiterverwendet.
* Multiplayer bleibt serverautoritativ.
* Keine Schreibzugriffe auf Pflanzen-Wachstumszustände oder Frucht-Density-Maps.
* Kompatibilität mit RWSM, Precision Farming und Standard-FS25-Fahrzeugen verbessert.
Savegame-Fehlerbehebung
Bux fixes Performance Fix, Anpassung an RWSM
# Visual Mud Tracks – Gesamt-Changelog von v0.35.0 bis v0.35.37
## Wichtiger Hinweis vor dem Update
Vor dem Wechsel auf die neue Version müssen alle noch vorhandenen Fahrspuren mit der bisher installierten alten Mod-Version durch geeignete Bodenbearbeitungsgeräte entfernt werden.
Dazu die betroffenen Flächen vollständig mit Pflug, Grubber, Scheibenegge, Tiefenlockerer, Mulcher, Walze oder Sämaschine bearbeiten und den Spielstand anschließend speichern.
Werden alte physische Rillen vor dem Versionswechsel nicht zurückgesetzt, können sie dauerhaft in der Terrain-Heightmap des Spielstands verbleiben. Eine spätere Mod-Version kann solche bereits direkt ins Gelände geschriebenen Vertiefungen möglicherweise nicht mehr vollständig wiederherstellen.
Vor dem Update sollte zusätzlich eine Sicherung des kompletten Savegame-Ordners erstellt werden.
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## Änderungen und neue Funktionen
### Dauerhafte und physische Fahrspuren
* Echte physische Terrainrillen unter den Fahrzeugrädern.
* Getrennte Berechnung der linken und rechten Radspur.
* Keine unnötige Absenkung der Fahrzeugmitte.
* Spurbreite abhängig von Reifenbreite, Reifentyp und Fahrzeugart.
* Unterschiedliche Profile für normale Reifen, Anhängerreifen und Raupenlaufwerke.
* Mehrere Überfahrten vertiefen bereits vorhandene Rillen.
* Schwere Fahrzeuge erzeugen tiefere Spuren als leichte Fahrzeuge.
* Anhänger, Füllstände, Anbaugeräte und Zusatzgewichte beeinflussen die Radlast.
* Maximale Rillentiefe zum Schutz des Spielstands begrenzt.
* Schmalerer und steilerer Rillenquerschnitt.
* Deutlich reduzierte seitliche Absenkung der Spurränder.
* Terrainverformung direkt am tatsächlichen Radkontakt.
* Keine verzögerte Rillenberechnung hinter dem Fahrzeug.
* Entfernungsschwelle und 250-ms-Nachbearbeitungswarteschlange entfernt.
* Rillenausrichtung folgt der tatsächlichen Rollrichtung des Rades.
* Gelenkte, gespiegelt eingebaute und unterschiedlich ausgerichtete Räder werden unterstützt.
* Geneigte Federungs- oder Radträgerknoten verschieben die Spur nicht mehr seitlich.
### Wiederherstellung durch Bodenbearbeitung
* Pflüge stellen die ursprüngliche Geländehöhe im Arbeitsbereich wieder her.
* Grubber und Scheibeneggen entfernen physische Fahrspuren.
* Tiefenlockerer, Mulcher und Walzen werden erkannt.
* Sämaschinen, Direktsaatmaschinen und Planter können Spuren zurücksetzen.
* Rücksetzung erfolgt nur im tatsächlich bearbeiteten Bereich.
* Randzellen werden mit einem Sicherheitsabstand erfasst.
* Wartende Rillenberechnungen und visuelle Spurhistorien werden ebenfalls gelöscht.
* Bodenbearbeitungshooks werden automatisch erneuert, wenn Karten oder Fahrzeuge Funktionen ersetzen.
### Sicheres Savegame-System
* Ursprüngliche Geländehöhen werden getrennt von aktiven Rillen gespeichert.
* `visualMudTracksTerrainBackup.xml` enthält unveränderliche Originalhöhen.
* `visualMudTracksActiveRuts.xml` enthält nur aktuelle Spuren und deren Zustände.
* `visualMudTracksState.xml` enthält Version, Datenformat und Wiederherstellungsstatus.
* Die ursprüngliche Höhe wird beim ersten Eingriff in eine Geländezelle gespeichert.
* Weitere Überfahrten überschreiben den ursprünglichen Backupwert nicht.
* Unterbrochene Wiederherstellungen werden beim nächsten Start fortgesetzt.
* Alte Rillendateien werden erkannt und soweit möglich übernommen.
* Versionswechsel können aktive Rillendaten automatisch verwerfen.
* Notfallfunktion zum Zurücksetzen dauerhaft gespeicherter Rillen.
### Sichtbares und physisches Einsinken
* Reifen sinken auf nassen und wenig tragfähigen Böden sichtbar ein.
* Einsinken erfolgt über den wirksamen WheelPhysics-Radius.
* Reifenvisual, Federung und physischer Bodenkontakt reagieren gemeinsam.
* Keine unabhängige Verschiebung sichtbarer Radknoten.
* Progressives Einsinken ohne abrupte Sprünge.
* Gleichmäßiges Herausheben auf festem Untergrund.
* Einsinktiefe abhängig von:
* Bodenfeuchtigkeit
* Bodensättigung
* Tragfähigkeit
* Radlast
* Reifenbreite
* Reifendruck
* Geschwindigkeit
* Radschlupf
* Maximale zusätzliche Radabsenkung begrenzt.
* Breite Reifen verteilen die Last besser.
* Schmale und stark belastete Reifen schneiden tiefer ein.
### Reifendrucksystem
* Reifendruck während der Fahrt erhöh- und absenkbar.
* Reifendruck wird je Rad gespeichert.
* Multiplayer-Synchronisierung der Druckwerte.
* Niedriger Feldluftdruck vergrößert die Aufstandsfläche.
* Hoher Reifendruck verstärkt das Einschneiden in weichen Boden.
* Reifendruck beeinflusst:
* Einsinktiefe
* Spurbreite
* Schlupf
* Grip
* Schlammwiderstand
* Festfahrgefahr
* Eigenes kompaktes Reifendruck-HUD.
* Anzeige des aktuellen Drucks in bar.
* Farbige Bewertung des Reifendrucks.
* Nicht zuverlässig arbeitendes Reifendruck-Radmenü entfernt.
* Direkte Tasteneingaben zum Erhöhen und Senken bleiben erhalten.
### Bodenfeuchte-HUD und RWSM-Anbindung
* Eigenes Bodenfeuchte-Symbol im Stil des Reifendruck-HUDs.
* Anzeige der aktuellen Bodenfeuchte in Prozent.
* Anzeige neben dem Reifendruck zur Vermeidung von Überlappungen.
* Gemeinsamer funktionierender Zeichenzyklus mit dem Reifendruck-HUD.
* Feste Missionsbrücke zwischen Visual Mud Tracks und RWSM.
* Bodenfeuchte entspricht dem sichtbaren RWSM-Feldinfo-Wert.
* Verwendung von `RWSM85Agronomy.getAtPosition(x,z).surface`.
* Werte über 100 % für starke Vernässung und Staunässe unterstützt.
* Gleiche Bodenfeuchtequelle für HUD und Bodenphysik.
* RainStar-Beregnung beeinflusst nicht mehr nur den sichtbaren Zahlenwert.
### Schlamm und Reifenverschmutzung
* Schlammmenge wird für jeden Reifen einzeln gespeichert.
* Verschmutzung bleibt nach dem Verlassen des Feldes erhalten.
* Asphalt reinigt Reifen schneller als Schotter oder Feldwege.
* Reinigung abhängig von tatsächlich gefahrener Strecke.
* Höhere Geschwindigkeit schleudert Schlamm schneller aus dem Profil.
* Regen wäscht Reifen schrittweise sauber.
* Leichter Schmutzfilm kann auf trockener Straße sichtbar bleiben.
* Getrennte Partikelsysteme für trockene Erde und nassen Schlamm.
* Eigene umbenannte und erlaubte Shape-Dateien.
* Eigene Texturen und Normalmap.
* Feine trockene Erdteilchen.
* Mittlere trockene Erdteilchen.
* Feine nasse Spritzer.
* Mittlere Schlammteilchen.
* Seltene schwere Schlammklumpen.
* Partikelstärke abhängig von:
* Radrotation
* Schlupf
* Reifenbreite
* Reifenradius
* Bodenfeuchtigkeit
* Einsinkfaktor
* Tragfähigkeit
* Große flache Partikel deutlich reduziert.
* Weichere Alpha-Kanten und kleinere Grundpartikel.
* Kürzere Lebensdauer und realistischere Schwerkraft.
* Partikel nur bei echtem Bodenkontakt.
* Keine Schlammteilchen auf Straße oder bei Schneekontakt.
* Fahrtrichtung und Lenkwinkel bestimmen die Wurfrichtung.
### Einheitliche Feuchtephysik
* Reifenverschmutzung verwendet denselben RWSM-Oberbodenwert wie das HUD.
* Nasse Partikel reagieren auf Beregnung.
* Einsinktiefe reagiert auf künstlich erhöhte Bodenfeuchte.
* Tragfähigkeit sinkt bei hoher PAW-Feuchte.
* Reifengrip wird auf vernässtem Boden reduziert.
* Radschlupf nimmt bei geringer Tragfähigkeit zu.
* Spurtiefe steigt bei starker Vernässung.
* PAW-Werte über etwa 82 % erhöhen den Schlammanteil.
* Ab ungefähr 88 % steigt der Einsinkfaktor progressiv.
* Werte über 100 % werden als starke Vernässung behandelt.
* Schnellere Aktualisierung der RWSM-Bodenwerte.
### Festfahrphysik
* Progressive Festfahrlogik auf weichem Boden.
* Dauerhafter Schlupf führt zu weiterem Eingraben.
* Widerstand steigt zeitabhängig an.
* Hohe Radlast beschleunigt das Festfahren.
* Geringe Geschwindigkeit bei hoher Motorlast verschärft den Zustand.
* Arbeitswiderstand von Pflügen wird berücksichtigt.
* Grubber, Scheibeneggen und Tiefenlockerer werden unterschiedlich bewertet.
* Sämaschinen, Kreiseleggen und Walzen erzeugen eigenen Zugkraftbedarf.
* Arbeitsbreite und Arbeitstiefe beeinflussen den Widerstand.
* Motorauslastung und Motordrehzahl fließen ein.
* Zuglast und Gerätezustand beeinflussen das Eingraben.
* Angetriebene Räder graben sich bei dauerhaftem Schlupf weiter ein.
* Fahrwiderstand kann bis zu nahezu vollständigem Stillstand steigen.
* Anheben eines Arbeitsgeräts reduziert den Widerstand sofort.
* Abkuppeln entfernt die zusätzliche Zuglast.
* Rückwärtsfahren reduziert den Eingrabungszustand.
* Befreiung entlang der eigenen Spur möglich.
* Reifendruck beeinflusst die Wahrscheinlichkeit des Festfahrens.
### Bodenverdichtung und Bodenstruktur
* Oberbodenverdichtung durch Radlast.
* Unterbodenverdichtung bei schweren Maschinen.
* Verdichtung abhängig von Bodenfeuchte und Tragfähigkeit.
* Mehrfachüberfahrten verstärken die Verdichtung.
* Kurvenfahrt und Schlupf erhöhen die Belastung.
* Walzen erzeugen gezielte Rückverfestigung.
* Pflug, Grubber, Scheibenegge und Tiefenlockerer wirken unterschiedlich.
* Tiefenlockerung abhängig von geeigneter Bodenfeuchte.
* Pflugsohle bei häufigem Pflügen.
* Langsame biologische Erholung durch Pflanzenwurzeln.
* Bodenstruktur und Verdichtungszustand in der Feldinfo sichtbar.
### Fruchtzerstörung
* Native LS25-Funktion `destroyFruitArea()` wird verwendet.
* Pflanzenschaden entsteht direkt im Reifenbereich.
* Schaden abhängig von:
* Radlast
* Feuchtigkeit
* Schlupf
* Lenkeinschlag
* Wachstumsstufe
* Wiederholungsfahrten
* Wurzelgesundheit
* Bodenstruktur
* Junge Pflanzen reagieren empfindlicher.
* Normale Reifen entfernen Pflanzen spätestens nach vier Überfahrten derselben Zelle.
* Erkannte Pflegebereifung entfernt Pflanzen spätestens nach sechs Überfahrten.
* Sichere Vollzerstörung bei ausreichend hohem Schadensscore.
* Mindestschadensschwelle reduziert.
* Wiederholungsfahrten stärker gewichtet.
* Pflanzenzerstörung funktioniert auch bei unzuverlässiger Frucht-ID-Abfrage.
* Auf leerem Boden hat der native Zerstörungsaufruf keine sichtbare Wirkung.
* Gemähtes Gras und bestimmte Arbeitsgänge werden geschützt.
* KI-Helfer und Spieleinstellung können berücksichtigt werden.
### Wurzelgesundheit
* Eigener Wurzelgesundheitswert je Bodenzelle.
* Wurzelschäd
Änderungen seit Version 0.25
Seit Version 0.25 wurde der Mod deutlich erweitert:
vollständige Reifendruckintegration
Fahrzeuggewichts- und Beladungsberechnung
Achslast- und Anbaugeräteauswertung
dauerhafte echte Terrainrillen
vollständige Multiplayer-Synchronisierung
eigenes Ober- und Unterbodenmodell
Verdichtungshärte und Zielbereiche
Pflanzen- und Wurzelsystem
Wurzelgesundheit
Strukturschaden
Mehrfachüberfahrten
Schlupf-, Kurven- und Rangierschäden
Walzen-Rückverfestigung
unterschiedliche Wirkung aller wichtigen Bodenbearbeitungsgeräte
Pflugsohlenbildung
biologische Erholung
Fruchtschädigung innerhalb der Radspur
besondere Empfindlichkeit junger Pflanzen
Pflegebereifungsregeln
KI-Helfer-Prüfung
Fahrzeug- und Gerätesperren
erweiterte Feldinfo
öffentliche Boden- und Bewässerungs-API
Dedicated-Server- und Performanceoptimierungen