Co by było, gdyby burza nie była już tylko efektem wizualnym?
Błyskawice przecinają niebo, a grzmoty wstrząsają okolicą – ale tym razem dzieje się coś innego. Ten mod wykracza poza światła i dźwięki: burza aktywnie zakłóca rozgrywkę, zmuszając Cię do adaptacji.
GIANTS kiedyś odrzuciło jeden z moich pomysłów tylko dlatego, że odważyłem się stworzyć coś niezwykłego. Tym razem nie będę się tłumaczył.
Pozwolę burzy odpowiedzieć za mnie.
Przeczytaj readme z pliku...
Stworzyłem ten mod dla własnej przyjemności i zgodnie z moją osobistą wizją. Zależy mi na odtworzeniu realistycznych sytuacji.
Planowane są regularne aktualizacje, ponieważ mam jeszcze mnóstwo pomysłów. Przesuńmy granice silnika GIANTS…
Autor: B O X Ξ R
Przegląd
--------
BXR Lightning Shock dodaje niezależne od mapy, zależne od pogody błyskawice i moc
system awarii w Farming Simulator 25. Lightning wybiera cele i tworzy
rozgałęzione kanały, cząstki uderzeniowe, oświetlenie chmur i otoczenia,
burze i lokalne przerwy w dostawie prądu.
Pogoda I Automatyczna Błyskawica
----------------------------------------------
- Aktywny od początku marca do końca października podczas deszczu, burz i gradu.
- Podczas aktywnych opadów odległe zdarzenia zwykle pojawiają się co 55–65 sekund.
- 80% odległych błyskawic generowanych jest w polu widzenia gracza.
- Każde 10-minutowe okno burzowe obejmuje co najmniej 2–3 oddzielne zamknięcia
uderzenia w promieniu 100 metrów od gracza.
- Odległe uderzenia mają większe prawdopodobieństwo wywołania oddzielnego uderzenia
kanał wędrowny.
- Ustawienia pogody dotyczące opadów wykorzystują gęstsze i bardziej ciągłe zachmurzenie.
Efekty Błyskawicy I Chmury
---------------------------
- Główny kanał zaczyna się na wysokości chmur wynoszącej w przybliżeniu 185 metrów i podąża dalej
nieregularna, nieprzewidywalna ścieżka z częstymi zmianami kierunku.
- Kanały główne i wędrowne zwężają się ku ziemi. Boczne gałęzie podążają za nimi
kierunek nadrzędny z małym kątem na zewnątrz i może wyhodować dodatkowe gałęzie podrzędne.
- Liczba gałęzi pozostaje niezmieniona, ale gałęzie powstają teraz w rzeczywistych turach rodzica
kanał. Ich pierwsza sekcja kontynuuje kierunek przed zakrętem w dół bez kopnięcia bocznego.
- Poziome znoszenie gałęzi jest silnie ograniczone, a opadanie w dół jest bardziej strome. Dziecko i
gałęzie potomne również podążają za rodzicem w dół, zamiast tworzyć prawie poziome kolce.
- Zanikające gałęzie zawierają teraz kilka wyraźnych załamań kierunku. Jeden lub dwa
krótsze gałęzie potomne mogą wyrastać z tur pierwszego poziomu na tych samych zasadach w dół.
- Tworzenie się kanałów ma charakter progresywny. Koperta świetlna, błysk chmury i widoczność
kanał używa tego samego czasu.
- Sześć dużych górnych błysków chmur pozostaje wewnątrz warstwy chmur i wykorzystuje chmurę GIANTS
tekstury.
- Usunięto nieudany eksperyment z lokalnym emiterem mgły. Niebieskawy punkt wyjścia
światło otoczenia i sześć oryginalnych błysków górnej chmury pozostają niezmienione.
- Siedem nieemiterowych statycznych warstw cieniujących tworzy nieregularne pole rozpylania o długości 80–100 metrów
poniżej początku głównego kanału. Jej szczyt zaczyna się 5 metrów poniżej punktu początkowego
krawędzie stale blakną do przezroczystości, a zasięg widoczności wynosi 10 km.
- Spray wykorzystuje dedykowaną odmianę cieniującą bez blaknięcia odległościowego i mocniejszą
gęstość podstawy, tak aby była dobrze widoczna z dużej odległości.
- Rdzeń natryskowy wykorzystuje teraz wysoką gęstość alfa, więc dolny błysk jest odczytywany jako lekki
odbijane przez gęsty spód, zamiast przechodzić bezpośrednio przez niego. Krawędź
nadal zanika w pełni przezroczysty. Spray znika natychmiast po zakończeniu błysku.
- Zastosowano dwustronne oświetlenie w stylu pyłu, mapowane normalnie. 110 stopni skierowany w górę,
Reflektor znajdujący się 100 metrów poniżej startu jest teraz głównym źródłem światła, dzięki czemu odbicie jest najsilniejsze
wokół środka i płynnie tłumione w kierunku obwodu.
- Ponieważ billboardy skierowane w stronę kamery zastępują obrót węzła o 180 stopni, następuje odwrócenie
wykonywane w shaderze: akceptowane jest tylko światło docierające z dołu. Oświetlenie nieba
z góry i oddzielne wzmocnienie emisji są wyłączone dla sprayu.
- Odbite światło sprayu wykorzystuje teraz dedykowaną maskę promieniową skupioną na punkcie wyjścia:
jest najsilniejszy w środku i całkowicie zanika podczas długiego przejścia na zewnątrz.
- Kanał na początku jest w pełni przezroczysty i płynnie osiąga pełną widoczność
przez pierwsze 80 metrów mierzonych wzdłuż ścieżki w dół.
- Ponieważ renderer liniowy GIANTS nie ma kanału alfa, działa prawdziwa maska widoczności
przejście: pominięte lub całkowicie jasne warstwy i segmenty zastępują przyciemnione linie.
- Korpusy kanałów głównych i wędrownych wykorzystują teraz 20 równoległych warstw wewnętrznych i 12 zewnętrznych,
podwojenie liczby poprzednich warstw.
- Każdy przyrost gałęzi bocznej przesuwa się w dół i do przodu. Jego odchylenie od
Kierunek rodzica jest ograniczony do 78 stopni, co zapobiega wzrostowi wstecz.
- Kanały główne i wędrowne rosną jednocześnie. Gałęzie boczne i potomkowie
są dłuższe, kontynuując podążanie za kierunkiem rodzica.- Wędrujący kanał nie może już pozostawiać czarnego śladu po zakończeniu błysku.
- Obydwa kanały wykorzystują jedną obwiednię flash i tę samą prędkość propagacji; ich
różne długości sprawiają, że nie muszą razem sięgać do podłoża.
- Wcześniej bardzo krótkie kolce, gałęzie boczne i potomkowie mają większą
minimalna długość.
- Oświetlenie bliskiego otoczenia jest powściągliwe, natomiast błyskawica odległa
oświetla większy obszar.
Grzmot
--------
- Mod wykorzystuje 10 oryginalnych próbek mono OGG o zmienionych nazwach i znormalizowanych oraz 10 znormalizowanych
stłumione odpowiedniki.
- Thunder wykorzystuje niezawodne, niepozycyjne odtwarzanie próbek 2D zamiast źródeł dźwięku 3D.
- Normalne próbki odtwarzane są na zewnątrz, w widoku kamery zewnętrznej i w otwartej kabinie.
- Przytłumione próbki odtwarzają się w zamkniętej kabinie oraz w wykrytych zamkniętych domach, garażach,
warsztaty lub inne zadaszone pomieszczenia ograniczone ścianami.
- Wykrywanie w pomieszczeniach sprawdza dach i ściany otaczające w wielu kierunkach.
- Odległy grzmot nadchodzi później i ciszej, ale czas oczekiwania ulega skróceniu do
połowę czasu podróży dźwięku w świecie rzeczywistym.
- Każde uderzenie ma osobną kolejkę grzmotów. Dźwięki mogą się nakładać; podwójne uderzenia
zachować odstęp 90–220 ms.
Wybór celu
----------------
- System preferuje cele wysokie i prawdopodobne pod względem elektrycznym: latarnie uliczne, zasilanie
słupy, wieże ciśnień, silosy, budynki magazynowo-produkcyjne, fabryki i
wyższe konstrukcje.
- Drzewa, pojazdy i punkty naziemne są celami rezerwowymi.
- Śledzone są miejsca poprzednich uderzeń i, jeśli to możliwe, unika się powtarzających się trafień.
- Pojazd aktywnego gracza ma mniejszą szansę na trafienie, podczas gdy pojazdy sterowane przez sztuczną inteligencję korzystają
oddzielne prawdopodobieństwo uderzenia.
Pojazdy i sztuczna inteligencja
---------------
- W przypadku uderzenia pojazdu cała sprawa jest rozpatrywana łącznie.
- Mod zachowuje obecny kontroler GIANTS AI, Courseplay lub AutoDrive
możliwe i podejmuje próbę wznowienia działania tego samego kontrolera po awarii.
- Silnik, światła i prace, które można bezpiecznie przywrócić, wracają z opóźnieniami. Niepewne stany pracy
nigdy nie są uruchamiane automatycznie.
Przerwy w dostawie prądu
---------
- Uderzenie w promieniu 100 metrów od gracza powoduje lokalną awarię o długości 200 metrów.
- Odległe uderzenie powoduje lokalną awarię o długości 150 metrów wokół własnego punktu uderzenia.
- Dotknięte oświetlenie, bramy, szlabany, przejazdy kolejowe, panele LED i informacyjne,
produkcje, stacje zakupu i stacje sprzedaży mogą przestać działać.
- Nie można rozpocząć kupna lub sprzedaży, którego to dotyczy, a aktywna transakcja zostaje przerwana.
- Światła i sprzęt mogą powrócić w różnym czasie z migającą sekwencją przywracania.
Serwery wieloosobowe i dedykowane — oddział testowy
------------------------------------------------
- Autorytatywny serwer wybiera cel, identyfikator zdarzenia, czas rozpoczęcia i
losowy materiał siewny, a następnie dystrybuuje to samo zdarzenie do każdego podłączonego klienta.
- Konsekwencje rozgrywki — wyłączenie pojazdu, zablokowanie produkcji, kupno/sprzedaż
ograniczenia i przerwy w dostawie prądu – uruchamiaj tylko na serwerze. Klienci nie
niezależnie mutują te stany.
- Przerwy w dostawie prądu korzystają z osobnego zdarzenia sieciowego i unikalnego identyfikatora. Klienci korzystają
ten stan, aby odtworzyć lokalną ciemność i powiązane zmiany wizualne.
- Spóźniony łącznik żąda aktualnego stanu. Jeśli piorun lub awaria jest aktywna,
serwer wysyła również pozostały stan i czas.
- Automatyczne celowanie zmienia się wśród aktywnych graczy, zamiast pozostać wyśrodkowane
wyłącznie na gospodarzu.
- Serwer dedykowany nie tworzy lokalnych źródeł dźwięku, świateł, cząstek ani obrazu
skrytki; klienci renderujący obsługują te zasoby.
- Blisko nadchodzące ataki sieciowe są przechowywane jako osobne zdarzenia w kolejce, więc nowsze
zdarzenie nie może dyskretnie nadpisać już trwającego procesu.
- Podczas zapisywania serwer przywraca tymczasowo wyłączone stany przestoju, a następnie
wznawia awarię, do której pozostało jeszcze trochę czasu.
- Ta gałąź dla wielu graczy jest wersją testową. Obraz, dźwięk, synchronizacja, późne dołączenie lub
Nadal mogą występować defekty synchronizacji stanu. Opinia powinna zawierać plik „log.txt”,
typ hostowanego/dedykowanego serwera, liczba graczy, nazwa mapy i czas awarii w grze.
Wydajność i kompatybilność
-------------------------
- Mod buduje światowe, umieszczalne i lekkie skrytki podczas ładowania mapy, a następnie skanuje
tylko wymagany obszar docelowy podczas uderzenia.
- Dane pamięci podręcznej są przechowywane dla każdej mapy w modSettings/FS25_BXRLightningShock.
- Mod jest niezależny od mapy i zadeklarowany w modDesc jako obsługujący tryb wieloosobowy.
- Czyszczenie pojazdów na bazie deszczu zapewnia BXRVehicleCleaning osobno.
Serwery wieloosobowe i dedykowane
Cały proces błyskawicy jest autorytatywny dla serwera.
Serwer określa:
uderzyć w cel;
identyfikator zdarzenia;
czas rozpoczęcia;
zsynchronizowane losowe nasiona;
miejsce, promień i czas trwania przestoju.
Każdy klient otrzymuje te same parametry zdarzenia piorunowego i generacji.
Konsekwencje rozgrywki ponosi wyłącznie serwer:
wyłączenie pojazdu;
GIANTS AI, obsługa gry na torze i AutoDrive;
zamknięcie produkcji;
blokowanie stacji kupna i sprzedaży;
zamknięcie bram, szlabanów i przejazdów kolejowych;
tworzenie lokalnych przerw w dostawie prądu.
Klienci odtwarzają tylko zsynchronizowane stany wizualne i dźwiękowe.
Każda awaria otrzymuje osobne zdarzenie sieciowe i unikalny identyfikator.
Wpływy główne i kanały wędrowne nie mogą już wzajemnie się tłumić poprzez współdzielenie identyfikatora przestoju.
Osoby dołączające późno wysyłają specjalne żądanie stanu.
Serwer przekazuje pozostały stan aktywny, w tym:
postęp w rozwoju piorunów;
chronometraż;
pozycja docelowa;
zsynchronizowane losowe nasiona;
pozostały stan i czas trwania przestoju.
Automatyczne kierowanie zmienia się wśród aktywnych graczy, zamiast skupiać się wyłącznie na gospodarzu.
Blisko nadchodzące ostrzeżenia sieciowe pozostają oddzielnymi zdarzeniami w kolejce, zapobiegając zastąpieniu aktywnego ostrzeżenia przez nowsze zdarzenie.
Wartości taktowania kanału głównego i kanału wędrownego są generowane z tego samego zsynchronizowanego materiału siewnego.
Oddzielenie przestrzeni ekranu pomiędzy kanałem głównym i wędrującym wykorzystuje teraz kontrolę projekcji opartą na segmentach.
Krótka histereza zapobiega migotaniu kanału wędrującego pomiędzy klatkami.
Podczas zapisywania przywracane są tymczasowo wyłączone stany przestojów. Awaria, do której pozostał jeszcze czas, zostaje wznowiona po operacji składowania.
Serwery dedykowane pozwalają uniknąć tworzenia niepotrzebnych:
źródła światła;
źródła dźwięku;
efekty cząsteczkowe;
lokalne pamięci podręczne renderowania.
Uwaga dotycząca wersji testowej
Oddział dla wielu graczy jest obecnie wersją testową. Możliwe pozostałe problemy obejmują:
różnice w rozwoju wizualnym lub piorunowym;
błędy synchronizacji grzmotów i dźwięku;
defekty synchronizacji późnego złączenia;
niedopasowania stanu przerwy w dostawie prądu;
różnice w zachowaniu pomiędzy serwerami hostowanymi i dedykowanymi.
Do opinii dołącz następujące informacje:
log.txt;
typ serwera hostowanego lub dedykowanego;
liczba podłączonych graczy;
nazwa mapy;
czas zdarzenia w grze;
krótki opis tego, co każdy dotknięty gracz widział lub słyszał.
- Generacja kanałów błyskawic została przeprojektowana, dodając mniej przewidywalne zmiany kierunku, progresywne zwężanie i bardziej naturalne rozgałęzienia.
- Dodano podświetlenie chmur, które teraz podąża za pełną obwiednią błyskawicy.
- Błyski nad chmurami i w chmurach wewnętrznych są zsynchronizowane z widocznym kanałem błyskawicy.
- Deszcze, burze i grad powodują teraz gęstsze, grubsze i bardziej ciągłe zachmurzenie.
80% odległych błyskawic powstaje w polu widzenia gracza, dzięki czemu odległe wydarzenia są widoczne niemal za każdym razem.
- Oświetlenie otoczenia zależy od odległości: bliskie uderzenia są bardziej powściągliwe, podczas gdy odległe błyskawice oświetlają większy obszar.
- Zmniejszono jasność uderzenia z bliskiej odległości.
- Kanały główne i wędrowne korzystają teraz z dedykowanych świateł kanałów.
- Oświetlenie uderzeniowe, kanałowe i chmurowe podąża za wspólną obwiednią błysku i czasem.
- Uderzenia bliskie i odległe korzystają z odrębnych zasad celowania i przestojów.
- Odległe uderzenia powodują awarię o długości 150 metrów wokół punktu uderzenia; w przypadku bliskich uderzeń promień wyłączenia wynosi 200 metrów.
- Przerwy w dostawie prądu wpływają na oświetlenie, bramy, szlabany, przejazdy kolejowe, wystawy, produkcje, stacje zakupu i sprzedaży.
- Każde uderzenie otrzymuje niezależną kolejkę grzmotów, co pozwala na nakładanie się wielu próbek grzmotów.
- Odtwarzanie Thunder wykorzystuje teraz niepozycyjne próbki 2D.
- Znormalizowane oryginalne próbki odtwarzane na zewnątrz i w otwartych kabinach.
- Znormalizowane, stłumione próbki odtwarzane w zamkniętych kabinach i wykrytych zamkniętych przestrzeniach.
- Skrócono czas oczekiwania na burzę na podstawie odległości.
- Podwójne uderzenia zachowują separację piorunów 90–220 ms.
- Rozszerzona rejestracja grzmotów ułatwia identyfikację problematycznych próbek audio.
- Mod działa niezależnie od załadowanej mapy.
- Świat na mapie, umieszczalne i lekkie pamięci podręczne redukują skanowanie i zacinanie się w czasie działania.
- Kiedy pojazd sterowany przez sztuczną inteligencję zostanie trafiony, żaden CP, AD, GIANTS AI ani inny kontroler nie może odzyskać kontroli nad ruchem przed zakończeniem procedury ponownego uruchomienia LightningShock.
- Stanowiska CP nie są już niszczone ani zastępowane; są one jedynie zamrażane/przetrzymywane, a następnie zwalniane w drodze wezwań do wznowienia pracy CP.
- Trasy AD nie są już odcięte; są one wstrzymywane/zatrzymywane, a następnie wznawiane poprzez własne wywołania zwalniające/wznawiające usługi AD.
- GIANTS AI nadal korzysta z zapisanego stanu zadania w celu bezpiecznego ponownego uruchomienia.
- Naprawiono ryzyko konieczności ręcznego ponownego uruchomienia CP lub AD po sekwencji odzyskiwania LightningShock.
- Zaktualizowano automatyczny czas błyskawicy: przy odpowiedniej pogodzie co najmniej 1 uderzenie następuje w ciągu 4 minut w grze, opcjonalnie z kanałem wędrownym.
- Łagodzono zapobieganie powtarzaniu uderzeń: system zapamiętuje 8 ostatnich punktów uderzenia i unika wybierania nowego celu w promieniu 10 metrów.
- W wyszukiwaniu docelowym nadal priorytetowo traktowane są obiekty wysokie, elektryczne i konstrukcyjne; wpływ na ziemię pozostaje rozwiązaniem ostatecznym.
- Wędrujący kanał szuka osobnego punktu uderzenia, uderza z opóźnieniem i wyzwala te same zdarzenia, co kanał główny.
- Zoptymalizowano system przerw w dostawie prądu: światła i cele są buforowane podczas ładowania mapy.
- Światła są teraz pogrupowane według możliwych do umieszczenia, więc budynek lub lampa i powiązane z nią światła rzucane/otoczenia wyłączają się i wspólnie regenerują.
- Światła ogólne przywracają się w losowej kolejności maksymalnie w ciągu około 1,5 minuty w grze.
Panele LED korzystają z osobnego, krótkiego okna odzyskiwania trwającego około 10 sekund.
- Przestoje w produkcji/fabryce podlegają osobnej zasadzie i są ograniczone do 1 godziny w grze.
- Odzyskiwanie światła wykorzystuje prawdziwą sekwencję podwójnych błysków: wł.-wył.-wł.-wył.-wł., przy czym stan końcowy pozostaje włączony.
- Pływające ikony pomocnicze i ich rzucane światła są wyłączone z wykrywania awarii.
- Plik README został przepisany: jedynie bieżący opis funkcji pozostał w języku węgierskim, angielskim i niemieckim.
- Ścieżki słońca i księżyca zostały przesunięte głębiej pod horyzont, więc nie znikają już nad nim.
- Przekazanie słońca/księżyca w dalszym ciągu odbywa się zgodnie z natywnym systemem oświetlenia głównego/wtórnego gry.
- Wygładzono przejścia oświetlenia wschodu i zachodu słońca, usuwając natychmiastowy włącznik światła.
- Udoskonalono krzywe światła słonecznego, księżycowego i rozpraszania nieba.
- Naprawiono problem polegający na tym, że niebo stawało się całkowicie czarne, gdy słońce lub księżyc znajdowało się za horyzontem.
- Dodano bardzo subtelną, niebieskawą podłogę nocnego nieba, aby gwiazdy pozostały widoczne.
- Nie ma to na celu silnego oświetlenia ziemi, a jedynie zapobieganie znikaniu nieba i pola gwiazdowego.
Słupy elektryczne, słupy użyteczności publicznej i wieże radiowe mają o 40% wyższy priorytet celu niż domy.
Ostrzeżenie wstrzymuje GIANTS AI, CoursePlay lub AutoDrive bez usuwania zachowanego zadania.
Silnik i oświetlenie urządzenia pozostają wyłączone przez cały czas przestoju.
Po ponownym włączeniu świateł silnik zostaje zatrzymany na siłę przez kolejne pięć sekund.
Wiele trafionych pojazdów AI uruchamia się ponownie z losowym zamrożeniem trwającym 1–15 sekund.
Poprzednia praca lub podróż zostaje wznowiona pięć sekund po uruchomieniu silnika.
Jeden krótki i jeden nieco dłuższy sygnał klaksonu oraz dwa mignięcia świateł drogowych ogłaszają wznowienie.
Kompletny, umieszczalny pojemnik na światło jest budowany przed rozpoczęciem rozgrywki.
Usunięto wykrywanie światła w ciągu pierwszych 30 sekund i rozszerzanie pamięci podręcznej na klatkę.
Przetwarzanie w lekkiej pamięci podręcznej nie może już nakładać się na pierwsze uruchomienie CoursePlay.
- Kanał główny: 96 punktów kontrolnych i 520 segmentów.
- 15–20 gęsto zakrzywionych gałęzi bocznych.
- 190–260 kroków wyszukiwania na gałąź boczną.
- 76–112 kroków na gałąź podrzędną.
- Gałęzie wielokrotnie zmieniają kierunek skrętu.
- Gałęzie nie mogą podróżować równolegle do kanału nadrzędnego.
- Szybszy wzrost gałęzi bocznych i potomnych.
- Zakończenia gałęzi stopniowo stają się przezroczyste.
- Wędrujący główny kanał ma 40% szans na aktywację.
- Wychodzi z dolnej trzeciej części pod kątem 80° na 30–40 metrów.
- Musi stale się oddalać i nie może się cofnąć.
- Priorytet docelowy: słup energetyczny, podwyższona konstrukcja, budynek.
- Nie może uderzać w teren, drzewa ani roślinność.
- Rozwija 7–11 gałęzi bocznych z gałęziami potomnymi.
- Wtórne uderzenie następuje po losowym opóźnieniu wynoszącym 220–420 ms.
- Obydwa uderzenia otrzymują oddzielne błyski, cząstki, grzmoty i efekty rozgrywki.
- Główny promień wyszukiwania celu: 250 metrów.
- Szansa na uderzenie pojazdu w widoku aktywnym: 10%.
- Szansa na atak innego pojazdu AI: 25%.
- Zaktualizowano dokumentację dotyczącą przerw w dostawie prądu, diod LED, barier i przestojów produkcyjnych.
- Udokumentowane buforowanie wydajności i weryfikacja podpisanego manifestu.