Dynamique du terrain du tracteur

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BETA 9
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TTD — Dynamique du terrain des tracteurs
La physique des équipements, pas un mod de saleté. Aucun réglage — tout fonctionne automatiquement.

Qu'est-ce que c'est ?
TTD modifie le comportement des équipements en fonction de la météo, du type de sol, de l'humidité, de l'usure des pneus et de leur pression.
Le sol n'est pas une cible, c'est une condition. Le tracteur est le personnage principal. Un champ mouillé signifie moins d'adhérence. Un sol labouré signifie plus de résistance. L'asphalte rend tout facile. Exactement comme dans la vraie vie.

Ce que vous obtenez :
- La météo influence votre travail : la pluie — le champ devient plus meuble, par temps sec — tout est stable
- Une physique selon le type de sol : 17 types, de l'asphalte au champ labouré.
- Les équipements se comportent différemment : chenilles, pneus jumelés, pneus larges — tout compte.
- La transmission fonctionne de manière réaliste : elle conserve les rapports sous charge
- Le HUD affiche l'humidité, l'adhérence et la résistance
- Multijoueur : synchronisation gérée par le code

À comprendre :
TTD n'ajoute pas de patinage des roues « à la demande ». Le patinage des roues est le résultat des conditions : champ mouillé, usure des pneus (si UYT est installé), démarrage brusque ou vitesse excessive. Si le tracteur est neuf, que les pneus sont neufs et que le temps est sec, vous ne remarquerez aucune différence. TTD rend simplement la physique plus cohérente et prévisible.

Ce que TTD NE fait PAS :
- Pas de saleté visuelle
- Il ne fait pas que vous ralentir
- Pas de pénalités aléatoires

Compatibilité :
- UseYourTyres — l'usure des pneus influence l'adhérence à la route.
- More Realistic — pour un plaisir hardcore maximal

Tout ce qui se passe est le résultat de vos décisions, de la météo et du sol.
L'archive du mod comprend un guide complet décrivant la physique ainsi que les coordonnées de contact de l'auteur.

Serveur
Consoles
Changelog
9
  • v1.0.3.8

    IMPORTANT
    La version précédente contenait un bug : les états de surface restaient bloqués, ce qui entraînait un comportement anormal des véhicules, aussi bien sur les champs que sur les surfaces naturelles (herbe, terre, etc.). Ce problème a été corrigé dans la version 1.0.3.8.

    CORRECTIONS
    - Le mod fonctionne à nouveau sur les serveurs dédiés.
    - Le serveur et les clients partagent désormais correctement les données relatives aux états de surface et aux véhicules.
    - Le basculement entre les différents types de surface (champ / naturel / route / objet) ne reste plus bloqué.
    - Lors du passage de l'herbe ou de la terre vers un champ, le glissement revient progressivement à la normale en quelques secondes ; il n'y a plus de blocage soudain dû au patinage.
    - Les véhicules sans conducteur, sans tâche active et sans interaction avec la surface ne sont plus traités à chaque image (frame) ; cela réduit la charge de calcul.
    - L'outil de calibrage n'affiche désormais que les pages ayant un impact réel sur la physique dans le mode sélectionné. Fini les curseurs qui ne modifient rien.
    - L'outil de calibrage influe désormais correctement sur le patinage du tracteur lorsqu'il est attelé à une remorque ou à un semoir.
    - Les remorques et les semoirs transmettent désormais leur résistance au tracteur.
    - Le patinage du tracteur est calculé lorsqu'il tracte une remorque ou un outil. Si le tracteur circule seul, le patinage est minime, puisqu'il ne tracte aucune charge.

    NOUVEAUTÉS
    - Les roues laissent désormais des traces et dégradent les surfaces naturelles (herbe, terre, sable, gravier).
    - Cette dégradation ne fonctionne que si l'option de déformation est activée dans les paramètres.
    - Les routes dégradées doivent être réparées manuellement, en utilisant les outils de terraformation du jeu et en dépensant des fonds en jeu. Rien ne se répare automatiquement.
    - L'activation ou la désactivation de la déformation se trouve dans le menu des paramètres du jeu, au même endroit que les options de difficulté et de mode de surface.
    - Les paramètres du mod (difficulté, mode de surface, déformation) ne peuvent être modifiés que par l'hôte ou l'utilisateur principal. Les autres joueurs peuvent les consulter, mais ne peuvent pas les modifier.
    - Nouveau mode : « Routes uniquement ».
    Dans les champs, la physique TTD est totalement désactivée : le jeu se comporte comme dans la version originale (vanilla), sans patinage ni enfoncement. En revanche, sur l'herbe, la terre, le sable et le gravier, le TTD reste actif et continue de dégrader ces surfaces. Sur les champs, le HUD affiche des valeurs issues des paramètres propres à TTD ; il s'agit d'informations purement indicatives qui n'affectent pas la physique des champs.
    Ce mode est pratique si vous utilisez un autre mod modifiant la physique des champs, ou si vous souhaitez simplement éviter de patiner sur ces derniers.
    - L'outil de calibrage propose également un mode « Routes uniquement » (« Roads only ») ; les paramètres pour l'herbe et la terre restent disponibles, tout comme ceux relatifs à la déformation, si cette option est activée.
    - Si TTD est votre mod physique principal, vous pouvez utiliser n'importe quel mode.
    Les modes « Champs » (« Field ») et « Champs + routes » (« Field + roads ») ne doivent pas être combinés avec d'autres mods modifiant la physique des champs. Si vous utilisez un autre mod de ce type, réglez TTD sur « Routes uniquement ».
    - Il existe désormais davantage de combinaisons de paramètres, permettant à chacun de trouver la configuration qui lui convient. Exemples :
    • Vous ne voulez pas patiner dans les champs → « Routes uniquement », déformation désactivée.
    Les champs conservent leur comportement d'origine (vanilla) ; l'herbe et la terre restent également inchangées.
    • Vous souhaitez que les roues patinent sur l'herbe, mais sans modifier les champs ni les routes →
    « Routes uniquement », déformation désactivée. TTD n'intervient pas dans les champs ; le patinage et la résistance sont actifs sur l'herbe, tandis que les routes restent intactes.
    • Configuration « hardcore » complète : champs, herbe et dégradation des routes → « Champs + routes »,
    déformation activée. Tout est actif ; l'herbe et la terre sont dégradées par le passage des roues.
    • Vous utilisez un autre mod pour la physique des champs, mais souhaitez bénéficier de la gestion de l'herbe et de la dégradation des surfaces proposée par TTD → « Routes uniquement », déformation activée. TTD n'interfère pas avec l'autre mod dans les champs, tout en gérant l'herbe et les routes.
    - IMPORTANT CONCERNANT LES PNEUS : la physique des pneus est toujours active, quel que soit le niveau de difficulté ou le mode choisi. Les pneus étroits patinent davantage, car ils offrent naturellement une moins bonne adhérence au sol. À l'inverse, les pneus jumelés ou les chenilles offrent une meilleure adhérence. Il s'agit d'un choix de conception délibéré : le type de pneu influe directement sur le comportement du véhicule.

    À PROPOS DE L'OUTIL DE CALIBRAGE ET DU PATINAGE
    Le curseur de patinage (« slip ») présent dans l'outil de calibrage ne fonctionne pas comme un simple interrupteur « marche/arrêt » pour le patinage des roues.
    Il ne détermine pas directement si le tracteur doit patiner ou non. Le patinage dépend de la charge tractée par le tracteur (remorque, semoir, charrue), de la nature du sol, de son taux d'humidité et des pneus. Le curseur permet simplement d'ajuster l'intensité de ces facteurs, en agissant sur la résistance et l'adhérence. Si le tracteur circule seul, il ne patine pratiquement pas, quelle que soit la position du curseur. En revanche, s'il tracte une lourde remorque dans de la boue humide, il patinera ; le curseur permet alors d'accentuer ou d'atténuer ce phénomène.

    https://youtu.be/dMFg85YvGMU?si=6Q4WilzziJPHLQMP

  • * Ajout d’un calibrateur intégré pour affiner le comportement de chaque tracteur directement en jeu

    * Description du calibrateur TTD (RU/EN/DE/FR/IT/PL) :
    https://drive.google.com/drive/folders/1sLNXcLPwPgm9MTGft8uRE2Zen2v-SK-Q?usp=drive_link

    * Les véhicules à chenilles laissent désormais des ornières, tout comme les véhicules à roues
    * Système d’enfoncement des roues entièrement remanié : le comportement est désormais nettement plus fluide et prévisible
    * Correction d’un problème d’affichage incorrect de l’humidité sur l’herbe et autres surfaces naturelles
    * Les véhicules à chenilles se comportent désormais différemment des véhicules à roues : les chenilles s’enfoncent moins, patinent moins et récupèrent plus facilement
    * Les roues avant des tracteurs s’enfoncent désormais légèrement moins que les roues arrière, comme sur les machines réelles
    * Correction d’un bug pouvant empêcher l’application des réglages du moteur à certains véhicules
    * Chaque véhicule enregistre désormais ses propres réglages séparément et n’affecte pas les autres
    * Suppression des calculs inutiles pouvant provoquer des chutes de FPS lorsque de nombreux véhicules étaient présents sur la carte
    * Amélioration des performances générales : le jeu fonctionne désormais de manière plus stable
    * Nettoyage de certains éléments anciens et inutilisés hérités des versions précédentes
    * Mise à jour des valeurs de difficulté par défaut : elles sont désormais mieux équilibrées
    * Le HUD est désormais masqué en même temps que l’interface en jeu ; le bouton d’activation séparé a été supprimé
    * Les valeurs du HUD correspondent désormais à la physique réelle
    * Corrections mineures de l’interface et du menu des réglages

  • TTD v3.6 BETA - Prise en charge des surfaces naturelles

    Il s’agit d’une version BETA destinée aux tests. Si vous souhaitez simplement jouer, téléchargez la version stable depuis le ModHub ou KingMods — sélectionnez la version 3.5.

    Nouveautés de cette bêta :
    TTD fonctionne désormais sur les surfaces naturelles en dehors des champs (herbe, gravier, chemins de terre, sol forestier)
    Adhérence réduite et résistance au roulement accrue sur ces surfaces
    Les conditions humides affectent la traction
    L’asphalte et le béton restent inchangés
    Ce que nous attendons des testeurs :
    Testez différentes surfaces : herbe, gravier, chemins de terre, sentiers forestiers
    Testez par temps sec et humide
    Testez avec et sans UseYourTyres (UYT)
    Testez avec des remorques chargées ou des équipements lourds

    Merci de laisser vos retours dans les commentaires :
    Sur quelle surface étiez-vous ?
    La surface était-elle sèche ou humide ?
    Le glissement était-il trop important, trop faible ou idéal ?
    Aviez-vous UYT installé ?

    Problème connu :
    Avec UYT et des pneus fortement usés (50 % ou plus), le glissement peut être excessif. Nous avons besoin de vos retours à ce sujet.
    Vos retours nous aideront à améliorer le mod. Merci de participer aux tests !

  • Corrections :

    La difficulté est désormais correctement sauvegardée (le problème était présent dans la version 1.0.3.4 — c’était de ma faute, je ne l’avais pas remarqué pendant les tests)
    La position du HUD reste désormais dans les limites de l’écran, quelle que soit l’échelle de l’interface

    Suppression de la dépendance à UYT — tous les mods (UYT, Tire Pressure, More Realistic, Moisture System, etc.) sont désormais facultatifs

    Un grand merci à tous les joueurs qui ont aidé à tester TTD, et un merci spécial à :

    - Sinterra
    - FirenzeIT - traduction italienne
    - Tontzu
    - ticho

    Merci beaucoup pour votre aide !

  • Quoi de neuf :

    -Sélecteur de difficulté (Facile/Moyen/Difficile) directement dans le menu des paramètres du jeu
    -La difficulté reste fidèle à votre sauvegarde et se synchronise en multijoueur - plus de réinitialisations aléatoires
    -API publique pour d'autres mods (getSharedData, registerIntegration)
    -Les roues s'enfoncent correctement sous la charge avec un enfoncement sensible à la vitesse

    Améliorations :

    -Le HUD évolue désormais - il a la même apparence en 1080p, 2K, 4K, peu importe
    -Les touches TTD apparaissent dans le menu Contrôles afin que vous puissiez les relier

    Corrections de bugs :

    -La position HUD est enregistrée et restaurée correctement
    -Récupération du rayon de roue sur les serveurs multijoueurs
    -hitchLiftFactor se synchronise lorsque les clients se connectent
    -Nettoyage physique lors de la réinitialisation/suppression de véhicules

    Autre :

    Manuel — HTML, 3 langues EN/DE/RU https://drive.google.com/file/d/1wxbQOC8sOlJvhRgshQd2EFaD00tbQ9LL/view?usp=drive_link

    FS25_useYourTyres répertorié comme dépendance
    Captures d'écran mises à jour avec le guide des icônes HUD

  • Humidité :
    L'humidité globale s'étend à l'échelle de la carte et est enregistrée séparément
    Les taux de mouillage/séchage varient selon le type de sol
    Le sol labouré sèche lentement, l'asphalte sèche vite

    Attelage deux points :
    La barre d'attelage monte/diminue en synchronisation avec l'évier de la roue

    Nids-de-poule :
    Généré lors de la conduite dans un champ
    La profondeur dépend du terrain (points bas = plus profond)
    Pousse plus vite sur sol humide

    Optimisation :
    Les véhicules au ralenti ne sont plus calculés
    50+ véhicules = 50 FPS

    Sauvegarde :
    Humidité mondiale économisée séparément des véhicules
    Les anciennes sauvegardes sont compatibles

    Compatibilité :
    Suppression de la pression variable des pneus - était en conflit avec TTD

    Configurations en double supprimées

  • TTD v3.1 - Quoi de neuf

    Différentiel réaliste. Votre tracteur tire désormais d'un côté lorsqu'une roue est sur un sol meuble et l'autre sur un sol dur. Tout comme dans la vraie vie : la machine ne tourne pas bêtement, elle se comporte différemment en fonction de ce qu'il y a sous chaque roue.

    Système hydraulique d’outil plus intelligent. Certains outils (Horsch, Maestro) soulevaient le tracteur lorsque les roues s'enfonçaient. Désormais, le système hydraulique fonctionne en mode flottant - l'outil reste au sol et le tracteur n'est pas soulevé.

    Commutation fluide champ/route. Fini la physique nerveuse au bord d’un champ. Le tracteur sait clairement s'il se trouve dans un champ ou sur la route.

    Les remorques et les outils ne perdent pas la connexion. Plus de plantages lors de la suppression d'un tracteur et la physique se met à jour instantanément lorsque vous l'attachez ou le détachez.

    Amélioration des performances. Le mod est désormais plus léger - moins de charge CPU, moins de vérifications à chaque image. Votre FPS n'en souffrira pas.
    Les tracteurs IA sentent désormais également le sol. Les robots s'enfoncent dans le sol labouré et glissent comme vous. Une physique équitable pour tout le monde.

  • Prise en charge multijoueur activée – le mod fonctionne désormais entièrement sur les serveurs dédiés
    Correction du comportement d'humidité lorsque le temps de jeu est interrompu
    Correction de la synchronisation de l'usure des pneus entre le serveur et les clients
    Fiabilité de détection du type de sol fixe
    Manuel corrigé - toutes les pages s'affichent désormais correctement
    HUD : nouvel ordre des icônes : humidité, affaissement, adhérence, résistance, usure des pneus
    HUD : évier (coulage de roue) désormais affiché à la place de la saison
    HUD : icône de pneu gris "NA UYT" lorsque le mod UYT n'est pas actif
    Physique : la résistance du sol dépend désormais de l’enfoncement des roues et non plus directement de l’humidité
    Physique : le patinage des roues dépend désormais de l'enfoncement, du type de pneu et de l'usure des pneus
    Physique : résistance du sol réduite pour les chaumes, les chaumes cultivés, les champs post-récolte et autres types de champs post-récolte
    Physique : l'enfoncement maximum des roues a été augmenté à 25 % (au lieu de 20 %)
    AI : l'enfoncement des roues fonctionne désormais lorsque l'IA conduit
    Amélioration des performances globales du réseau

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