Choque Relâmpago

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B O X E R
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V1.2.1.5
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E se a tempestade não fosse mais apenas um efeito visual?
Relâmpagos rasgam o céu e trovões sacodem o campo – mas desta vez, algo mais está acontecendo. Este mod vai além de luzes e sons: a tempestade interfere ativamente na jogabilidade, obrigando você a se adaptar.

Certa vez, GIGANTES rejeitaram uma de minhas ideias simplesmente porque ousei criar algo incomum. Desta vez, não vou me explicar.

Vou deixar a tempestade responder por mim.

Leia o leia-me do arquivo ...

Criei este mod para minha diversão e de acordo com minha visão pessoal. Meu objetivo é recriar situações realistas.
Atualizações regulares estão planejadas, pois ainda tenho muitas ideias. Vamos ultrapassar os limites do GIANTS Engine…

Autor: B O X Ξ R

Visão geral
--------
BXR Lightning Shock adiciona iluminação e energia independentes do mapa e orientadas pelo clima
sistema de interrupção para Farming Simulator 25. Lightning seleciona alvos e cria
canais ramificados, partículas de impacto, nuvens e iluminação ambiental,
trovões e cortes de energia locais.

Clima e relâmpagos automáticos
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- Ativo desde o início de março até o final de outubro durante chuvas, tempestades e granizo.
- Durante a precipitação ativa, eventos distantes normalmente ocorrem a cada 55–65 segundos.
- 80% dos raios distantes são gerados dentro do campo de visão do jogador.
- Cada janela contínua de tempestade de 10 minutos inclui pelo menos 2–3 fechamentos separados
impactos dentro de 100 metros do jogador.
- Ataques distantes têm maior probabilidade de criar um impacto separado
canal errante.
- As configurações climáticas de precipitação usam uma cobertura de nuvens mais densa e contínua.

Efeitos de raios e nuvens
---------------------------
- O canal principal começa a uma altura aproximada de nuvens de 185 metros e segue
um caminho irregular e imprevisível com mudanças frequentes de direção.
- Canais principais e errantes afunilam em direção ao solo. Os ramos laterais seguem seus
direção pai com um pequeno ângulo externo e pode gerar ramos filhos adicionais.
- A contagem de ramificações permanece inalterada, mas as ramificações agora se originam nos turnos reais do pai
canal. A primeira seção continua a direção pré-virada para baixo sem chute lateral.
- A deriva horizontal dos ramos é fortemente limitada e a queda para baixo é mais acentuada. Criança e
os ramos descendentes também seguem o pai para baixo, em vez de formar pontas quase horizontais.
- Os ramos descendentes desbotados agora contêm várias quebras de direção pronunciadas. Um ou dois
ramos descendentes mais curtos podem crescer a partir de turnos de primeiro nível sob as mesmas regras descendentes.
- A formação de canais é progressiva. O envelope de luz, flash de nuvem e visível
canal usa o mesmo tempo.
- Seis grandes flashes de nuvens superiores permanecem dentro da camada de nuvens e usam a nuvem GIGANTES
texturas.
- O experimento malsucedido do emissor de neblina local foi removido. O ponto de saída azulado
a luz ambiental e os seis flashes de nuvens superiores originais permanecem inalterados.
- Sete camadas de shaders estáticos não emissores formam um campo de pulverização irregular de 80 a 100 metros
abaixo do início do canal principal. Seu topo começa 5 metros abaixo do ponto inicial, seu
as bordas desbotam continuamente até a transparência e seu alcance de visibilidade é de 10 km.
- O spray usa uma variação de shader dedicada sem desbotamento à distância e um efeito mais forte
densidade de base para que permaneça claramente visível a longa distância.
- O núcleo do spray agora usa alta densidade alfa, então o flash inferior é lido como luz
refletido por uma parte inferior densa em vez de passar direto por ela. A borda
ainda desaparece totalmente transparente. O spray desaparece imediatamente quando o flash termina.
- É usada iluminação bilateral com mapeamento normal estilo poeira. Um ângulo de 110 graus voltado para cima,
O foco de 100 metros abaixo da largada agora é primário, tornando o reflexo mais forte
em torno do centro e suavemente atenuado em direção ao perímetro.
- Como os outdoors voltados para a câmera substituem uma rotação de nó de 180 graus, a inversão é
realizado no shader: somente a luz que chega de baixo é aceita. Iluminação do céu
acima e o impulso emissivo separado são desativados para o spray.
- A luz refletida em spray agora usa uma máscara radial dedicada centrada no ponto de saída:
é mais forte no centro e desaparece completamente durante uma longa transição externa.
- O canal é totalmente transparente no início e atinge suavemente a visibilidade total
ao longo dos primeiros 80 metros medidos ao longo do seu caminho descendente.
- Como o renderizador da linha GIANTS não possui canal alfa, uma máscara de visibilidade real funciona
a transição: camadas e segmentos omitidos ou totalmente brilhantes substituem as linhas escuras.
- Os corpos do canal principal e errante agora usam 20 camadas paralelas internas e 12 externas,
duplicando as contagens da camada anterior.
- Cada incremento de ramificação lateral se move para baixo e para frente. Seu desvio do
a direção dos pais é limitada a 78 graus, evitando o crescimento para trás.
- Canais principais e errantes crescem simultaneamente. Ramos laterais e descendentes
são mais longos enquanto continuam a seguir a orientação dos pais.- O canal errante não pode mais deixar um rastro de canal preto após o término do flash.
- Ambos os canais utilizam um envelope flash e a mesma velocidade de propagação; seu
comprimentos diferentes significam que eles não precisam chegar juntos ao solo.
- Espigas anteriormente muito curtas, ramos laterais e descendentes apresentam maior
comprimento mínimo.
- A iluminação ambiental próxima é restrita, enquanto os raios distantes
ilumina uma área mais ampla.

Trovão
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- O mod usa 10 amostras mono OGG originais renomeadas e normalizadas e 10 normalizadas
homólogos abafados.
- Thunder usa reprodução de amostra 2D não posicional confiável em vez de fontes de áudio 3D.
- Amostras normais são reproduzidas ao ar livre, na visão de uma câmera externa e em uma cabine aberta.
- Amostras abafadas tocam em uma cabine fechada e em casas fechadas detectadas, garagens,
oficinas ou outros espaços cobertos delimitados por paredes.
- A detecção interna verifica um telhado e paredes envolventes em várias direções.
- O trovão distante chega mais tarde e mais silencioso, mas o tempo de espera é reduzido para
metade do tempo de viagem sonora no mundo real.
- Cada impacto possui uma fila de trovões separada. Os sons podem se sobrepor; impactos duplos
mantenha uma separação de 90–220 ms.

Seleção de Alvo
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- O sistema prefere alvos altos e eletricamente plausíveis: iluminação pública, energia
postes, torres de água, silos, edifícios de armazenamento e produção, fábricas e
estruturas mais altas.
- Árvores, veículos e pontos terrestres são alvos alternativos.
- Locais de impacto anteriores são rastreados e acertos repetidos são evitados quando possível.
- O veículo do jogador ativo tem menor chance de acerto, enquanto os veículos controlados por IA usam
uma probabilidade de ataque separada.

Veículos e IA
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- Quando um veículo é atingido, todo o conjunto é tratado em conjunto.
- O mod preserva o atual controlador GIANTS AI, Courseplay ou AutoDrive onde
possível e tenta retomar o mesmo controlador após a interrupção.
- Motor, luzes e trabalhos restauráveis ​​com segurança retornam com atrasos. Estados de trabalho incertos
nunca são iniciados automaticamente.

Quedas de energia
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- Um impacto a menos de 100 metros do jogador cria uma interrupção local de 200 metros.
- Um impacto distante cria uma interrupção local de 150 metros em torno do seu próprio ponto de impacto.
- Luzes, portões, barreiras, passagens de nível ferroviárias, LED e painéis informativos afetados,
produções, postos de compra e postos de venda poderão parar de funcionar.
- A compra ou venda afetada não pode ser iniciada e uma transação ativa é interrompida.
- Luzes e equipamentos podem retornar em momentos diferentes com uma sequência de recuperação piscando.

Servidores Multijogador e Dedicados – Ramo de Teste
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- O servidor autoritativo seleciona o alvo, o identificador do evento, a hora de início e
seed aleatório e, em seguida, distribui o mesmo evento para todos os clientes conectados.
- Consequências na jogabilidade — desligamento de veículos, bloqueio de produção, compra/venda
restrições e quedas de energia — execute apenas no servidor. Os clientes não
mutar independentemente esses estados.
- As interrupções de energia usam um evento de rede separado e um identificador exclusivo. Os clientes usam
este estado para reproduzir a escuridão local e as alterações visuais relacionadas.
- Um participante tardio solicita o estado atual. Se um raio ou uma interrupção estiver ativo,
o servidor também envia seu estado e tempo restantes.
- A segmentação automática gira entre jogadores ativos em vez de permanecer centralizada
exclusivamente no host.
- Um servidor dedicado não cria fontes locais de áudio, luzes, partículas ou imagens
esconderijos; os clientes de renderização lidam com esses recursos.
- Os ataques de rede que chegam próximos são mantidos como eventos separados na fila, para que um novo
evento não pode substituir silenciosamente um processo já em andamento.
- Durante o salvamento, o servidor restaura os estados de interrupção desativados temporariamente e, em seguida,
retoma uma interrupção que ainda tem tempo restante.
- Este ramo multijogador é uma versão de teste. Visual, áudio, temporização, adesão tardia ou
defeitos de sincronização de estado ainda podem ocorrer. O feedback deve incluir `log.txt`,
tipo de servidor hospedado/dedicado, contagem de jogadores, nome do mapa e tempo de falha no jogo.

Desempenho e compatibilidade
-----------------------------
- O mod constrói caches mundiais, posicionáveis ​​e leves enquanto o mapa carrega e depois verifica
apenas a área alvo necessária durante um impacto.
- Os dados de cache são armazenados por mapa em modSettings/FS25_BXRLightningShock.
- O mod é independente de mapa e declarado como compatível com multijogador no modDesc.
- A limpeza de veículos à base de chuva é fornecida separadamente pela BXRVehicleCleaning.

Servidor
Consoles
Registro de alterações
8
  • Servidores multijogador e dedicados
    O processo completo do Lightning é autorizado pelo servidor.

    O servidor determina:
    atingir o alvo;
    identificador de evento;
    hora de início;
    semente aleatória sincronizada;
    localização, raio e duração da interrupção.

    Cada cliente recebe o mesmo evento de raio e parâmetros de geração.

    As consequências da jogabilidade são aplicadas exclusivamente pelo servidor:
    desligamento de veículos;
    GIANTS AI, Courseplay e manuseio de AutoDrive;
    paralisação da produção;
    bloqueio de estações de compra e venda;
    fechamento de portões, barreiras e passagens ferroviárias;
    criação de queda de energia local.

    Os clientes reproduzem apenas estados visuais e de áudio sincronizados.

    Cada interrupção recebe um evento de rede separado e um identificador exclusivo.

    Os impactos do canal principal e do canal errante não podem mais suprimir-se mutuamente compartilhando um identificador de interrupção.

    Os participantes tardios enviam uma solicitação de estado dedicada.

    O servidor transfere o estado ativo restante, incluindo:
    progresso de desenvolvimento relâmpago;
    tempo;
    posição alvo;
    semente aleatória sincronizada;
    estado de interrupção restante e duração.

    A segmentação automática gira entre os jogadores ativos em vez de permanecer centrada exclusivamente no host.

    Os ataques de rede que chegam próximos permanecem eventos separados na fila, evitando que um evento mais recente substitua um ataque ativo.

    Os valores de temporização do canal principal e do canal errante são gerados a partir da mesma semente sincronizada.

    A separação do espaço de tela entre os canais principal e errante agora usa verificações de projeção baseadas em segmentos.

    A histerese curta evita que o canal errante ligue e desligue entre os quadros.

    Durante o salvamento, os estados de interrupção desativados temporariamente são restaurados. Uma interrupção que ainda tenha tempo restante é retomada após a operação de salvamento.

    Servidores dedicados evitam a criação desnecessária de:
    fontes de luz;
    fontes de áudio;
    efeitos de partículas;
    caches de renderização locais.

    Aviso de versão de teste
    O ramo multijogador é atualmente uma versão de teste. Possíveis problemas restantes incluem:
    diferenças visuais ou de desenvolvimento relâmpago;
    erros de tempo de trovão e áudio;
    defeitos de sincronização de junção tardia;
    incompatibilidades de estado de falta de energia;
    diferenças comportamentais entre servidores hospedados e dedicados.
    Inclua o seguinte com feedback:
    log.txt;
    tipo de servidor hospedado ou dedicado;
    número de jogadores conectados;
    nome do mapa;
    hora do incidente no jogo;
    uma breve descrição do que cada jogador afetado viu ou ouviu.

  • - A geração do canal Lightning foi redesenhada com mudanças de direção menos previsíveis, redução progressiva e ramificação mais natural.
    - A iluminação de fundo da nuvem foi adicionada e agora segue o envelope completo do relâmpago.
    - Os flashes acima das nuvens e nas nuvens internas são sincronizados com o canal de relâmpagos visível.
    - Chuva, tempestades e granizo produzem agora uma cobertura de nuvens mais densa, espessa e contínua.
    80% dos raios distantes são gerados dentro do campo de visão do jogador, tornando os eventos distantes visíveis quase sempre.
    - A iluminação ambiental depende da distância: os ataques próximos são mais contidos, enquanto os raios distantes iluminam uma área mais ampla.
    - O brilho excessivo do impacto a curta distância foi reduzido.
    - Canais principais e errantes agora usam luzes de canal dedicadas.
    - A iluminação de impacto, canal e nuvem segue um envelope e tempo de flash compartilhados.
    - Ataques próximos e distantes usam regras separadas de direcionamento e interrupção.
    - Impactos distantes criam uma interrupção de 150 metros em torno do seu ponto de impacto; impactos próximos usam um raio de interrupção de 200 metros.
    - Os cortes de energia afetam iluminação, portões, barreiras, cruzamentos ferroviários, exibições, produções, estações de compra e estações de venda.
    - Cada impacto recebe uma fila de trovões independente, permitindo a sobreposição de múltiplas amostras de trovões.
    - A reprodução do Thunder agora usa amostras 2D não posicionais.
    - Amostras originais normalizadas tocam ao ar livre e em cabines abertas.
    - Amostras abafadas normalizadas tocam em cabines fechadas e detectam espaços fechados.
    - Os tempos de espera de trovões baseados na distância foram reduzidos.
    - Impactos duplos mantêm uma separação de trovões de 90–220 ms.
    - O registro de trovões expandido facilita a identificação de amostras de áudio problemáticas.
    - O mod opera independentemente do mapa carregado.
    - Mundo por mapa, caches posicionáveis ​​e leves reduzem a varredura e a interrupção do tempo de execução.

  • - Quando um veículo dirigido por IA é atingido, nenhum CP, AD, GIANTS AI ou outro controlador pode recuperar o controle do movimento antes que a rotina de reinicialização do LightningShock seja concluída.
    - Os trabalhos de CP não são mais destruídos ou substituídos; eles são apenas congelados/retidos e depois liberados por meio de chamadas de retomada do próprio CP.
    - As rotas AD não estão mais cortadas; eles são pausados/interrompidos e, em seguida, retomados por meio das próprias chamadas de liberação/retomada do AD.
    - GIANTS AI ainda usa o estado do trabalho salvo para reinicialização segura.
    - Corrigido o risco de ter que reiniciar manualmente o CP ou AD após a sequência de recuperação do LightningShock.

  • - A cronometragem automática dos relâmpagos foi atualizada: em clima adequado, pelo menos 1 ataque ocorre em 4 minutos de jogo, opcionalmente com um canal errante.
    - A prevenção de repetição de golpes foi relaxada: o sistema lembra os últimos 8 pontos de golpe e evita selecionar um novo alvo em um raio de 10 metros.
    - A busca de alvos ainda prioriza objetos altos, elétricos e construídos; o impacto no solo continua a ser uma alternativa de último recurso.
    - O canal errante procura um ponto de impacto separado, ataca com atraso e aciona os mesmos eventos que o canal principal.
    - O sistema de queda de energia foi otimizado: luzes e alvos são armazenados em cache durante o carregamento do mapa.
    - As luzes agora são agrupadas por local, então um edifício ou lâmpada e suas luzes de elenco/ambiente relacionadas são desligadas e recuperadas juntas.
    - As luzes gerais se recuperam em ordem aleatória em cerca de 1,5 minutos de jogo, no máximo.
    Os painéis de LED usam uma janela de recuperação curta separada de cerca de 10 segundos.
    - As interrupções na produção/fábrica permanecem em uma regra separada, limitada a 1 hora de jogo.
    - A recuperação de luz utiliza uma verdadeira sequência de flash duplo: liga-desliga-liga-desliga-liga, com o estado final permanecendo ligado.
    - Ícones auxiliares flutuantes e suas luzes lançadas são excluídos da descoberta de interrupções.
    - O README foi reescrito: apenas a descrição atual do recurso permanece em húngaro, inglês e alemão.

  • - Os caminhos do sol e da lua foram movidos mais abaixo do horizonte para que não desapareçam mais acima dele.
    - A transferência sol/lua ainda segue o sistema de iluminação primário/secundário nativo do jogo.
    - As transições de iluminação do nascer e do pôr do sol foram suavizadas, removendo o interruptor instantâneo de luz.
    - As curvas de luz solar, luar e dispersão do céu foram refinadas.
    - Corrigido o problema em que o céu ficava completamente escuro quando o sol ou a lua se moviam abaixo do horizonte.
    - Um piso de céu noturno azulado muito sutil foi adicionado para que as estrelas permanecessem visíveis.
    - Isto não se destina a iluminar fortemente o solo, apenas a evitar que o céu e o campo estelar desapareçam.

  • Postes elétricos, postes de serviços públicos e torres de rádio têm prioridade de alvo 40% maior do que residências.
    Um ataque pausa GIANTS AI, CoursePlay ou AutoDrive sem excluir a tarefa preservada.
    O motor e as luzes do consist permanecem desativados durante a interrupção.
    Após o retorno das luzes, o motor permanece parado à força por mais cinco segundos.
    Vários veículos de IA atingidos reiniciam com um escalonamento aleatório de 1 a 15 segundos.
    O trabalho ou viagem anterior é retomado cinco segundos após a partida do motor.
    Um sinal de buzina curto e um ligeiramente mais longo, além de dois flashes de farol alto, anunciam a retomada.
    O light cache posicionável completo é construído antes do início do jogo.
    A descoberta leve dos primeiros 30 segundos e a expansão do cache por quadro foram removidas.
    O processamento de light cache não pode mais se sobrepor à primeira inicialização do CoursePlay.

  • - Canal principal: 96 pontos de controle e 520 segmentos.
    - 15–20 ramos laterais densamente curvados.
    - 190–260 etapas de pesquisa por ramificação lateral.
    - 76–112 passos por ramo filho.
    - Os ramos alternam repetidamente a direção de rotação.
    - As ramificações não podem viajar paralelamente ao canal pai.
    - Crescimento mais rápido dos ramos laterais e filhos.
    - As terminações das ramificações desaparecem progressivamente até ficarem transparentes.
    - O canal principal errante tem 40% de chance de ativação.
    - Sai do terço inferior a 80° por 30–40 metros.
    - Deve afastar-se continuamente e não pode voltar atrás.
    - Prioridade alvo: poste de energia, estrutura elevada, edifício.
    - Não pode atingir terreno, árvores ou vegetação.
    - Desenvolve 7–11 ramificações laterais com ramificações filhas.
    - O impacto secundário ocorre após um atraso aleatório de 220–420 ms.
    - Ambos os impactos recebem flashes, partículas, trovões e efeitos de jogo separados.
    - Raio de busca do alvo primário: 250 metros.
    - Chance de ataque do veículo com visão ativa: 10%.
    - Chance de ataque de outro veículo AI: 25%.
    - Documentação atualizada de queda de energia, LED, barreira e desligamento de produção.
    - Cache de desempenho documentado e verificação de manifesto assinado.

Créditos
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