Les fermes FS25 semblent luxuriantes même lorsque vos cultures meurent tranquillement de soif. Ce mod change cela.
Physique réelle de l'humidité du sol. La chaleur s'évapore. La pluie revient. Le sol sableux se draine rapidement ; l'argile tient plus longtemps. Lorsque l'humidité descend en dessous des seuils critiques pendant les fenêtres les plus importantes (blé pendant l'épiaison, maïs pendant la pollinisation), le stress s'accumule et votre rendement diminue. Placez un irrigateur à pivot central, planifiez-le et protégez ce que vous avez cultivé.
`Singleplayer` • `Multijoueur (hôte faisant autorité)` • `Sauvegardes persistantes` • `EN / DE / FR / IT / NL / PL`
DÉMARRAGE RAPIDE :
1. Chargez votre ferme : la surveillance de l'humidité s'active immédiatement
2. Appuyez sur Shift+M → ouvrez le HUD Field Moisture
3. Cliquez sur un champ → voyez sa bande de prévisions d'humidité sur 5 jours
4. Appuyez sur Maj+C → ouvrez le Crop Consultant pour un résumé des risques.
5. Vert = sain · Jaune = a besoin d'attention · Rouge = irriguer MAINTENANT
6. Placez une pompe à eau près de l'eau, puis un pivot central à moins de 500 m.
7. Appuyez sur E près du pivot (ou Shift+I) → définissez votre programme d'irrigation
8. Lors de la récolte, les champs soumis à la sécheresse donnent un rendement moindre : planifiez à l'avance
Arrosez vos champs ou perdez votre récolte.
-> https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_SeasonalCropStres
- Logique de prévision améliorée : les températures moyennes quotidiennes typiques de la saison remplacent l'évaporation de la température instantanée (élimine le biais midi/aube) ; Heuristique de persistance de la durée de la pluie ajoutée pour les jours 1 à 2 ; La décroissance du signal au jour 2 mélange les références à court terme et saisonnières
- Ajout d'un indicateur visuel sur la bande de prévision du HUD — l'en-tête affiche les prévisions sur 5 jours ~, les colonnes projetées (D+1–D+4) s'affichent en bleu-gris désaturé avec un format d'environ 47 % ; La colonne « Maintenant » affiche les données en direct non modifiées
- Ajout du pont cross-mod mission.cropStressManager pour l'intégration de FarmTablet
- Version améliorée à 1.0.9.0
- Ajout de la traduction cz
Merci à @Kynuska d'avoir fourni la version traduite du mod :)
- Ajout de getLocalFarmId() et isFarmlandOwnedByFarm() à CropStressManager.lua pour des contrôles de propriété fiables en mode solo et multijoueur.
- CropStressManager analyse désormais à nouveau tous les champs de la carte une fois par jour de jeu, garantissant ainsi que les champs nouvellement achetés sont correctement suivis.
- La boîte de dialogue HUD et Crop Consultant filtre désormais correctement les listes de champs pour afficher uniquement les champs possédés, avec un repli sur tous les champs suivis pour éviter les menus vides.
- Le pivot central se reconnecte désormais à une pompe quel que soit l'ordre de placement - correction du bug "pompe non connectée" lorsque le pivot est placé avant la pompe
Les lignes d'irrigation goutte à goutte calculaient leur zone de couverture localement sur chaque machine, ce qui signifie que les clients en mode multijoueur pouvaient avoir une zone de couverture différente de celle du serveur : les cultures se desséchaient ou étaient mal arrosées pour certains joueurs. Ce correctif synchronise les données de couverture du serveur vers tous les clients.
Ce qui est corrigé :
- Les points de début/fin de la ligne goutte à goutte et la zone de couverture se synchronisent désormais correctement avec tous les joueurs lorsqu'ils rejoignent une session multijoueur ou sur un serveur dédié.
- L'irrigation fonctionne de manière cohérente pour tout le monde dans le jeu
Aucune migration de sauvegarde n’est nécessaire.
Nouvelles fonctionnalités :
- Les pulvérisateurs standards pour véhicules peuvent désormais être utilisés comme irrigation manuelle. Remplissez-les d’EAU pour augmenter l’humidité du champ.
- L'arrosage manuel a été équilibré avec un multiplicateur d'efficacité 5x pour un meilleur gameplay.
- L'eau appliquée via des pulvérisateurs est entièrement synchronisée avec le système d'humidité Realistic Weather.
- Ajout de la détection pour le mod Moisture System d'Ozz avec un avertissement concernant le conflit de combinaison de touches Shift+M.
- Ajout d'une nouvelle page « Pulvérisateurs et arrosage » au menu Aide.
- Traductions mises à jour en anglais, allemand et néerlandais.
## 🐛 Corrections de bugs
- Lorsqu'un champ était récolté et immédiatement replanté, le stress de sécheresse accumulé de la culture précédente était incorrectement appliqué à la nouvelle, réduisant silencieusement le rendement avant qu'une seule heure de sécheresse ne se soit écoulée. Cela s'est produit parce que FS25 peut faire passer un champ directement de l'ancien fruitTypeIndex au nouveau sans cocher le sol nu entre les deux.
- Le modificateur suit désormais le dernier type de culture vu par champ. Lorsqu’une nouvelle culture est détectée, le stress revient à zéro avant que l’accumulation ne commence. Les transitions sur sol nu dégagent également le tracker afin que chaque nouvelle plantation commence proprement.
**Si vous avez des sauvegardes avec des champs concernés, le stress sera réinitialisé correctement lors du premier tick horaire après le chargement de cette mise à jour.**
## HUD affichant un panneau d'humidité complet pendant la conduite (HUDOverlay)
- Le panneau "Superposition désactivée dans le véhicule" a été implémenté mais n'a jamais été réellement rendu. La vérification de détection du véhicule reposait sur g_localPlayer.drivenVehicle, mais dans FS25, g_localPlayer est nul pendant la conduite – le pion du joueur disparaît lorsqu'il entre dans un véhicule. Le chèque revenait toujours faux.
- La détection des véhicules utilise désormais une chaîne de 5 contrôles avec g_currentMission.drivenVehicle comme contrôle principal (le même indicateur qui alimente le compteur de vitesse du jeu), avec un contexte de liaison d'entrée et des solutions de repli sans pion derrière. Le HUD affichera désormais correctement le panneau rouge compact chaque fois que vous êtes assis dans un véhicule.
- Ajout d'une molette de défilement et d'une sélection de lignes à la superposition du HUD
HUD mobile, correction des prévisions et plus de cultures
La bande de prévisions se chevauchait et un clic droit pour déplacer le HUD d'un autre mod faisait accidentellement glisser celui-ci également. Les deux sont fixes.
Le HUD peut désormais être librement repositionné et redimensionné.
Ce qui est corrigé :
- Les étiquettes des jours de la bande de prévision et les barres de pourcentage ne se chevauchent plus
- Un clic droit sur les HUD NPCFavor ou SoilFertilizer n'affecte plus ce panneau.
- Les paramètres se synchronisent désormais correctement avec tous les joueurs en multijoueur
Quoi de neuf :
- Faites un clic droit directement sur le panneau d'humidité pour passer en mode déplacement, faites-le glisser n'importe où sur l'écran
- Faites glisser n'importe quelle poignée de coin pour redimensionner le panneau (échelle de 60 % à 160 %), la position est enregistrée entre les sessions
- Bibliothèque de cultures étendue à 34 entrées avec des valeurs d'absorption d'humidité du sol corrigées
Quelques bugs se sont glissés et ont affecté les serveurs multijoueurs et la compatibilité NPC Favor.
Cette mise à jour répond aux deux.
Ce qui est corrigé :
- Les modifications des paramètres sur les serveurs multijoueurs se synchronisent désormais correctement avec tous les joueurs connectés. - Si vous n'avez pas de droits d'administrateur/maître sur un serveur, les paramètres seront désormais correctement rétablis au lieu de sembler changer mais de ne rien faire.
- Correction d'un conflit qui empêchait le PNJ Crop Consultant (Alex Chen) de s'enregistrer correctement lorsque NPC Favor est installé
- Correction de la détection cross-mod afin que NPC Favor soit désormais détecté de manière fiable lorsque les deux mods fonctionnent ensemble.
Aucune migration de sauvegarde n'est nécessaire : les sauvegardes existantes continuent de fonctionner normalement.