E se il temporale non fosse più solo un effetto visivo?
I fulmini squarciano il cielo e i tuoni scuotono la campagna, ma questa volta sta succedendo qualcos'altro. Questa mod va oltre luci e suoni: la tempesta interferisce attivamente con il gameplay, costringendoti ad adattarti.
GIANTS una volta rifiutò una delle mie idee semplicemente perché avevo osato creare qualcosa di insolito. Questa volta non mi spiegherò.
Lascerò che sia la tempesta a rispondere per me.
Leggi il file Leggimi dal file...
Ho creato questa mod per il mio divertimento e secondo la mia visione personale. Il mio obiettivo è ricreare situazioni realistiche.
Sono previsti aggiornamenti regolari, poiché ho ancora molte idee. Superiamo i limiti del GIANTS Engine...
Autore: B O X Ξ R
Panoramica
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BXR Lightning Shock aggiunge fulmini e potenza indipendenti dalla mappa e guidati dalle condizioni atmosferiche
sistema di interruzione a Farming Simulator 25. Lightning seleziona i target e crea
canali ramificati, particelle d'impatto, illuminazione nuvolosa e ambientale,
tuoni e interruzioni di corrente locali.
Meteo e fulmini automatici
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- Attivo dall'inizio di marzo alla fine di ottobre durante pioggia, temporali e grandine.
- Durante le precipitazioni attive, gli eventi distanti normalmente si verificano ogni 55–65 secondi.
- L'80% dei fulmini distanti viene generato all'interno del campo visivo del giocatore.
- Ogni finestra temporale continua di 10 minuti include almeno 2-3 chiusure separate
impatti entro 100 metri dal giocatore.
- I colpi a distanza hanno una maggiore probabilità di creare un impatto separato
canale errante.
- Le impostazioni meteorologiche relative alle precipitazioni utilizzano una copertura nuvolosa più densa e continua.
Effetti di fulmini e nuvole
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- Il canale principale inizia ad un'altezza approssimativa delle nuvole di 185 metri e prosegue
un percorso irregolare, imprevedibile, con frequenti cambi di direzione.
- I canali principali e vaganti si rastremano verso il suolo. I rami laterali seguono il loro
direzione genitore con un piccolo angolo verso l'esterno e possono far crescere ulteriori rami figli.
- Il conteggio dei rami è rimasto invariato, ma i rami ora hanno origine nei turni effettivi del genitore
canale. La loro prima sezione continua la direzione pre-virata verso il basso senza calcio laterale.
- La deriva orizzontale dei rami è fortemente limitata e la caduta verso il basso è più ripida. Bambino e
anche i rami discendenti seguono il genitore verso il basso invece di formare punte quasi orizzontali.
- I rami verso il basso in dissolvenza ora contengono diverse interruzioni di direzione pronunciate. Uno o due
rami figli più corti possono crescere dalle svolte di primo livello secondo le stesse regole verso il basso.
- La formazione dei canali è progressiva. L'involucro leggero, la nuvola flash e visibile
il canale utilizza la stessa tempistica.
- Sei grandi flash superiori delle nuvole rimangono all'interno dello strato di nuvole e utilizzano la nuvola GIANTS
trame.
- L'esperimento fallito dell'emettitore di nebbia locale è stato rimosso. Il punto di uscita bluastro
la luce ambientale e i sei flash originali della nuvola superiore rimangono invariati.
- Sette strati di shader statici non emettitori formano un campo di spruzzo irregolare di 80–100 metri
sotto l'inizio del canale principale. La sua cima inizia 5 metri sotto il punto di partenza, il suo
i bordi sfumano continuamente fino alla trasparenza e il suo raggio di visibilità è di 10 km.
- Lo spray utilizza una variazione di shader dedicata senza sbiadimento a distanza e più forte
densità di base in modo che rimanga chiaramente visibile a lungo raggio.
- Il nucleo dello spray ora utilizza un'elevata densità alfa, quindi il flash inferiore viene letto come luce
riflessa da una parte inferiore densa invece di attraversarla direttamente. Il bordo
sbiadisce ancora completamente trasparente. Lo spruzzo svanisce immediatamente al termine del flash.
- Viene utilizzata l'illuminazione bifacciale a mappatura normale in stile polvere. Un angolo di 110 gradi rivolto verso l'alto,
Il riflettore a 100 metri sotto la partenza è ora primario, rendendo la riflessione più forte
attorno al centro e attenuato dolcemente verso il perimetro.
- Poiché i cartelloni pubblicitari rivolti verso la telecamera sostituiscono una rotazione del nodo di 180 gradi, il capovolgimento è
eseguita nello shader: viene accettata solo la luce proveniente dal basso. Illuminazione del cielo
dall'alto e il boost emissivo separato sono disabilitati per lo spray.
- La luce spray riflessa ora utilizza una maschera radiale dedicata centrata sul punto di uscita:
è più forte al centro e svanisce completamente attraverso una lunga transizione verso l'esterno.
- Il canale è completamente trasparente all'inizio e raggiunge gradualmente la piena visibilità
nei primi 80 metri misurati lungo il suo percorso di discesa.
- Poiché il renderer di linea GIANTS non ha un canale alfa, viene eseguita una vera maschera di visibilità
la transizione: strati e segmenti omessi o completamente chiari sostituiscono le linee scure.
- I corpi dei canali principali e vaganti ora utilizzano 20 strati paralleli interni e 12 esterni,
raddoppiando i conteggi dello strato precedente.
- Ogni incremento del ramo laterale si sposta verso il basso e in avanti. La sua deviazione da
la direzione principale è limitata a 78 gradi, impedendo la crescita all'indietro.
- I canali principali e vaganti crescono simultaneamente. Rami laterali e discendenti
sono più lunghi pur continuando a seguire la direzione dei genitori.- Il canale errante non può più lasciare una traccia di canale nera al termine del flash.
- Entrambi i canali utilizzano un inviluppo flash e la stessa velocità di propagazione; loro
lunghezze diverse fanno sì che non debbano raggiungere il suolo insieme.
- In precedenza le punte erano molto corte, i rami laterali e i discendenti hanno una lunghezza maggiore
lunghezza minima.
- L'illuminazione ambientale ravvicinata è contenuta, mentre i fulmini distanti
illumina un'area più ampia.
Tuono
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- La mod utilizza 10 campioni mono OGG originali rinominati e normalizzati e 10 normalizzati
controparti ovattate.
- Thunder utilizza una riproduzione affidabile di campioni 2D non posizionali invece di sorgenti audio 3D.
- I campioni normali vengono riprodotti all'aperto, in una telecamera esterna e in una cabina aperta.
- I campioni ovattati vengono riprodotti in una cabina chiusa e in case, garage,
officine o altri spazi coperti delimitati da muri.
- Controlli di rilevamento interno per un tetto e muri di recinzione in più direzioni.
- Il tuono lontano arriva più tardi e più silenzioso, ma il tempo di attesa è ridotto
metà del tempo di viaggio del suono nel mondo reale.
- Ogni impatto possiede una coda di tuoni separata. I suoni possono sovrapporsi; doppi impatti
mantenere una separazione di 90–220 ms.
Selezione del bersaglio
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- Il sistema predilige obiettivi alti ed elettricamente plausibili: lampioni, energia elettrica
pali, torri idriche, silos, edifici di stoccaggio e produzione, fabbriche e
strutture più alte.
- Alberi, veicoli e punti a terra sono bersagli di riserva.
- Vengono tracciate le posizioni degli impatti precedenti e, quando possibile, i colpi ripetuti vengono evitati.
- Il veicolo del giocatore attivo ha una probabilità di colpo inferiore, mentre i veicoli guidati dall'IA la usano
una probabilità di strike separata.
Veicoli e intelligenza artificiale
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- Quando un veicolo viene colpito, l'intera struttura viene gestita insieme.
- La mod preserva l'attuale controller GIANTS AI, Courseplay o AutoDrive dove
possibile e tenta di ripristinare lo stesso controller dopo l'interruzione.
- Motore, luci e lavori ripristinabili in sicurezza ritornano con ritardi. Stati lavorativi incerti
non vengono mai avviati automaticamente.
Interruzioni di corrente
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- Un impatto entro 100 metri dal giocatore crea un'interruzione locale di 200 metri.
- Un impatto distante crea un'interruzione locale di 150 metri attorno al proprio punto di impatto.
- Luci interessate, cancelli, barriere, passaggi a livello, LED e pannelli informativi,
le produzioni, le stazioni di acquisto e le stazioni di vendita potrebbero smettere di funzionare.
- L'acquisto o la vendita interessati non possono iniziare e una transazione attiva viene interrotta.
- Le luci e le apparecchiature potrebbero rientrare in momenti diversi con una sequenza di ripristino lampeggiante.
Server dedicati e multiplayer: ramo di prova
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- Il server autorevole seleziona la destinazione, l'identificatore dell'evento, l'ora di inizio e
seed casuale, quindi distribuisce lo stesso evento a ogni client connesso.
- Conseguenze del gioco: arresto del veicolo, blocco della produzione, acquisto/vendita
restrizioni e interruzioni di corrente: vengono eseguite solo sul server. I clienti no
mutare indipendentemente questi stati.
- Le interruzioni di corrente utilizzano un evento di rete separato e un identificatore univoco. I clienti utilizzano
questo stato per riprodurre l'oscurità locale e i relativi cambiamenti visivi.
- Un utente in ritardo richiede lo stato corrente. Se sono attivi fulmini o interruzioni,
il server invia anche il suo stato e i tempi rimanenti.
- Il targeting automatico ruota tra i giocatori attivi invece di rimanere centrato
esclusivamente sull'host.
- Un server dedicato non crea sorgenti audio locali, luci, particelle o immagini
cache; i client di rendering gestiscono tali risorse.
- Gli attacchi sulla rete in arrivo da vicino vengono mantenuti come eventi in coda separati, quindi più recenti
L'evento non può sovrascrivere silenziosamente un processo già in corso.
- Durante il salvataggio, il server ripristina gli stati di interruzione temporaneamente disabilitati e poi
riprende un'interruzione che ha ancora tempo rimanente.
- Questo ramo multiplayer è una versione di prova. Visivo, audio, timing, late-join o
potrebbero ancora verificarsi difetti di sincronizzazione dello stato. Il feedback dovrebbe includere "log.txt",
tipo di server ospitato/dedicato, numero di giocatori, nome della mappa e orario di errore nel gioco.
Prestazioni e compatibilità
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- La mod crea cache mondiali, posizionabili e leggere mentre la mappa viene caricata, quindi esegue la scansione
solo l'area target richiesta durante un impatto.
- I dati della cache vengono archiviati per mappa in modSettings/FS25_BXRLightningShock.
- La mod è indipendente dalla mappa e dichiarata come supportata dal multiplayer in modDesc.
- La pulizia del veicolo basata sulla pioggia viene fornita separatamente da BXRVehicleCleaning.
Multigiocatore e server dedicati
L'intero processo Lightning è autorevole del server.
Il server determina:
colpire il bersaglio;
identificatore dell'evento;
ora di inizio;
seme casuale sincronizzato;
posizione, raggio e durata dell'interruzione.
Ogni client riceve gli stessi eventi di fulmine e parametri di generazione.
Le conseguenze del gioco vengono applicate esclusivamente dal server:
arresto del veicolo;
GIANTS AI, Courseplay e gestione AutoDrive;
arresto della produzione;
acquisto e vendita blocco delle stazioni;
chiusura cancelli, barriere e passaggi a livello;
creazione di interruzioni di corrente locali.
I client riproducono solo stati visivi e audio sincronizzati.
Ogni interruzione riceve un evento di rete separato e un identificatore univoco.
Gli impatti del canale principale e del canale errante non possono più sopprimersi a vicenda condividendo un identificatore di interruzione.
Gli iscritti tardivi inviano una richiesta di stato dedicata.
Il server trasferisce lo stato attivo rimanente, incluso:
progresso dello sviluppo fulmineo;
tempistica;
posizione di destinazione;
seme casuale sincronizzato;
stato e durata rimanenti dell'interruzione.
Il targeting automatico ruota tra i giocatori attivi invece di rimanere centrato esclusivamente sull'host.
Gli attacchi di rete che arrivano più vicini rimangono eventi separati in coda, impedendo a un evento più recente di sovrascrivere un attacco attivo.
I valori di temporizzazione del canale principale e del canale errante vengono generati dallo stesso seme sincronizzato.
La separazione dello spazio sullo schermo tra i canali principali e quelli secondari ora utilizza controlli di proiezione basati su segmenti.
Una breve isteresi impedisce al canale errante di accendersi e spegnersi tra i fotogrammi.
Durante il salvataggio vengono ripristinati gli stati di interruzione temporaneamente disabilitati. Un'interruzione che dispone ancora di tempo rimanente riprende dopo l'operazione di salvataggio.
I server dedicati evitano di creare inutili:
sorgenti luminose;
fonti audio;
effetti particellari;
cache di rendering locali.
Avviso sulla versione di prova
Il ramo multiplayer è attualmente una versione di prova. I possibili problemi rimanenti includono:
differenze visive o di sviluppo dei fulmini;
errori di temporizzazione del tuono e dell'audio;
difetti di sincronizzazione del late join;
discrepanze nello stato di interruzione dell'alimentazione;
differenze comportamentali tra server ospitati e server dedicati.
Si prega di includere quanto segue nel feedback:
log.txt;
tipo di server ospitato o dedicato;
numero di giocatori connessi;
nome della mappa;
tempo di gioco in cui si è verificato l'incidente;
una breve descrizione di ciò che ha visto o sentito ciascun giocatore interessato.
- La generazione dei canali Lightning è stata riprogettata con cambi di direzione meno prevedibili, rastremazione progressiva e ramificazioni più naturali.
- È stata aggiunta la retroilluminazione delle nuvole e ora segue l'intero inviluppo del lampo.
- I lampi sopra le nuvole e quelli interni alle nuvole sono sincronizzati con il canale dei fulmini visibili.
- Pioggia, temporali e grandine ora producono una copertura nuvolosa più densa, più spessa e più continua.
L’80% dei fulmini distanti viene generato all’interno del campo visivo del giocatore, rendendo visibili gli eventi distanti quasi ogni volta.
- L'illuminazione ambientale dipende dalla distanza: i colpi ravvicinati sono più contenuti, mentre i fulmini distanti illuminano un'area più ampia.
- L'eccessiva luminosità dell'impatto a distanza ravvicinata è stata ridotta.
- I canali principali e vaganti ora utilizzano luci di canale dedicate.
- L'illuminazione dell'impatto, del canale e delle nuvole segue un inviluppo e una tempistica del flash condivisi.
- Gli attacchi ravvicinati e distanti utilizzano regole di targeting e interruzione separate.
- Gli impatti distanti creano un'interruzione di 150 metri attorno al punto di impatto; gli impatti ravvicinati utilizzano un raggio di interruzione di 200 metri.
- Le interruzioni di corrente riguardano l'illuminazione, i cancelli, le barriere, i passaggi a livello, le esposizioni, le produzioni, le stazioni di acquisto e di vendita.
- Ogni impatto riceve una coda di tuono indipendente, consentendo la sovrapposizione di più campioni di tuono.
- La riproduzione di Thunder ora utilizza campioni 2D non posizionali.
- I campioni originali normalizzati vengono riprodotti all'aperto e in cabine aperte.
- I campioni ovattati normalizzati vengono riprodotti in cabine chiuse e rilevati in spazi chiusi.
- I tempi di attesa del tuono in base alla distanza sono stati ridotti.
- I doppi impatti mantengono una separazione del tuono di 90–220 ms.
- La registrazione estesa dei tuoni semplifica l'identificazione dei campioni audio problematici.
- La mod funziona indipendentemente dalla mappa caricata.
- Il mondo per mappa, le cache posizionabili e leggere riducono la scansione e lo stuttering in fase di esecuzione.
- Quando un veicolo guidato dall'IA viene colpito, nessun CP, AD, AI GIANTS o altro controller può riprendere il controllo del movimento prima che la routine di riavvio di LightningShock sia completata.
- I lavori CP non vengono più distrutti o sostituiti; vengono solo congelati/trattenuti, quindi rilasciati tramite le chiamate di ripresa del CP.
- Le rotte AD non sono più interrotte; vengono messi in pausa/interrotti, quindi ripresi tramite le chiamate di rilascio/riattivazione di AD.
- GIANTS AI utilizza ancora lo stato del lavoro salvato per un riavvio sicuro.
- Risolto il rischio di dover riavviare manualmente CP o AD dopo la sequenza di ripristino di LightningShock.
- La tempistica automatica dei fulmini è stata aggiornata: con condizioni meteorologiche adatte, si verifica almeno 1 colpo entro 4 minuti di gioco, facoltativamente con un canale errante.
- La prevenzione della ripetizione dei colpi è stata allentata: il sistema ricorda gli ultimi 8 punti di colpo ed evita di selezionare un nuovo bersaglio entro 10 metri.
- La ricerca del bersaglio dà ancora priorità agli oggetti alti, elettrici e costruiti; l’impatto al suolo rimane una soluzione di ultima istanza.
- Il canale errante cerca un punto di impatto separato, colpisce con un ritardo e attiva gli stessi eventi del canale principale.
- Il sistema di interruzione dell'alimentazione è stato ottimizzato: luci e bersagli vengono memorizzati nella cache durante il caricamento della mappa.
- Le luci sono ora raggruppate per posizionabile, quindi un edificio o una lampada e le relative luci proiettate/ambientali si spengono e si ripristinano insieme.
- Le luci generali si ripristinano in ordine casuale al massimo entro circa 1,5 minuti di gioco.
I pannelli LED utilizzano una breve finestra di ripristino separata di circa 10 secondi.
- Le interruzioni della produzione/fabbrica rimangono una regola separata, limitata a 1 ora di gioco.
- Il recupero della luce utilizza una vera e propria sequenza di doppio flash: on-off-on-off-on, con lo stato finale che rimane acceso.
- Le icone di supporto mobili e le relative luci sono escluse dal rilevamento delle interruzioni.
- Il README è stato riscritto: rimane solo la descrizione attuale delle funzionalità in ungherese, inglese e tedesco.
- I percorsi del sole e della luna sono stati spostati più in profondità sotto l'orizzonte in modo che non scompaiano più sopra di esso.
- Il passaggio sole/luna segue ancora il sistema di illuminazione primaria/secondaria nativa del gioco.
- Le transizioni dell'illuminazione dell'alba e del tramonto sono state attenuate, rimuovendo l'interruttore della luce istantaneo.
- Le curve di diffusione della luce solare, lunare e del cielo sono state perfezionate.
- Risolto il problema per cui il cielo diventava completamente nero quando il sole o la luna si spostavano sotto l'orizzonte.
- È stato aggiunto un pavimento del cielo notturno bluastro molto tenue in modo che le stelle rimangano visibili.
- Questo non ha lo scopo di illuminare fortemente il terreno, ma solo di evitare che il cielo e il campo stellare svaniscano.
I pali elettrici, i pali delle utenze e le torri radio hanno una priorità di destinazione superiore del 40% rispetto alle case.
Un avvertimento mette in pausa GIANTS AI, CoursePlay o AutoDrive senza eliminare l'attività conservata.
Il motore e le luci del sistema rimangono disabilitati durante l'interruzione.
Dopo il ritorno delle luci, il motore rimane forzatamente fermo per altri cinque secondi.
I veicoli IA colpiti più volte si riavviano con uno scaglionamento casuale di 1-15 secondi.
Il lavoro o il viaggio precedente riprende cinque secondi dopo l'avvio del motore.
Un segnale acustico breve ed uno leggermente più lungo, più due lampeggi degli abbaglianti, annunciano la ripresa.
La cache luminosa posizionabile completa viene creata prima dell'inizio del gioco.
Il rilevamento della luce dei primi 30 secondi e l'espansione della cache per frame sono stati rimossi.
L'elaborazione della light cache non può più sovrapporsi al primo avvio di CoursePlay.
- Canale principale: 96 punti di controllo e 520 segmenti.
- 15-20 rami laterali densamente ricurvi.
- 190–260 passi di ricerca per ramo laterale.
- 76–112 passi per ramo figlio.
- I rami alternano ripetutamente la direzione di rotazione.
- I rami non possono viaggiare parallelamente al canale principale.
- Crescita più rapida dei rami laterali e secondari.
- Le terminazioni dei rami sfumano progressivamente verso la trasparenza.
- Il canale principale errante ha una probabilità di attivazione del 40%.
- Esce dal terzo inferiore a 80° per 30–40 metri.
- Deve allontanarsi continuamente e non può tornare indietro.
- Priorità target: palo elettrico, struttura sopraelevata, edificio.
- Non può colpire terreno, alberi o vegetazione.
- Sviluppa 7-11 rami laterali con rami figli.
- L'impatto secondario si verifica dopo un ritardo casuale di 220–420 ms.
- Entrambi gli impatti ricevono lampi, particelle, tuoni ed effetti di gioco separati.
- Raggio di ricerca del bersaglio primario: 250 metri.
- Probabilità di colpire un veicolo con visuale attiva: 10%.
- Probabilità di colpire altri veicoli dell'IA: 25%.
- Documentazione aggiornata su interruzioni di corrente, LED, barriere e arresti della produzione.
- Memorizzazione nella cache delle prestazioni documentata e verifica del manifesto firmato.