Удар молнии

  • Удар молнии
  • Удар молнии
  • Удар молнии
  • Удар молнии
B O X E R
107 подписчиков
V1.2.1.5
11 629

Что, если бы шторм перестал быть просто визуальным эффектом?
Молнии пронзают небо, а гром сотрясает сельскую местность, но на этот раз происходит что-то другое. Этот мод выходит за рамки огней и звуков: шторм активно вмешивается в игровой процесс, заставляя вас адаптироваться.

Однажды GIANTS отвергли одну из моих идей просто потому, что я осмелился создать что-то необычное. На этот раз я не буду объясняться.

Я позволю буре ответить за меня.

Прочитать readme из файла...

Я создал этот мод для собственного удовольствия и в соответствии со своим личным видением. Я стремлюсь воссоздать реалистичные ситуации.
Планируются регулярные обновления, так как у меня еще много идей. Давайте расширим возможности GIANTS Engine…

Автор: B O X Ξ R

Обзор
--------
BXR Lightning Shock добавляет независимую от карты, зависящую от погоды молнию и мощность.
система отключения в Farming Simulator 25. Молния выбирает цели и создает
ветвящиеся каналы, ударные частицы, облачность и освещенность окружающей среды,
гром и местные отключения электроэнергии.

Погода и автоматическое освещение
-------------------------------
- Активен с начала марта до конца октября во время дождя, штормов и града.
- Во время активных осадков отдаленные явления обычно происходят каждые 55–65 секунд.
- 80% дальних молний генерируется внутри поля зрения игрока.
- Каждое скользящее 10-минутное штормовое окно включает как минимум 2–3 отдельных закрытия.
удары в пределах 100 метров от игрока.
- Удалённые удары имеют более высокую вероятность создания отдельного удара.
блуждающий канал.
- В настройках погоды для осадков используется более плотный и продолжительный облачный покров.

Эффекты молний и облаков
---------------------------
- Основной канал начинается на высоте облаков примерно 185 метров и следует
неровный, непредсказуемый путь с частыми сменами направления.
- Главный и блуждающий каналы сужаются к земле. Боковые ветви следуют за своими
родительское направление с небольшим внешним углом и может расти дополнительными дочерними ветвями.
- Количество ветвей не изменилось, но ветки теперь возникают при фактических ходах родителя.
канал. Их первая секция продолжает предразворотное направление вниз без бокового удара.
- Горизонтальный дрейф ветвей сильно ограничен, а падение вниз более крутое. Ребенок и
потомки также следуют за родителем вниз, а не образуют почти горизонтальные шипы.
- Затухающие нисходящие ветви теперь содержат несколько выраженных разрывов направления. Один или два
более короткие дочерние ветви могут вырасти из витков первого уровня по тем же нисходящим правилам.
- Формирование каналов прогрессивное. Световая оболочка, вспышка облака и видимая
канал использует один и тот же тайминг.
- Шесть больших вспышек верхних облаков остаются внутри слоя облаков и используют облако GIANTS.
текстуры.
- Удален неудачный эксперимент с локальным излучателем тумана. Голубоватая точка выхода
окружающий свет и шесть исходных вспышек верхних облаков остаются неизменными.
- Семь слоев статического шейдера без эмиттеров образуют неравномерное поле распыления длиной 80–100 метров.
ниже начала основного канала. Его вершина начинается на 5 метров ниже начальной точки.
края постоянно тускнеют до прозрачности, а дальность видимости составляет 10 км.
- Спрей использует специальный вариант шейдера без затухания на расстоянии и более сильный
базовая плотность так, чтобы она оставалась четко видимой с большого расстояния.
- Распыляющее ядро теперь использует высокую альфа-плотность, поэтому нижняя вспышка воспринимается как свет.
отражается от плотной нижней стороны, а не проходит прямо сквозь нее. Край
все еще исчезает, полностью прозрачен. Спрей исчезает сразу после окончания вспышки.
- Используется двустороннее освещение с отображением нормалей в стиле пыли. Угол наклона вверх составляет 110 градусов.
Прожектор на расстоянии 100 метров ниже старта теперь является основным, что делает отражение сильнее.
вокруг центра и плавно затухает к периметру.
- Поскольку рекламные щиты, обращенные к камере, переопределяют поворот узла на 180 градусов, переворот
выполняется в шейдере: принимается только свет, приходящий снизу. Небесное освещение
сверху, а отдельное усиление излучения для распыления отключено.
- Отраженный свет распыления теперь использует специальную радиальную маску с центром в точке выхода:
он наиболее силен в центре и полностью исчезает при длительном переходе наружу.
- Канал полностью прозрачен в начале и плавно достигает полной видимости.
на протяжении первых 80 метров, измеренных по нисходящему пути.
- Поскольку в средстве рендеринга линий GIANTS нет альфа-канала, используется реальная маска видимости.
переход: пропущенные или полностью яркие слои и сегменты заменяют затемненные линии.
- Тела основного и блуждающего каналов теперь используют 20 внутренних и 12 внешних параллельных слоев,
удвоение количества предыдущих слоев.
- Каждое приращение боковой ветви движется вниз и вперед. Ее отклонение от
родительское направление ограничено 78 градусами, что предотвращает обратный рост.
- Основной и блуждающий каналы растут одновременно. Боковые ветви и потомки
становятся длиннее, продолжая следовать указаниям своих родителей.- Блуждающий канал больше не может оставлять черный след после окончания вспышки.
- Оба канала используют одну огибающую вспышки и одинаковую скорость распространения; их
разная длина означает, что им не нужно вместе достигать земли.
- Раньше очень короткие колючки, боковые ветви и потомки имеют большую
минимальная длина.
- Ближняя освещенность окружающей среды ограничена, а дальняя молния
освещает большую территорию.

Гром
-------
- Мод использует 10 переименованных и нормализованных оригинальных моно OGG сэмплов и 10 нормализованных
приглушенные аналоги.
- Thunder использует надежное непозиционное воспроизведение 2D-сэмплов вместо источников 3D-звука.
- Обычные сэмплы воспроизводятся на открытом воздухе, в поле зрения внешней камеры и в открытой кабине.
- Приглушенные семплы звучат в закрытой кабине и в обнаруженных закрытых домах, гаражах,
мастерские или другие крытые помещения, ограниченные стенами.
- Внутреннее обнаружение проверяет крышу и ограждающие стены в нескольких направлениях.
- Далекий гром приходит позже и тише, но время ожидания сокращается до
половина реального времени распространения звука.
- Каждому удару соответствует отдельная очередь грома. Звуки могут перекрываться; двойное воздействие
сохраняйте разделение 90–220 мс.

Выбор цели
----------------
- Система предпочитает высокие и электрически правдоподобные цели: уличные фонари, источники питания.
столбы, водонапорные башни, силосы, складские и производственные здания, фабрики и
более высокие конструкции.
- Деревья, транспортные средства и точки на земле являются запасными целями.
- Места предыдущих ударов отслеживаются, и повторные попадания по возможности избегаются.
- Транспортное средство активного игрока имеет меньший шанс удара, в то время как транспортные средства, управляемые ИИ, используют
отдельная вероятность удара.

Транспортные средства и искусственный интеллект
---------------
- При столкновении с автомобилем весь состав обрабатывается вместе.
- Мод сохраняет текущий контроллер GIANTS AI, Courseplay или AutoDrive, где
возможно и пытается возобновить работу того же контроллера после сбоя.
- Двигатель, фары и благополучно восстанавливаемая работа возвращаются с задержками. Неопределенные рабочие состояния
никогда не запускаются автоматически.

Отключения электроэнергии
-------------
- Удар в пределах 100 метров от игрока приводит к локальному отключению электроэнергии на расстоянии 200 метров.
- Удаленный удар создает локальное отключение электроэнергии на расстоянии 150 метров вокруг собственной точки удара.
- Затронуты фонари, ворота, шлагбаумы, железнодорожные переезды, светодиодные и информационные панели,
производства, закупочные и продающие станции могут прекратить работу.
- Затронутая покупка или продажа не может начаться, и активная транзакция прерывается.
- Освещение и оборудование могут вернуться в разное время с мигающей последовательностью восстановления.

Мультиплеер и выделенные серверы — тестовая ветка
--------------------------------------------------
- Авторитетный сервер выбирает цель, идентификатор события, время начала и
случайное начальное число, а затем распределяет одно и то же событие каждому подключенному клиенту.
- Игровые последствия — остановка техники, блокировка производства, покупка/продажа.
ограничения и отключения электроэнергии — выполнять только на сервере. Клиенты не
независимо мутировать эти состояния.
- При перебоях в подаче электроэнергии используется отдельное сетевое событие и уникальный идентификатор. Клиенты используют
это состояние для воспроизведения локальной темноты и связанных с ней визуальных изменений.
- Позднее присоединение запрашивает текущее состояние. Если молния или отключение электроэнергии активны,
сервер также отправляет оставшееся состояние и время.
- Автоматическое прицеливание вращается между активными игроками, а не остается по центру.
исключительно на хосте.
- Выделенный сервер не создает локальных источников звука, света, частиц или визуальных эффектов.
тайники; клиенты рендеринга обрабатывают эти ресурсы.
- Близко поступающие сетевые предупреждения сохраняются как отдельные события в очереди, поэтому более новые
событие не может незаметно перезаписать уже выполняемый процесс.
- Во время сохранения сервер восстанавливает временно отключенные состояния простоя, а затем
возобновляет отключение, на которое еще есть время.
- Эта многопользовательская ветка является тестовой версией. Визуализация, аудио, синхронизация, позднее присоединение или
Дефекты синхронизации состояния все еще могут возникать. Отзыв должен включать файл log.txt,
тип размещенного/выделенного сервера, количество игроков, название карты и время сбоя в игре.

Производительность и совместимость
-----------------------------
- Мод создает мир, размещаемые и легкие тайники, пока карта загружается, а затем сканирует.
только необходимую целевую область во время удара.
- Данные кэша хранятся для каждой карты в modSettings/FS25_BXRLightningShock.
- Мод не зависит от карты и объявлен в modDesc как поддерживающий многопользовательскую игру.
- Очистка транспортных средств под дождем осуществляется компанией BXRVehicleCleaning отдельно.

Сервер
Консоли
Список изменений
8
  • Мультиплеер и выделенные серверы
    Весь процесс Lightning зависит от сервера.

    Сервер определяет:
    цель удара;
    идентификатор события;
    время начала;
    синхронизированное случайное начальное число;
    место, радиус и продолжительность отключения.

    Каждый клиент получает одни и те же события молнии и параметры генерации.

    Геймплейные последствия применяются исключительно сервером:
    остановка автомобиля;
    GIANTS AI, Courseplay и управление AutoDrive;
    остановка производства;
    покупка и продажа блокировки станций;
    закрытие ворот, шлагбаумов и железнодорожных переездов;
    создание локального отключения электроэнергии.

    Клиенты воспроизводят только синхронизированные визуальные и звуковые состояния.

    Каждому сбою присваивается отдельное сетевое событие и уникальный идентификатор.

    Воздействия основного и блуждающего каналов больше не могут подавлять друг друга за счет совместного использования идентификатора сбоя.

    Опоздавшие отправляют специальный государственный запрос.

    Сервер передает оставшееся активное состояние, включая:
    молниеносный прогресс развития;
    время;
    целевая позиция;
    синхронизированное случайное начальное число;
    оставшееся состояние и продолжительность отключения.

    Автоматический таргетинг чередуется между активными игроками, а не сосредоточен исключительно на хосте.

    Близко поступающие сетевые предупреждения остаются отдельными событиями в очереди, не позволяя более новому событию перезаписать активное предупреждение.

    Значения синхронизации основного канала и блуждающего канала генерируются из одного и того же синхронизированного начального числа.

    Для разделения экранного пространства между основным и блуждающим каналами теперь используются проверки проекции на основе сегментов.

    Короткий гистерезис предотвращает включение и выключение блуждающего канала между кадрами.

    При сохранении восстанавливаются временно отключенные состояния отключения. Отключение, для которого еще осталось время, возобновляется после операции сохранения.

    Выделенные серверы позволяют избежать создания ненужных:
    источники света;
    источники звука;
    эффекты частиц;
    локальные кэши рендеринга.

    Уведомление о тестовой версии
    Многопользовательская ветка на данный момент является тестовой версией. Возможные оставшиеся проблемы включают в себя:
    зрительные или молниеносные различия в развитии;
    ошибки синхронизации грома и звука;
    дефекты синхронизации позднего соединения;
    несоответствие состояний отключения электроэнергии;
    поведенческие различия между размещенными и выделенными серверами.
    Пожалуйста, включите в отзыв следующее:
    журнал.txt;
    тип размещенного или выделенного сервера;
    количество подключенных игроков;
    название карты;
    внутриигровое время происшествия;
    краткое описание того, что видел или слышал каждый затронутый игрок.

  • - Генерация каналов Lightning была переработана с менее предсказуемыми изменениями направления, прогрессивным сужением и более естественным ветвлением.
    - Добавлена ​​облачная подсветка, которая теперь соответствует полной оболочке вспышки молнии.
    - Надоблачные и внутренние облачные вспышки синхронизируются с видимым каналом молний.
    - Дождь, штормы и град теперь создают более плотный, густой и продолжительный облачный покров.
    80% далеких молний генерируется внутри поля зрения игрока, благодаря чему отдаленные события почти всегда видны.
    - Освещенность окружающей среды зависит от расстояния: удары близкой молнии более сдержаны, а дальняя молния освещает более широкую область.
    - Уменьшена яркость чрезмерного удара с близкого расстояния.
    - Основные и блуждающие каналы теперь используют выделенные индикаторы каналов.
    - Освещение удара, канала и облака соответствует общей огибающей и времени вспышки.
    - Для ближних и дальних ударов используются отдельные правила таргетинга и отключения.
    - Удаленные удары создают помехи в радиусе 150 метров вокруг точки удара; при близких ударах используется радиус отключения 200 метров.
    - Отключения электроэнергии затрагивают освещение, ворота, шлагбаумы, железнодорожные переезды, витрины, производства, станции покупки и станции продажи.
    - Для каждого удара создается независимая очередь грома, что позволяет перекрывать несколько сэмплов грома.
    - При воспроизведении Thunder теперь используются непозиционные 2D-сэмплы.
    - Нормализованы оригинальные семплы, воспроизводимые на открытом воздухе и в открытых кабинах.
    - Нормализовано приглушенное воспроизведение сэмплов в закрытых кабинах и обнаруженных закрытых помещениях.
    - Время ожидания грома в зависимости от расстояния было сокращено.
    - Двойные удары сохраняют расстояние между громами 90–220 мс.
    - Расширенная регистрация грома упрощает идентификацию проблемных аудиосэмплов.
    - Мод работает независимо от загруженной карты.
    - Мир для каждой карты, размещаемые и легкие кэши уменьшают сканирование и заикание во время выполнения.

  • - При ударе по транспортному средству, управляемому ИИ, ни один CP, AD, GIANTS AI или другой контроллер не сможет восстановить контроль над движением до завершения процедуры перезапуска LightningShock.
    - Рабочие места CP больше не уничтожаются и не заменяются; они только замораживаются/удерживаются, а затем освобождаются посредством собственных звонков по возобновлению работы CP.
    - Маршруты AD больше не обрезаются; они приостанавливаются/останавливаются, а затем возобновляются посредством собственных вызовов выпуска/возобновления паузы AD.
    - GIANTS AI по-прежнему использует сохраненное состояние задания для безопасного перезапуска.
    - Исправлен риск необходимости вручную перезапускать CP или AD после процедуры восстановления LightningShock.

  • - Обновлен автоматический тайминг молнии: при подходящей погоде происходит минимум 1 удар в течение 4 внутриигровых минут, опционально с блуждающим каналом.
    - Предотвращение повторения ударов было смягчено: система запоминает последние 8 точек удара и избегает выбора новой цели в пределах 10 метров.
    - При поиске целей по-прежнему приоритет отдается высоким, электрическим и построенным объектам; Воздействие на землю остается крайней мерой.
    - Блуждающий канал ищет отдельную точку удара, наносит удар с задержкой и запускает те же события, что и основной канал.
    - Оптимизирована система отключения электроэнергии: огни и цели кэшируются во время загрузки карты.
    - Освещение теперь сгруппировано по размещаемым объектам, поэтому здание или лампа и связанное с ней освещение/окружающая среда выключаются и восстанавливаются вместе.
    - Общее освещение восстанавливается в случайном порядке максимум в течение 1,5 игровых минут.
    Светодиодные панели используют отдельное короткое окно восстановления продолжительностью около 10 секунд.
    - Перебои в производстве/фабриках остаются в отдельном правиле и ограничены 1 игровым часом.
    - Для восстановления света используется настоящая последовательность двойных вспышек: вкл-выкл-вкл-выкл, при этом конечное состояние остается включенным.
    - Плавающие значки помощников и их подсветка исключены из обнаружения сбоев.
    - README был переписан: осталось только текущее описание функции на венгерском, английском и немецком языках.

  • - Траектории солнца и луны были перемещены глубже за горизонт, поэтому они больше не исчезают над ним.
    - Переключение между солнцем и луной по-прежнему соответствует основной и вторичной системе освещения игры.
    - Переходы освещения на восходе и закате были сглажены, мгновенное выключение света было удалено.
    - Были уточнены кривые рассеяния солнечного света, лунного света и неба.
    - Исправлена ​​проблема, из-за которой небо становилось совершенно черным, когда солнце или луна опускались за горизонт.
    - Был добавлен очень тонкий голубоватый пол ночного неба, чтобы звезды оставались видимыми.
    - Это не предназначено для сильного освещения земли, а только для предотвращения исчезновения неба и звездного поля.

  • Электрические столбы, опоры линий электропередач и радиовышки имеют на 40% более высокий целевой приоритет, чем дома.
    Удар приостанавливает работу GIANTS AI, CoursePlay или AutoDrive, не удаляя сохраненную задачу.
    Двигатель и освещение состава остаются отключенными на протяжении всего периода простоя.
    После того, как свет снова загорится, двигатель остается принудительно остановленным еще на пять секунд.
    Несколько пораженных машин ИИ перезапускаются со случайным колебанием в 1–15 секунд.
    Предыдущая работа или поездка возобновляются через пять секунд после запуска двигателя.
    Один короткий и один чуть более длинный звуковой сигнал, а также две вспышки дальнего света оповещают о возобновлении движения.
    Полный размещаемый кэш света создается до начала игрового процесса.
    Обнаружение света в течение первых 30 секунд и покадровое расширение кэша были удалены.
    Обработка светового кэша больше не может перекрывать первый запуск CoursePlay.

  • - Основной канал: 96 контрольных точек и 520 сегментов.
    - 15–20 густо изогнутых боковых ветвей.
    - 190–260 шагов поиска на боковую ветвь.
    - 76–112 шагов на дочернюю ветку.
    - Ветви неоднократно меняют направление поворота.
    - Ветви не могут перемещаться параллельно родительскому каналу.
    - Более быстрый рост боковых и дочерних ветвей.
    - Концы ветвей постепенно становятся прозрачными.
    - Основной канал «Блуждающий» имеет шанс активации 40%.
    - Вырывается из нижней трети под углом 80° на 30–40 метров.
    - Должен постоянно отходить и не может повернуть назад.
    - Целевой приоритет: опора электропередачи, надземное сооружение, здание.
    - Не может ударить по местности, деревьям или растительности.
    - Развивает 7–11 боковых ветвей с дочерними ветвями.
    - Вторичный удар происходит после случайной задержки в 220–420 мс.
    - Оба удара получают отдельные вспышки, частицы, гром и эффекты игрового процесса.
    - Радиус поиска основной цели: 250 метров.
    - Вероятность столкновения с автомобилем с активным обзором: 10%.
    - Вероятность удара другой машины ИИ: 25%.
    - Обновлена ​​документация по отключению электроэнергии, светодиодам, барьерам и остановке производства.
    - Документированное кэширование производительности и проверка подписанного манифеста.

Кредиты
Комментарии
51