Choque de relámpago

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B O X E R
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V1.2.1.5
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¿Y si la tormenta ya no fuera sólo un efecto visual?
Los relámpagos cruzan el cielo y los truenos sacuden el campo, pero esta vez algo más está sucediendo. Este mod va más allá de las luces y los sonidos: la tormenta interfiere activamente con el juego y te obliga a adaptarte.

Una vez GIGANTES rechazó una de mis ideas simplemente porque me atreví a crear algo inusual. Esta vez no voy a dar explicaciones.

Dejaré que la tormenta responda por mí.

Leer el archivo Léame del archivo...

Creé este mod para mi propio disfrute y según mi visión personal. Mi objetivo es recrear situaciones realistas.
Están previstas actualizaciones periódicas, ya que todavía tengo muchas ideas. Superemos los límites del motor GIANTS...

Autor: B O X Ξ R

Descripción general
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BXR Lightning Shock agrega energía y rayos controlados por el clima e independientes del mapa
sistema de interrupción a Farming Simulator 25. Lightning selecciona objetivos y crea
canales de ramificación, partículas de impacto, nubes e iluminación ambiental,
truenos y cortes de energía locales.

Clima y relámpagos automáticos
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- Activo desde principios de marzo hasta finales de octubre durante lluvias, tormentas y granizo.
- Durante la precipitación activa, los eventos distantes normalmente ocurren cada 55 a 65 segundos.
- El 80% de los rayos distantes se generan dentro del campo de visión del jugador.
- Cada ventana de tormenta de 10 minutos incluye al menos 2 o 3 cierres separados
impactos dentro de los 100 metros del jugador.
- Los ataques a distancia tienen una mayor probabilidad de crear un impacto por separado.
canal errante.
- La configuración del clima de precipitación utiliza una capa de nubes más densa y continua.

Efectos de rayos y nubes
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- El canal principal comienza a una altura de nubes aproximada de 185 metros y sigue
un camino irregular e impredecible con frecuentes cambios de dirección.
- Los canales principales y errantes se estrechan hacia el suelo. Las ramas laterales siguen su
dirección principal con un pequeño ángulo hacia afuera y pueden crecer ramas secundarias adicionales.
- El recuento de ramas no ha cambiado, pero las ramas ahora se originan en turnos reales del padre.
canal. Su primera sección continúa la dirección previa al giro hacia abajo sin una patada lateral.
- La deriva horizontal de las ramas es muy limitada y la caída hacia abajo es más pronunciada. niño y
Las ramas descendientes también siguen al padre hacia abajo en lugar de formar espigas casi horizontales.
- Las ramas que se desvanecen hacia abajo ahora contienen varias rupturas de dirección pronunciadas. uno o dos
ramas descendientes más cortas pueden crecer a partir de giros de primer nivel bajo las mismas reglas descendentes.
- La formación de canales es progresiva. La envoltura de luz, el destello de las nubes y lo visible.
El canal utiliza el mismo tiempo.
- Seis grandes destellos de nubes superiores permanecen dentro de la capa de nubes y utilizan nubes GIGANTES
texturas.
- Se eliminó el fallido experimento local con un emisor de niebla. El punto de salida azulado
La luz ambiental y los seis destellos originales de las nubes superiores permanecen sin cambios.
- Siete capas de sombreado estático sin emisores forman un campo de pulverización irregular de 80 a 100 metros
debajo del inicio del canal principal. Su cima comienza a 5 metros por debajo del punto de inicio, su
Los bordes se desvanecen continuamente hasta volverse transparentes y su rango de visibilidad es de 10 km.
- El spray utiliza una variación de sombreador dedicada sin desvanecimiento a distancia y con un tono más fuerte.
densidad base para que permanezca claramente visible desde una larga distancia.
- El núcleo de pulverización ahora utiliza una alta densidad alfa, por lo que el flash inferior se lee como luz.
reflejada por una parte inferior densa en lugar de pasar directamente a través de ella. el borde
Todavía se desvanece completamente transparente. El spray desaparece inmediatamente cuando termina el flash.
- Se utiliza iluminación de dos caras con mapeo normal estilo polvo. Un ángulo de 110 grados orientado hacia arriba,
El foco de 100 metros debajo de la salida ahora es principal, lo que hace que el reflejo sea más intenso.
alrededor del centro y suavemente atenuada hacia el perímetro.
- Debido a que los carteles orientados hacia la cámara anulan una rotación de nodo de 180 grados, el giro es
Realizado en el sombreador: solo se acepta la luz que llega desde abajo. iluminación del cielo
desde arriba y el refuerzo emisivo independiente están desactivados para el spray.
- La luz de pulverización reflejada ahora utiliza una máscara radial dedicada centrada en el punto de salida:
es más fuerte en el centro y se desvanece por completo a través de una larga transición hacia afuera.
- El canal es totalmente transparente al inicio y alcanza sin problemas una visibilidad total.
en los primeros 80 metros medidos a lo largo de su recorrido descendente.
- Debido a que el renderizador de líneas GIANTS no tiene canal alfa, se realiza una máscara de visibilidad real.
la transición: capas y segmentos omitidos o completamente brillantes reemplazan las líneas oscuras.
- Los cuerpos de los canales principal y errante ahora utilizan 20 capas paralelas internas y 12 externas.
duplicar el recuento de la capa anterior.
- Cada incremento de rama lateral se mueve hacia abajo y hacia adelante. Su desviación de la
La dirección de los padres está limitada a 78 grados, lo que impide el crecimiento hacia atrás.
- Los canales principales y errantes crecen simultáneamente. Ramas laterales y descendientes
son más largos mientras continúan siguiendo la dirección de sus padres.- El canal errante ya no puede dejar un rastro de canal negro después de que finaliza su destello.
- Ambos canales utilizan una envolvente de flash y la misma velocidad de propagación; su
diferentes longitudes significan que no es necesario que lleguen al suelo juntos.
- Las espigas anteriormente muy cortas, las ramas laterales y los descendientes tienen una mayor
longitud mínima.
- La iluminación ambiental cercana es restringida, mientras que los rayos lejanos
ilumina un área más amplia.

Trueno
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- El mod utiliza 10 muestras mono OGG originales renombradas y normalizadas y 10 normalizadas
contrapartes amortiguadas.
- Thunder utiliza una reproducción confiable de muestras 2D no posicionales en lugar de fuentes de audio 3D.
- Las muestras normales se reproducen al aire libre, a la vista de una cámara externa y en una cabina abierta.
- Las muestras amortiguadas se reproducen en una cabina cerrada y en casas y garajes cerrados detectados.
talleres u otros espacios techados delimitados por paredes.
- La detección interior comprueba el techo y las paredes de cerramiento en múltiples direcciones.
- Los truenos lejanos llegan más tarde y más silenciosos, pero el tiempo de espera se reduce a
la mitad del tiempo de viaje del sonido en el mundo real.
- Cada impacto posee una cola de truenos separada. Los sonidos pueden superponerse; impactos dobles
mantenga una separación de 90 a 220 ms.

Selección de objetivos
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- El sistema prefiere objetivos altos y eléctricamente plausibles: alumbrado público, energía
postes, torres de agua, silos, edificios de almacenamiento y producción, fábricas y
estructuras más altas.
- Los árboles, vehículos y puntos de tierra son objetivos alternativos.
- Se rastrean las ubicaciones de impactos anteriores y se evitan impactos repetidos cuando sea posible.
- El vehículo del jugador activo tiene una menor probabilidad de atacar, mientras que los vehículos impulsados por IA usan
una probabilidad de ataque separada.

Vehículos e IA
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- Cuando un vehículo es impactado, el conjunto completo se maneja en conjunto.
- El mod conserva el controlador GIANTS AI, Courseplay o AutoDrive actual donde
posible e intenta reanudar el mismo controlador después de la interrupción.
- El motor, las luces y el trabajo restaurable de forma segura regresan con retrasos. Estados laborales inciertos
nunca se inician automáticamente.

Cortes de energía
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- Un impacto dentro de 100 metros del jugador crea un corte local de 200 metros.
- Un impacto distante crea un corte local de 150 metros alrededor de su propio punto de impacto.
- Luces, cancelas, barreras, cruces ferroviarios, LED y paneles informativos afectados,
producciones, estaciones compradoras y estaciones vendedoras podrán dejar de operar.
- La compra o venta afectada no puede iniciarse y se interrumpe una transacción activa.
- Las luces y los equipos pueden regresar en diferentes momentos con una secuencia de recuperación intermitente.

Servidores multijugador y dedicados: rama de prueba
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- El servidor autorizado selecciona el objetivo, el identificador del evento, la hora de inicio y
semilla aleatoria, luego distribuye el mismo evento a cada cliente conectado.
- Consecuencias del juego: parada del vehículo, bloqueo de la producción, compra/venta
restricciones y cortes de energía: ejecútelo solo en el servidor. Los clientes no
mutar independientemente estos estados.
- Los cortes de energía utilizan un evento de red separado y un identificador único. Los clientes usan
este estado para reproducir la oscuridad local y los cambios visuales relacionados.
- Un miembro tardío solicita el estado actual. Si hay un rayo o un apagón activo,
el servidor también envía su estado y tiempo restantes.
- La orientación automática rota entre los jugadores activos en lugar de permanecer centrada
exclusivamente en el anfitrión.
- Un servidor dedicado no crea fuentes de audio, luces, partículas o imágenes locales.
cachés; Los clientes de renderizado manejan esos recursos.
- Los ataques de red que llegan cerca se mantienen como eventos en cola separados para que un nuevo
El evento no puede sobrescribir silenciosamente un proceso que ya está en progreso.
- Durante el guardado, el servidor restaura los estados de interrupción temporalmente deshabilitados y luego
reanuda una interrupción a la que aún le queda tiempo.
- Esta rama multijugador es una versión de prueba. Visual, audio, temporización, entrada tardía o
Aún pueden ocurrir defectos de sincronización de estado. Los comentarios deben incluir `log.txt`,
tipo de servidor alojado/dedicado, número de jugadores, nombre del mapa y tiempo de falla en el juego.

Rendimiento y compatibilidad
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- El mod crea cachés mundiales, colocables y ligeros mientras el mapa se carga y luego escanea
sólo el área objetivo requerida durante un impacto.
- Los datos de caché se almacenan por mapa en modSettings/FS25_BXRLightningShock.
- El mod es independiente del mapa y está declarado como compatible con multijugador en modDesc.
- BXRVehicleCleaning proporciona por separado la limpieza de vehículos bajo la lluvia.

Servidor
Consolas
registro de cambios
8
  • Servidores multijugador y dedicados.
    El proceso relámpago completo depende del servidor.

    El servidor determina:
    objetivo de ataque;
    identificador de evento;
    hora de inicio;
    semilla aleatoria sincronizada;
    ubicación, radio y duración de la interrupción.

    Cada cliente recibe los mismos parámetros de generación y evento de rayo.

    Las consecuencias del juego las aplica exclusivamente el servidor:
    parada del vehículo;
    GIGANTES AI, Courseplay y manejo AutoDrive;
    parada de producción;
    compra y venta de bloqueo de estaciones;
    cierre de puertas, barreras y cruces ferroviarios;
    creación de cortes de energía local.

    Los clientes reproducen sólo estados visuales y de audio sincronizados.

    Cada interrupción recibe un evento de red independiente y un identificador único.

    Los impactos del canal principal y del canal errante ya no pueden suprimirse entre sí compartiendo un identificador de interrupción.

    Los que se unen tarde envían una solicitud estatal específica.

    El servidor transfiere el estado activo restante, que incluye:
    progreso del desarrollo relámpago;
    momento;
    posición objetivo;
    semilla aleatoria sincronizada;
    estado de interrupción restante y duración.

    La orientación automática rota entre los jugadores activos en lugar de permanecer centrada exclusivamente en el anfitrión.

    Los ataques de red que llegan cerca siguen siendo eventos en cola separados, lo que evita que un evento más nuevo sobrescriba un ataque activo.

    Los valores de temporización del canal principal y del canal errante se generan a partir de la misma semilla sincronizada.

    La separación del espacio de la pantalla entre los canales principal y errante ahora utiliza comprobaciones de proyección basadas en segmentos.

    La histéresis corta evita que el canal errante parpadee entre fotogramas.

    Durante el guardado, se restauran los estados de interrupción temporalmente deshabilitados. Una interrupción a la que todavía le queda tiempo restante se reanuda después de la operación de guardar.

    Los servidores dedicados evitan crear innecesarios:
    fuentes de luz;
    fuentes de audio;
    efectos de partículas;
    cachés de renderizado locales.

    Aviso de versión de prueba
    La rama multijugador es actualmente una versión de prueba. Los posibles problemas restantes incluyen:
    diferencias visuales o de desarrollo de rayos;
    errores de sincronización de truenos y audio;
    defectos de sincronización de incorporación tardía;
    desajustes en el estado de corte de energía;
    Diferencias de comportamiento entre servidores alojados y dedicados.
    Por favor incluya lo siguiente con sus comentarios:
    registro.txt;
    tipo de servidor alojado o dedicado;
    número de jugadores conectados;
    nombre del mapa;
    hora del incidente dentro del juego;
    una breve descripción de lo que cada jugador afectado vio u escuchó.

  • - La generación del canal Lightning se ha rediseñado con cambios de dirección menos predecibles, una disminución progresiva y una ramificación más natural.
    - Se ha agregado retroiluminación en la nube y ahora sigue la envolvente completa del relámpago.
    - Los destellos sobre las nubes y las nubes internas se sincronizan con el canal de rayos visible.
    - La lluvia, las tormentas y el granizo producen ahora una capa de nubes más densa, más espesa y más continua.
    El 80% de los rayos distantes se genera dentro del campo de visión del jugador, lo que hace que los eventos distantes sean visibles casi siempre.
    - La iluminación ambiental depende de la distancia: los rayos cercanos son más restringidos, mientras que los rayos lejanos iluminan un área más amplia.
    - Se ha reducido el brillo excesivo del impacto a corta distancia.
    - Los canales principales y errantes ahora usan luces de canal dedicadas.
    - La iluminación de impacto, canal y nube sigue una envolvente y sincronización de flash compartidas.
    - Los ataques cercanos y lejanos utilizan reglas de ataque e interrupción separadas.
    - Los impactos distantes crean un corte de 150 metros alrededor de su punto de impacto; Los impactos cercanos utilizan un radio de interrupción de 200 metros.
    - Los cortes de energía afectan al alumbrado, portones, barreras, cruces ferroviarios, exhibidores, producciones, estaciones de compra y estaciones de venta.
    - Cada impacto recibe una cola de truenos independiente, lo que permite que se superpongan múltiples muestras de truenos.
    - La reproducción de Thunder ahora utiliza muestras 2D no posicionales.
    - Las muestras originales normalizadas se reproducen al aire libre y en cabinas abiertas.
    - Se reproducen muestras amortiguadas normalizadas en cabinas cerradas y espacios cerrados detectados.
    - Se han acortado los tiempos de espera de los truenos a distancia.
    - Los impactos dobles mantienen una separación de truenos de 90 a 220 ms.
    - El registro de truenos ampliado facilita la identificación de muestras de audio problemáticas.
    - El mod funciona independientemente del mapa cargado.
    - Los cachés ligeros, colocables y del mundo por mapa reducen el escaneo en tiempo de ejecución y la tartamudez.

  • - Cuando un vehículo conducido por IA es golpeado, ningún CP, AD, GIANTS AI u otro controlador puede recuperar el control del movimiento antes de que se complete la rutina de reinicio de LightningShock.
    - Los puestos de trabajo CP ya no se destruyen ni reemplazan; solo se congelan/retienen y luego se liberan a través de las llamadas de currículum del propio CP.
    - Las rutas AD ya no están cortadas; se pausan/detienen y luego se reanudan mediante las propias llamadas de liberación/reanudación de AD.
    - GIANTS AI todavía usa el estado del trabajo guardado para un reinicio seguro.
    - Se corrigió el riesgo de tener que reiniciar manualmente CP o AD después de la secuencia de recuperación de LightningShock.

  • - Se actualizó el tiempo automático de relámpagos: en condiciones climáticas adecuadas, se produce al menos 1 rayo en 4 minutos del juego, opcionalmente con un canal errante.
    - Se relajó la prevención de repetición de ataques: el sistema recuerda los últimos 8 puntos de ataque y evita seleccionar un nuevo objetivo dentro de los 10 metros.
    - La búsqueda de objetivos sigue priorizando objetos altos, eléctricos y construidos; El impacto contra el suelo sigue siendo el último recurso.
    - El canal errante busca un punto de impacto separado, ataca con retraso y desencadena los mismos eventos que el canal principal.
    - Se optimizó el sistema de corte de energía: las luces y los objetivos se almacenan en caché durante la carga del mapa.
    - Las luces ahora están agrupadas por colocables, por lo que un edificio o lámpara y sus luces relacionadas/ambientales se apagan y se recuperan juntas.
    - Las luces generales se recuperan en orden aleatorio en aproximadamente 1,5 minutos de juego como máximo.
    Los paneles LED utilizan una ventana de recuperación corta separada de aproximadamente 10 segundos.
    - Las interrupciones de producción/fábrica siguen siendo una regla separada, con un límite de 1 hora en el juego.
    - La recuperación de la luz utiliza una verdadera secuencia de doble destello: encendido-apagado-encendido-apagado, permaneciendo el estado final encendido.
    - Los íconos auxiliares flotantes y sus luces proyectadas están excluidos del descubrimiento de interrupciones.
    - Se reescribió el archivo README: solo permanece la descripción de la función actual en húngaro, inglés y alemán.

  • - Los caminos del sol y la luna se movieron más profundamente debajo del horizonte para que ya no desaparezcan por encima de él.
    - El traspaso de sol/luna sigue el sistema de iluminación primario/secundario nativo del juego.
    - Se suavizaron las transiciones de iluminación del amanecer y el atardecer, eliminando el interruptor de luz instantáneo.
    - Se refinaron las curvas de dispersión de la luz del sol, la luz de la luna y el cielo.
    - Se solucionó el problema por el cual el cielo se volvía completamente negro cuando el sol o la luna se movían debajo del horizonte.
    - Se agregó un fondo de cielo nocturno azulado muy sutil para que las estrellas permanezcan visibles.
    - Esto no pretende iluminar fuertemente el suelo, sólo evitar que el cielo y el campo estelar desaparezcan.

  • Los postes eléctricos, los postes de servicios públicos y las torres de radio tienen un 40% más de prioridad que las casas.
    Una huelga detiene GIANTS AI, CoursePlay o AutoDrive sin eliminar la tarea conservada.
    El motor y las luces del grupo permanecen desactivados durante todo el apagón.
    Una vez que vuelven las luces, el motor permanece detenido forzosamente durante otros cinco segundos.
    Varios vehículos de IA golpeados se reinician con un escalonamiento aleatorio de 1 a 15 segundos.
    El trabajo o viaje anterior se reanuda cinco segundos después del arranque del motor.
    Una señal de bocina corta y otra ligeramente más larga, además de dos destellos de luces altas, anuncian la reanudación.
    El caché de luz colocable completo se construye antes de que comience el juego.
    Se eliminaron el descubrimiento de luz de los primeros 30 segundos y la expansión de la caché por cuadro.
    El procesamiento de caché ligero ya no puede superponerse al primer inicio de CoursePlay.

  • - Canal principal: 96 puntos de control y 520 segmentos.
    - 15-20 ramas laterales densamente curvadas.
    - 190–260 pasos de búsqueda por rama lateral.
    - 76–112 pasos por rama secundaria.
    - Las ramas alternan repetidamente su dirección de giro.
    - Las sucursales no pueden viajar paralelas a su canal principal.
    - Crecimiento más rápido de ramas laterales y secundarias.
    - Las terminaciones de las ramas se desvanecen progresivamente hasta volverse transparentes.
    - El canal principal errante tiene un 40% de probabilidad de activación.
    - Brota desde el tercio inferior a 80° durante 30-40 metros.
    - Debe alejarse continuamente y no puede volver atrás.
    - Prioridad de destino: poste de energía, estructura elevada, edificio.
    - No puede golpear terreno, árboles o vegetación.
    - Desarrolla de 7 a 11 ramas laterales con ramas secundarias.
    - El impacto secundario se produce después de un retraso aleatorio de 220 a 420 ms.
    - Ambos impactos reciben destellos, partículas, truenos y efectos de juego separados.
    - Radio de búsqueda del objetivo principal: 250 metros.
    - Probabilidad de colisión con vehículos con vista activa: 10 %.
    - Probabilidad de ataque con otros vehículos de IA: 25 %.
    - Documentación actualizada sobre cortes de energía, LED, barreras y paradas de producción.
    - Almacenamiento en caché de rendimiento documentado y verificación de manifiesto firmado.

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