Blikseminslag

  • Blikseminslag
  • Blikseminslag
  • Blikseminslag
  • Blikseminslag
B O X E R
107 het aantal abonnees
V1.2.1.5
11 629

Wat als de storm niet langer slechts een visueel effect zou zijn?
De bliksem raast door de lucht en de donder schudt het platteland, maar deze keer gebeurt er iets anders. Deze mod gaat verder dan licht en geluid: de storm interfereert actief met de gameplay en dwingt je om je aan te passen.

GIANTS heeft ooit een van mijn ideeën afgewezen, simpelweg omdat ik iets ongewoons durfde te creëren. Deze keer ga ik mezelf niet uitleggen.

Ik laat de storm voor mij antwoorden.

Leesmij lezen uit bestand...

Ik heb deze mod gemaakt voor mijn eigen plezier en volgens mijn persoonlijke visie. Ik streef ernaar om realistische situaties na te bootsen.
Er zijn regelmatig updates gepland, want ik heb nog genoeg ideeën. Laten we de grenzen van de GIANTS Engine verleggen...

Auteur: B O X Ξ R

Overzicht
--------
BXR Lightning Shock voegt kaartonafhankelijke, weergestuurde bliksem en kracht toe
storingssysteem naar Farming Simulator 25. Lightning selecteert doelen en creëert
vertakkende kanalen, impactdeeltjes, wolken- en omgevingsverlichting,
onweer en lokale stroomstoringen.

Weer en automatische bliksem
-----------------------------
- Actief van begin maart tot eind oktober tijdens regen, storm en hagel.
- Tijdens actieve neerslag vinden gebeurtenissen op afstand normaal gesproken elke 55-65 seconden plaats.
- 80% van de verre bliksem wordt gegenereerd binnen het gezichtsveld van de speler.
- Elk voortschrijdend stormvenster van 10 minuten omvat ten minste 2 à 3 afzonderlijke afsluitingen
impacts binnen een straal van 100 meter van de speler.
- Bij aanvallen op afstand is de kans groter dat er een afzonderlijke impact ontstaat
dwalend kanaal.
- Instellingen voor neerslagweer maken gebruik van een dichtere, meer continue bewolking.

Bliksem- en wolkeneffecten
--------------------------
- Het hoofdkanaal begint op een wolkenhoogte van ongeveer 185 meter en volgt
een onregelmatig, onvoorspelbaar pad met frequente richtingsveranderingen.
- Hoofd- en zwerfkanalen lopen taps toe naar de grond. Zijtakken volgen hun
ouderrichting met een kleine buitenwaartse hoek en er kunnen extra onderliggende takken groeien.
- Het aantal takken is ongewijzigd, maar takken ontstaan nu bij daadwerkelijke beurten van de ouder
kanaal. Hun eerste sectie zet de richting vóór de bocht naar beneden voort zonder een zijwaartse trap.
- De horizontale takdrift is sterk beperkt en de neerwaartse val is steiler. Kind en
afstammelingentakken volgen de ouder ook naar beneden in plaats van bijna horizontale pieken te vormen.
- Vervagende neerwaartse takken bevatten nu verschillende uitgesproken richtingsbreuken. Eén of twee
kortere nakomelingentakken kunnen groeien vanuit beurten op het eerste niveau onder dezelfde neerwaartse regels.
- Kanaalvorming is progressief. De lichtomhulling, wolkflits en zichtbaar
kanaal gebruikt dezelfde timing.
- Zes grote bovenste wolkenflitsen blijven binnen de wolkenlaag en gebruiken de GIANTS-wolk
texturen.
- Het mislukte experiment met de lokale mistemitter werd verwijderd. Het blauwachtige uitgangspunt
omgevingslicht en de zes oorspronkelijke bovenste wolkenflitsen blijven ongewijzigd.
- Zeven niet-emitterende statische schaduwlagen vormen een onregelmatig sproeiveld van 80-100 meter
onder het begin van het hoofdkanaal. De top begint 5 meter onder het startpunt, zijn
randen vervagen voortdurend tot transparantie, en het zichtbereik is 10 km.
- De spray maakt gebruik van een speciale kleurvariatie zonder vervaging op afstand en een sterkere kleur
basisdichtheid zodat deze vanaf grote afstand duidelijk zichtbaar blijft.
- De spuitkern gebruikt nu een hoge alfadichtheid, zodat de onderste flits als licht wordt gelezen
gereflecteerd door een dichte onderkant in plaats van er dwars doorheen te gaan. De rand
vervaagt nog steeds volledig transparant. De spray verdwijnt onmiddellijk wanneer de flits eindigt.
- Er wordt gebruik gemaakt van normaal in kaart gebrachte tweezijdige verlichting in stofstijl. Een 110 graden naar boven gerichte,
100 meter spotlight onder de start is nu primair, waardoor de reflectie het sterkst is
rond het midden en geleidelijk verzwakt naar de omtrek.
- Omdat naar de camera gerichte reclameborden een knooppuntrotatie van 180 graden opheffen, is de omslag dat wel
uitgevoerd in de shader: alleen licht dat van onderaf komt, wordt geaccepteerd. Hemelverlichting
van bovenaf en de afzonderlijke emissieboost zijn uitgeschakeld voor de spray.
- Gereflecteerd sproeilicht maakt nu gebruik van een speciaal radiaal masker gecentreerd op het uitgangspunt:
het is het sterkst in het midden en vervaagt volledig tijdens een lange, naar buiten gerichte overgang.
- Het kanaal is aan het begin volledig transparant en bereikt geleidelijk volledige zichtbaarheid
over de eerste 80 meter gemeten langs het neerwaartse pad.
- Omdat de GIANTS-lijnrenderer geen alfakanaal heeft, functioneert een echt zichtbaarheidsmasker
de overgang: weggelaten of volledig heldere lagen en segmenten vervangen donkere lijnen.
- Hoofd- en zwervende kanaallichamen gebruiken nu 20 binnenste en 12 buitenste parallelle lagen,
het verdubbelen van het aantal voorgaande lagen.
- Elke zijtakverhoging beweegt naar beneden en naar voren. De afwijking van de
de richting van de ouders is beperkt tot 78 graden, waardoor achterwaartse groei wordt voorkomen.
- Hoofd- en zwerfkanalen groeien gelijktijdig. Zijtakken en nakomelingen
zijn langer terwijl ze de leiding van hun ouders blijven volgen.- Het dwalende kanaal kan niet langer een zwart kanaalspoor achterlaten nadat de flits is afgelopen.
- Beide kanalen gebruiken één flash-envelop en dezelfde voortplantingssnelheid; hun
Door de verschillende lengtes hoeven ze niet samen de grond te bereiken.
- Vroeger zeer korte stekels, zijtakken en nakomelingen hebben een grotere
minimale lengte.
- Omgevingsverlichting van dichtbij is beperkt, terwijl bliksem op afstand
verlicht een groter gebied.

Donder
-------
- De mod gebruikt 10 hernoemde en genormaliseerde originele mono OGG-samples en 10 genormaliseerde
gedempte tegenhangers.
- Thunder maakt gebruik van betrouwbare niet-positionele 2D-voorbeeldweergave in plaats van 3D-audiobronnen.
- Normale samples spelen buiten, in extern camerazicht en in een open cabine.
- Gedempte samples spelen in een gesloten cabine en in gedetecteerde afgesloten huizen, garages,
werkplaatsen of andere overdekte ruimten die door muren worden begrensd.
- Binnendetectie controleert een dak en omringende muren in meerdere richtingen.
- Het verre onweer komt later en stiller, maar de wachttijd wordt verkort
de helft van de geluidsreistijd in de echte wereld.
- Elke impact heeft een aparte donderwachtrij. Geluiden kunnen elkaar overlappen; dubbele gevolgen
een scheiding van 90–220 ms behouden.

Doelselectie
----------------
- Het systeem geeft de voorkeur aan hoge en elektrisch plausibele doelen: straatverlichting, stroom
palen, watertorens, silo's, opslag- en productiegebouwen, fabrieken en
hogere constructies.
- Bomen, voertuigen en grondpunten zijn terugvaldoelen.
- Eerdere impactlocaties worden bijgehouden en herhaalde treffers worden waar mogelijk vermeden.
- Het voertuig van de actieve speler heeft een lagere kans op aanvallen, terwijl door AI aangedreven voertuigen worden gebruikt
een aparte stakingskans.

Voertuigen en AI
---------------
- Wanneer een voertuig wordt aangereden, wordt het gehele traject gezamenlijk afgehandeld.
- De mod behoudt de huidige GIANTS AI-, Courseplay- of AutoDrive-controller waar
mogelijk en probeert dezelfde controller na de storing te hervatten.
- Motor, verlichting en veilig herstelbaar werk keren met vertraging terug. Onzekere werktoestanden
worden nooit automatisch gestart.

Stroomuitval
-------------
- Een impact binnen een straal van 100 meter van de speler veroorzaakt een lokale storing over een afstand van 200 meter.
- Een impact op afstand veroorzaakt een lokale storing van 150 meter rond het eigen impactpunt.
- Betrokken lichten, hekken, slagbomen, spoorwegovergangen, LED- en informatiepanelen,
producties, aankoopstations en verkoopstations kunnen hun activiteiten stopzetten.
- De betrokken koop of verkoop kan niet starten en een actieve transactie wordt onderbroken.
- Lichten en apparatuur kunnen op verschillende tijdstippen terugkeren met een knipperende herstelreeks.

Multiplayer en dedicated servers – Test Branch
--------------------------------------------
- De gezaghebbende server selecteert het doel, de gebeurtenisidentificatie, de starttijd en
willekeurig zaad en distribueert vervolgens dezelfde gebeurtenis naar elke verbonden client.
- Gevolgen voor de gameplay: voertuiguitschakeling, productieblokkering, kopen/verkopen
beperkingen en stroomuitval: voer deze alleen uit op de server. Klanten niet
deze toestanden onafhankelijk muteren.
- Stroomuitval gebruikt een afzonderlijke netwerkgebeurtenis en unieke identificatie. Klanten gebruiken
deze toestand om lokale duisternis en gerelateerde visuele veranderingen te reproduceren.
- Een laatkomer vraagt ​​de huidige status op. Als er sprake is van bliksem of een stroomstoring,
de server verzendt ook de resterende status en timing.
- Automatische targeting roteert onder actieve spelers in plaats van gecentreerd te blijven
uitsluitend op de gastheer.
- Een speciale server creëert geen lokale audiobronnen, lichten, deeltjes of beelden
caches; waardoor klanten met deze bronnen omgaan.
- Net aangekomen netwerkaanvallen worden bewaard als afzonderlijke gebeurtenissen in de wachtrij, dus een nieuwere
gebeurtenis kan een proces dat al bezig is niet stilzwijgend overschrijven.
- Tijdens het opslaan herstelt de server tijdelijk uitgeschakelde uitvalstatussen en vervolgens
hervat een storing waarvoor nog tijd over is.
- Deze multiplayer-tak is een testversie. Visueel, audio, timing, late deelname of
statussynchronisatiedefecten kunnen nog steeds optreden. Feedback moet `log.txt` bevatten,
gehost/dedicated servertype, aantal spelers, kaartnaam en in-game tijdstip van falen.

Prestaties en compatibiliteit
---------------------------
- De mod bouwt wereld-, plaatsbare en lichte caches terwijl de kaart wordt geladen en vervolgens wordt gescand
alleen het vereiste doelgebied tijdens een impact.
- Cachegegevens worden per kaart opgeslagen onder modSettings/FS25_BXRLightningShock.
- De mod is kaartonafhankelijk en wordt in modDesc als multiplayer-ondersteund verklaard.
- Voertuigreiniging op basis van regen wordt apart verzorgd door BXRVehicleCleaning.

Server
Consoles
Wijzigingslog
8
  • Multiplayer en dedicated servers
    Het volledige bliksemproces is server-gezaghebbend.

    De server bepaalt:
    doel treffen;
    gebeurtenis-ID;
    begintijd;
    gesynchroniseerd willekeurig zaad;
    locatie, straal en duur van de storing.

    Elke klant ontvangt dezelfde bliksemgebeurtenis- en generatieparameters.

    Gameplay-gevolgen worden uitsluitend door de server toegepast:
    uitschakeling van het voertuig;
    GIANTS AI, Courseplay en AutoDrive-bediening;
    stopzetting van de productie;
    blokkering van aan- en verkoopstations;
    afsluiting van poort, slagboom en spoorwegovergang;
    lokale stroomuitval creëren.

    Clients reproduceren alleen gesynchroniseerde visuele en audiostatussen.

    Elke storing ontvangt een afzonderlijke netwerkgebeurtenis en een unieke identificatie.

    De impact van het hoofdkanaal en het zwervende kanaal kunnen elkaar niet langer onderdrukken door het delen van een storingsidentificatie.

    Laatkomers sturen een speciaal staatsverzoek.

    De server draagt de resterende actieve status over, inclusief:
    bliksemsnelle ontwikkeling;
    timing;
    doelpositie;
    gesynchroniseerd willekeurig zaad;
    resterende status en duur van de storing.

    Automatische targeting roteert onder actieve spelers in plaats van uitsluitend gecentreerd te blijven op de host.

    Net aangekomen netwerkaanvallen blijven afzonderlijke gebeurtenissen in de wachtrij, waardoor wordt voorkomen dat een nieuwere gebeurtenis een actieve aanval overschrijft.

    De timingwaarden van het hoofdkanaal en het zwervende kanaal worden gegenereerd op basis van hetzelfde gesynchroniseerde zaad.

    Schermruimtescheiding tussen het hoofdkanaal en het zwervende kanaal maakt nu gebruik van op segmenten gebaseerde projectiecontroles.

    Een korte hysteresis voorkomt dat het dwalende kanaal tussen frames aan en uit flikkert.

    Tijdens het opslaan worden tijdelijk uitgeschakelde uitvalstatussen hersteld. Een storing die nog resterende tijd heeft, wordt hervat na de opslagbewerking.

    Dedicated servers vermijden het creëren van onnodige:
    lichtbronnen;
    audiobronnen;
    deeltjeseffecten;
    lokale weergavecaches.

    Kennisgeving testversie
    De multiplayer-tak is momenteel een testversie. Mogelijke resterende problemen zijn onder meer:
    visuele of bliksemontwikkelingsverschillen;
    donder- en audiotimingfouten;
    synchronisatiedefecten bij late join;
    staat van mismatches bij stroomuitval;
    gedragsverschillen tussen gehoste en dedicated servers.
    Voeg het volgende toe aan uw feedback:
    log.txt;
    gehost of speciaal servertype;
    aantal aangesloten spelers;
    kaartnaam;
    in-game tijd van het incident;
    een korte beschrijving van wat elke betrokken speler zag of hoorde.

  • - Het genereren van bliksemkanalen is opnieuw ontworpen met minder voorspelbare richtingsveranderingen, progressieve tapsheid en meer natuurlijke vertakkingen.
    - Cloud-achtergrondverlichting is toegevoegd en volgt nu de volledige bliksemflitsenvelop.
    - Flitsen boven de bewolking en interne wolken worden gesynchroniseerd met het zichtbare bliksemkanaal.
    - Regen, stormen en hagel zorgen nu voor een dichtere, dikkere en meer aanhoudende bewolking.
    80% van de bliksem op afstand wordt gegenereerd binnen het gezichtsveld van de speler, waardoor gebeurtenissen op afstand bijna altijd zichtbaar worden.
    - Omgevingsverlichting is afstandsafhankelijk: inslagen van dichtbij zijn meer ingetogen, terwijl bliksem op afstand een groter gebied verlicht.
    - Overmatige impacthelderheid op korte afstand is verminderd.
    - Hoofd- en zwervende kanalen gebruiken nu speciale kanaalverlichting.
    - Impact-, kanaal- en wolkenverlichting volgen een gedeelde flitsomhulling en timing.
    - Voor aanvallen van dichtbij en op afstand worden aparte targeting- en uitvalregels gebruikt.
    - Inslagen op afstand veroorzaken een storing van 150 meter rond hun inslagpunt; Bij botsingen van dichtbij wordt een uitvalradius van 200 meter gebruikt.
    - Stroomstoringen hebben invloed op verlichting, hekken, slagbomen, spoorwegovergangen, displays, producties, inkoopstations en verkoopstations.
    - Elke impact krijgt een onafhankelijke donderwachtrij, waardoor meerdere dondermonsters elkaar kunnen overlappen.
    - Thunder-weergave maakt nu gebruik van niet-positionele 2D-samples.
    - Genormaliseerde originele samples spelen buiten en in open cabines.
    - Genormaliseerde gedempte samples spelen in gesloten cabines en gedetecteerde afgesloten ruimtes.
    - Op afstand gebaseerde onweerswachttijden zijn verkort.
    - Dubbele inslagen behouden een donderscheiding van 90-220 ms.
    - Uitgebreide donderregistratie maakt problematische audiofragmenten gemakkelijker te identificeren.
    - De mod werkt onafhankelijk van de geladen kaart.
    - Plaatsbare en lichte caches per kaartwereld verminderen runtime-scannen en stotteren.

  • - Wanneer een AI-aangedreven voertuig wordt geraakt, kan geen enkele CP, AD, GIANTS AI of andere controller de bewegingscontrole terugkrijgen voordat de LightningShock-herstartroutine is voltooid.
    - CP-banen worden niet langer vernietigd of vervangen; ze worden alleen bevroren/vastgehouden en vervolgens vrijgegeven via CP’s eigen CV-oproepen.
    - AD-routes zijn niet langer afgesneden; ze worden gepauzeerd/gestopt en vervolgens hervat via AD's eigen oproepen voor vrijgeven/hervatten.
    - GIANTS AI gebruikt nog steeds de opgeslagen taakstatus voor een veilige herstart.
    - Het risico opgelost dat CP of AD handmatig opnieuw moest worden opgestart na de LightningShock-herstelreeks.

  • - Automatische bliksemtiming is bijgewerkt: bij geschikt weer vindt er minimaal 1 aanval plaats binnen 4 in-game minuten, optioneel met een dwalend kanaal.
    - De preventie van herhaling van slagen is versoepeld: het systeem onthoudt de laatste 8 trefferpunten en vermijdt het selecteren van een nieuw doelwit binnen 10 meter.
    - Doelzoeken geeft nog steeds prioriteit aan hoge, elektrische en geconstrueerde objecten; grondimpact blijft een laatste redmiddel.
    - Het dwalende kanaal zoekt naar een afzonderlijk impactpunt, slaat met vertraging toe en activeert dezelfde gebeurtenissen als het hoofdkanaal.
    - Het stroomuitvalsysteem is geoptimaliseerd: lichten en doelen worden in de cache opgeslagen tijdens het laden van de kaart.
    - Lichten zijn nu per plaatsbaar gegroepeerd, zodat een gebouw of lamp en de bijbehorende cast-/omgevingslichten uitgaan en samen herstellen.
    - Algemene lichten herstellen in willekeurige volgorde binnen maximaal 1,5 minuten in het spel.
    LED-panelen gebruiken een apart kort herstelvenster van ongeveer 10 seconden.
    - Productie-/fabrieksuitval valt onder een aparte regel, met een maximum van 1 in-game uur.
    - Lichtherstel maakt gebruik van een echte dubbele flitsreeks: aan-uit-aan-uit-aan, waarbij de eindstatus aan blijft.
    - Zwevende helperpictogrammen en hun schijnwerpers zijn uitgesloten van detectie van storingen.
    - De README is herschreven: alleen de huidige functiebeschrijving blijft in het Hongaars, Engels en Duits.

  • - De zon- en maanpaden zijn dieper onder de horizon gebracht, zodat ze er niet meer boven verdwijnen.
    - De zon/maan-overdracht volgt nog steeds het oorspronkelijke primaire/secundaire verlichtingssysteem van de game.
    - De lichtovergangen bij zonsopgang en zonsondergang zijn vloeiender gemaakt, waarbij de directe lichtschakelaar is verwijderd.
    - Zonlicht-, maanlicht- en luchtverstrooiingscurven zijn verfijnd.
    - Probleem opgelost waarbij de lucht volledig pikzwart werd als de zon of de maan onder de horizon bewoog.
    - Er is een zeer subtiele blauwachtige nachtelijke hemelvloer toegevoegd zodat de sterren zichtbaar blijven.
    - Dit is niet bedoeld om de grond sterk te verlichten, maar alleen om te voorkomen dat de lucht en het sterrenveld verdwijnen.

  • Elektriciteitsmasten, elektriciteitsmasten en zendmasten hebben een 40% hogere doelprioriteit dan huizen.
    Een staking pauzeert GIANTS AI, CoursePlay of AutoDrive zonder de bewaarde taak te verwijderen.
    De motor en de verlichting van de trein blijven tijdens de storing uitgeschakeld.
    Nadat de lichten terugkeren, blijft de motor nog vijf seconden gedwongen gestopt.
    Meerdere geraakte AI-voertuigen herstarten met een willekeurige spreiding van 1 tot 15 seconden.
    Het vorige werk of de vorige rit wordt vijf seconden na het starten van de motor hervat.
    Een kort en een iets langer claxonsignaal, plus twee grootlichtflitsen, kondigen de hervatting aan.
    De volledige plaatsbare lichtcache wordt gebouwd voordat het spel begint.
    De light-discovery in de eerste 30 seconden en de cache-uitbreiding per frame zijn verwijderd.
    De verwerking van lichte caches kan de eerste start van CoursePlay niet langer overlappen.

  • - Hoofdkanaal: 96 controlepunten en 520 segmenten.
    - 15–20 dicht gebogen zijtakken.
    - 190–260 zoekstappen per zijtak.
    - 76–112 stappen per onderliggende tak.
    - Takken wisselen herhaaldelijk hun draairichting.
    - Takken kunnen niet parallel aan hun moederkanaal reizen.
    - Snellere groei van zij- en kindertakken.
    - De uiteinden van de vertakkingen vervagen geleidelijk naar transparantie.
    - Dwalend hoofdkanaal heeft een activeringskans van 40%.
    - Breekt uit het onderste derde deel op 80° gedurende 30-40 meter.
    - Moet voortdurend weggaan en kan niet meer terug.
    - Doelprioriteit: elektriciteitspaal, verhoogde constructie, gebouw.
    - Kan geen terrein, bomen of vegetatie raken.
    - Ontwikkelt 7–11 zijtakken met onderliggende takken.
    - Secundaire impact vindt plaats na een willekeurige vertraging van 220–420 ms.
    - Beide impacts ontvangen afzonderlijke flitsen, deeltjes, donder en gameplay-effecten.
    - Zoekradius primair doel: 250 meter.
    - Kans op voertuigaanval in actieve weergave: 10%.
    - Kans op andere AI-voertuigen: 25%.
    - Bijgewerkte documentatie over stroomuitval, LED, barrière en productiestop.
    - Gedocumenteerde prestatiecaching en ondertekende manifestverificatie.

Kredieten
Opmerkingen
51