Blitzschock

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B O X E R
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V1.2.1.5
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Was wäre, wenn der Sturm nicht mehr nur ein visueller Effekt wäre?
Blitze zucken über den Himmel und Donner erschüttert die Landschaft – doch dieses Mal passiert etwas anderes. Dieser Mod geht über Lichter und Geräusche hinaus: Der Sturm greift aktiv in das Gameplay ein und zwingt Sie zur Anpassung.

GIANTS lehnte einmal eine meiner Ideen ab, einfach weil ich es gewagt hatte, etwas Ungewöhnliches zu schaffen. Dieses Mal werde ich mich nicht erklären.

Ich lasse den Sturm für mich antworten.

Lesen Sie die Readme-Datei aus der Datei...

Ich habe diesen Mod zu meinem eigenen Vergnügen und gemäß meiner persönlichen Vision erstellt. Mein Ziel ist es, realistische Situationen nachzubilden.
Regelmäßige Updates sind geplant, da ich noch jede Menge Ideen habe. Lassen Sie uns die Grenzen der GIANTS Engine erweitern ...

Autor: B O X Ξ R

Übersicht
--------
BXR Lightning Shock fügt einen kartenunabhängigen, wettergesteuerten Blitz und Strom hinzu
Ausfallsystem zum Landwirtschafts-Simulator 25. Lightning wählt Ziele aus und erstellt sie
Verzweigungskanäle, Aufprallpartikel, Wolken- und Umgebungsbeleuchtung,
Donner und lokale Stromausfälle.

Wetter und automatischer Blitz
-----------------
- Aktiv von Anfang März bis Ende Oktober bei Regen, Sturm und Hagel.
- Bei aktivem Niederschlag treten entfernte Ereignisse normalerweise alle 55–65 Sekunden auf.
- 80 % der entfernten Blitze werden im Sichtfeld des Spielers erzeugt.
- Jedes rollende 10-Minuten-Sturmfenster umfasst mindestens 2–3 getrennte Schließungen
Aufprall im Umkreis von 100 Metern um den Spieler.
- Bei Fernschlägen besteht eine höhere Wahrscheinlichkeit, dass ein separater Einschlag entsteht
Wanderkanal.
- Niederschlagswettereinstellungen nutzen eine dichtere, kontinuierlichere Wolkendecke.

Blitz- und Wolkeneffekte
-------------
- Der Hauptkanal beginnt bei einer ungefähren Wolkenhöhe von 185 Metern und folgt
ein unregelmäßiger, unvorhersehbarer Weg mit häufigen Richtungsänderungen.
- Haupt- und Wanderkanäle verjüngen sich zum Boden hin. Seitenzweige folgen ihnen
Elternrichtung mit einem kleinen Außenwinkel und es können zusätzliche untergeordnete Zweige wachsen.
- Die Anzahl der Zweige bleibt unverändert, aber die Zweige entstehen jetzt an den tatsächlichen Umdrehungen des übergeordneten Zweigs
Kanal. Ihr erster Abschnitt setzt die Vordrehrichtung nach unten fort, ohne einen seitlichen Tritt.
- Die horizontale Astdrift ist stark begrenzt und das Gefälle nach unten ist steiler. Kind und
Nachkommenzweige folgen auch dem Elternzweig nach unten, anstatt nahezu horizontale Spitzen zu bilden.
- Nach unten verblassende Äste enthalten jetzt mehrere ausgeprägte Richtungsunterbrechungen. Ein oder zwei
Kürzere Nachkommenzweige können nach den gleichen Abwärtsregeln aus Windungen der ersten Ebene wachsen.
- Die Kanalbildung erfolgt progressiv. Die Lichthülle, die Wolke blinkt und ist sichtbar
Kanal verwenden das gleiche Timing.
- Sechs große obere Wolkenblitze verbleiben innerhalb der Wolkenschicht und nutzen die GIANTS-Wolke
Texturen.
- Das erfolglose lokale Nebelemitter-Experiment wurde entfernt. Der bläuliche Ausgangspunkt
Das Umgebungslicht und die sechs ursprünglichen oberen Wolkenblitze bleiben unverändert.
- Sieben statische Shader-Schichten ohne Emitter bilden ein unregelmäßiges Sprühfeld von 80–100 Metern
unterhalb des Hauptkanalanfangs. Seine Spitze beginnt 5 Meter unter dem Startpunkt
Kanten werden kontinuierlich transparent und die Sichtweite beträgt 10 km.
- Das Spray verwendet eine spezielle Shader-Variante ohne Entfernungsverblassen und eine stärkere
Basisdichte so, dass sie aus großer Entfernung gut sichtbar bleibt.
- Der Sprühkern verwendet jetzt eine hohe Alphadichte, sodass der untere Blitz als Licht angezeigt wird
von einer dichten Unterseite reflektiert, anstatt direkt durch sie hindurchzugehen. Der Rand
verblasst immer noch völlig transparent. Der Spray verschwindet sofort, wenn der Blitz endet.
- Es wird eine normal zugeordnete zweiseitige Beleuchtung im Staubstil verwendet. Ein um 110 Grad nach oben gerichteter,
Der 100-Meter-Scheinwerfer unterhalb des Starts ist jetzt primär, wodurch die Reflexion am stärksten ist
um die Mitte herum und wird zum Umfang hin sanft abgeschwächt.
- Da auf die Kamera gerichtete Werbetafeln eine 180-Grad-Knotendrehung außer Kraft setzen, gilt die Umkehrung
Wird im Shader durchgeführt: Es wird nur von unten einfallendes Licht akzeptiert. Himmelsbeleuchtung
von oben und die separate Emissionsverstärkung sind für den Spray deaktiviert.
- Reflektiertes Sprühlicht verwendet jetzt eine spezielle radiale Maske, die auf dem Austrittspunkt zentriert ist:
Es ist in der Mitte am stärksten und verschwindet durch einen langen Übergang nach außen vollständig.
- Der Kanal ist zu Beginn vollständig transparent und erreicht problemlos die volle Sichtbarkeit
über die ersten 80 Meter, gemessen entlang seines Abwärtspfads.
- Da der GIANTS-Linienrenderer keinen Alphakanal hat, wird eine echte Sichtbarkeitsmaske ausgeführt
Der Übergang: Ausgelassene oder vollständig helle Ebenen und Segmente ersetzen abgedunkelte Linien.
- Haupt- und Wanderkanalkörper verwenden jetzt 20 innere und 12 äußere parallele Schichten.
Das Verdoppeln der vorherigen Schicht zählt.
- Jeder Seitenzweigschritt bewegt sich nach unten und vorwärts. Seine Abweichung von der
Die Elternrichtung ist auf 78 Grad begrenzt, wodurch ein Rückwärtswachstum verhindert wird.
- Haupt- und Wanderkanäle wachsen gleichzeitig. Seitenzweige und Nachkommen
länger sind, während sie weiterhin ihrer übergeordneten Richtung folgen.- Der wandernde Kanal kann nach dem Ende seines Blitzes keine schwarze Kanalspur mehr hinterlassen.
- Beide Kanäle nutzen eine Blitzhüllkurve und die gleiche Ausbreitungsgeschwindigkeit; ihr
Durch unterschiedliche Längen müssen sie nicht gemeinsam den Boden erreichen.
- Früher sehr kurze Ähren, Seitenäste und Ableger haben eine größere
Mindestlänge.
- Nahe Umgebungsbeleuchtung wird zurückgehalten, entfernte Blitze dagegen
beleuchtet einen größeren Bereich.

Donner
-------
- Der Mod verwendet 10 umbenannte und normalisierte Original-Mono-OGG-Samples und 10 normalisierte
gedämpfte Gegenstücke.
- Thunder verwendet zuverlässige, nicht-positionelle 2D-Sample-Wiedergabe anstelle von 3D-Audioquellen.
- Normale Samples werden im Freien, in der externen Kameraansicht und in einer offenen Kabine abgespielt.
- Gedämpfte Samples spielen in einer geschlossenen Kabine und in erkannten geschlossenen Häusern, Garagen,
Werkstätten oder andere überdachte, durch Mauern begrenzte Räume.
- Innenerkennungsprüfungen für ein Dach und umschließende Wände in mehreren Richtungen.
- Entfernter Donner kommt später und leiser, aber die Wartezeit verkürzt sich auf
die Hälfte der realen Schalllaufzeit.
- Jeder Einschlag besitzt eine separate Donnerwarteschlange. Geräusche können sich überschneiden; doppelte Auswirkungen
Halten Sie einen Abstand von 90–220 ms ein.

Zielauswahl
----------------
- Das System bevorzugt große und elektrisch plausible Ziele: Straßenlaternen, Strom
Masten, Wassertürme, Silos, Lager- und Produktionsgebäude, Fabriken und
höhere Bauwerke.
- Bäume, Fahrzeuge und Bodenpunkte sind Ausweichziele.
- Frühere Aufprallorte werden verfolgt und wiederholte Treffer nach Möglichkeit vermieden.
- Das Fahrzeug des aktiven Spielers hat eine geringere Trefferchance, während KI-gesteuerte Fahrzeuge es verwenden
eine separate Trefferwahrscheinlichkeit.

Fahrzeuge und KI
---------------
- Wenn ein Fahrzeug angefahren wird, wird der komplette Verband zusammen abgefertigt.
- Der Mod behält den aktuellen GIANTS AI-, Courseplay- oder AutoDrive-Controller bei
möglich und versucht, den gleichen Controller nach dem Ausfall wieder aufzunehmen.
- Motor, Lichter und sicher wiederherstellbare Arbeiten kehren mit Verzögerungen zurück. Unsichere Arbeitszustände
werden nie automatisch gestartet.

Stromausfälle
-------------
- Ein Aufprall im Umkreis von 100 Metern um den Spieler führt zu einem 200 Meter großen lokalen Stromausfall.
- Ein Einschlag in der Ferne führt zu einem 150 Meter langen lokalen Stromausfall um den eigenen Einschlagpunkt herum.
- Betroffen sind Lichter, Tore, Schranken, Bahnübergänge, LED- und Informationstafeln,
Produktionen, Kaufstationen und Verkaufsstationen können ihren Betrieb einstellen.
- Der betroffene Kauf oder Verkauf kann nicht gestartet werden und eine aktive Transaktion wird unterbrochen.
- Lichter und Geräte kehren möglicherweise zu unterschiedlichen Zeiten mit einer blinkenden Wiederherstellungssequenz zurück.

Multiplayer und dedizierte Server – Testzweig
------------------------------------------------
- Der autorisierende Server wählt das Ziel, die Ereigniskennung, die Startzeit usw. aus
Zufallsstartwert und verteilt dann dasselbe Ereignis an jeden verbundenen Client.
- Gameplay-Konsequenzen – Fahrzeugabschaltung, Produktionsblockierung, Kauf/Verkauf
Einschränkungen und Stromausfälle – nur auf dem Server ausführen. Kunden nicht
diese Zustände unabhängig voneinander mutieren.
- Bei Stromausfällen werden ein separates Netzwerkereignis und eine eindeutige Kennung verwendet. Kunden verwenden
Dieser Zustand dient dazu, lokale Dunkelheit und damit verbundene visuelle Veränderungen zu reproduzieren.
- Ein verspäteter Teilnehmer fragt nach dem aktuellen Stand. Wenn ein Blitz oder ein Stromausfall aktiv ist,
Der Server sendet auch seinen verbleibenden Status und sein Timing.
- Die automatische Zielausrichtung rotiert unter den aktiven Spielern, anstatt zentriert zu bleiben
ausschließlich auf dem Host.
- Ein dedizierter Server erzeugt keine lokalen Audioquellen, Lichter, Partikel oder visuelle Elemente
Caches; Rendering-Clients verwalten diese Ressourcen.
- Nahe eintreffende Netzwerkstreiks werden als separate Ereignisse in der Warteschlange gespeichert, sodass sie aktueller sind
Das Ereignis kann einen bereits laufenden Prozess nicht stillschweigend überschreiben.
- Während des Speicherns stellt der Server vorübergehend deaktivierte Ausfallzustände wieder her
setzt einen Ausfall fort, der noch verbleibende Zeit hat.
- Dieser Multiplayer-Zweig ist eine Testversion. Visuell, Audio, Timing, Late-Join oder
Es können weiterhin Fehler bei der Zustandssynchronisierung auftreten. Das Feedback sollte „log.txt“ enthalten,
Typ des gehosteten/dedizierten Servers, Spieleranzahl, Kartenname und Zeitpunkt des Ausfalls im Spiel.

Leistung und Kompatibilität
---------------
- Der Mod erstellt Welt-, platzierbare und leichte Caches, während die Karte geladen und dann gescannt wird
nur die erforderliche Zielfläche bei einem Aufprall.
- Cache-Daten werden pro Karte unter modSettings/FS25_BXRLightningShock gespeichert.
- Der Mod ist kartenunabhängig und in modDesc als Multiplayer-unterstützt deklariert.
- Die Fahrzeugreinigung auf Regenbasis wird separat von BXRVehicleCleaning angeboten.

Server
Konsolen
Änderungsprotokoll
8
  • Multiplayer und dedizierte Server
    Der gesamte Lightning-Prozess ist serverautorisierend.

    Der Server ermittelt:
    Angriffsziel;
    Ereigniskennung;
    Startzeit;
    synchronisierter Zufallsstartwert;
    Ort, Radius und Dauer des Ausfalls.

    Jeder Client erhält die gleichen Blitzereignis- und Generierungsparameter.

    Gameplay-Konsequenzen werden ausschließlich vom Server angewendet:
    Fahrzeugabschaltung;
    Handhabung von GIANTS AI, Courseplay und AutoDrive;
    Produktionsstillstand;
    Blockierung von Kauf- und Verkaufsstationen;
    Tor-, Schranken- und Bahnübergangssperrung;
    Entstehung lokaler Stromausfälle.

    Clients reproduzieren nur synchronisierte visuelle und akustische Zustände.

    Jeder Ausfall erhält ein separates Netzwerkereignis und eine eindeutige Kennung.

    Haupt- und Wanderkanalauswirkungen können sich nicht mehr gegenseitig durch die gemeinsame Nutzung einer Ausfallkennung unterdrücken.

    Später hinzugekommene Personen senden eine spezielle Statusanfrage.

    Der Server überträgt den verbleibenden aktiven Status, einschließlich:
    Blitzentwicklungsfortschritt;
    Timing;
    Zielposition;
    synchronisierter Zufallsstartwert;
    verbleibender Ausfallstatus und -dauer.

    Das automatische Targeting rotiert unter den aktiven Spielern, anstatt sich ausschließlich auf den Host zu konzentrieren.

    Nahe beieinander eintreffende Netzwerkstreiks bleiben separate Ereignisse in der Warteschlange, wodurch verhindert wird, dass ein neueres Ereignis einen aktiven Strike überschreibt.

    Die Zeitwerte für den Hauptkanal und den Wanderkanal werden aus demselben synchronisierten Startwert generiert.

    Die Trennung des Bildschirmbereichs zwischen Haupt- und Wanderkanal erfolgt jetzt mithilfe segmentbasierter Projektionsprüfungen.

    Eine kurze Hysterese verhindert, dass der Wanderkanal zwischen den Bildern ein- und ausflackert.

    Beim Speichern werden vorübergehend deaktivierte Ausfallzustände wiederhergestellt. Ein Ausfall, der noch verbleibende Zeit hat, wird nach dem Speichervorgang fortgesetzt.

    Dedizierte Server vermeiden die Erstellung unnötiger:
    Lichtquellen;
    Audioquellen;
    Partikeleffekte;
    lokale Rendering-Caches.

    Hinweis zur Testversion
    Der Multiplayer-Zweig ist derzeit eine Testversion. Mögliche verbleibende Probleme sind:
    visuelle oder blitztechnische Unterschiede;
    Donner- und Audio-Timing-Fehler;
    Late-Join-Synchronisationsfehler;
    Nichtübereinstimmung des Stromausfallstatus;
    Verhaltensunterschiede zwischen gehosteten und dedizierten Servern.
    Bitte fügen Sie dem Feedback Folgendes bei:
    log.txt;
    gehosteter oder dedizierter Servertyp;
    Anzahl der verbundenen Spieler;
    Kartenname;
    Zeitpunkt des Vorfalls im Spiel;
    eine kurze Beschreibung dessen, was jeder betroffene Spieler gesehen oder gehört hat.

  • - Die Erzeugung von Blitzkanälen wurde mit weniger vorhersehbaren Richtungsänderungen, progressiver Verjüngung und natürlicheren Verzweigungen neu gestaltet.
    - Wolken-Hintergrundbeleuchtung wurde hinzugefügt und folgt nun dem gesamten Blitzumschlag.
    - Blitze über der Wolke und innerhalb der Wolke werden mit dem sichtbaren Blitzkanal synchronisiert.
    - Regen, Stürme und Hagel führen jetzt zu einer dichteren, dickeren und kontinuierlicheren Wolkendecke.
    80 % der entfernten Blitze werden im Sichtfeld des Spielers erzeugt, sodass entfernte Ereignisse fast immer sichtbar sind.
    - Die Beleuchtung der Umgebung hängt von der Entfernung ab: Naheinschläge sind verhaltener, während entfernte Blitze einen größeren Bereich beleuchten.
    - Die Helligkeit des übermäßigen Aufpralls im Nahbereich wurde verringert.
    - Haupt- und Wanderkanäle verwenden jetzt spezielle Kanallichter.
    - Aufprall-, Kanal- und Wolkenbeleuchtung folgen einer gemeinsamen Blitzhülle und einem gemeinsamen Timing.
    - Für Nah- und Fernangriffe gelten separate Ziel- und Ausfallregeln.
    - Einschläge aus der Ferne führen zu einer Unterbrechung von 150 Metern um den Einschlagpunkt herum; Naheinschläge nutzen einen Ausfallradius von 200 Metern.
    - Stromausfälle betreffen Beleuchtung, Tore, Schranken, Bahnübergänge, Auslagen, Produktionen, Einkaufs- und Verkaufsstationen.
    - Jeder Einschlag erhält eine unabhängige Donnerwarteschlange, sodass sich mehrere Donnerproben überlappen können.
    - Die Thunder-Wiedergabe verwendet jetzt nicht-positionelle 2D-Samples.
    - Normalisierte Original-Samples spielen im Freien und in offenen Kabinen.
    - Normalisierte, gedämpfte Samples spielen in geschlossenen Kabinen und erkannten geschlossenen Räumen.
    - Entfernungsabhängige Donnerwartezeiten wurden verkürzt.
    - Doppeleinschläge behalten eine Donnertrennung von 90–220 ms bei.
    - Durch die erweiterte Gewitterprotokollierung können problematische Audiobeispiele leichter identifiziert werden.
    - Der Mod funktioniert unabhängig von der geladenen Karte.
    - Weltspezifische, platzierbare und leichte Caches reduzieren Laufzeitscans und Stottern.

  • - Wenn ein KI-gesteuertes Fahrzeug getroffen wird, kann kein CP, AD, GIANTS AI oder anderer Controller die Bewegungskontrolle wiedererlangen, bevor die LightningShock-Neustartroutine abgeschlossen ist.
    - CP-Jobs werden nicht mehr zerstört oder ersetzt; Sie werden nur eingefroren/gehalten und dann durch CPs eigene Wiederaufnahmeaufrufe freigegeben.
    - AD-Routen werden nicht mehr abgeschnitten; Sie werden angehalten/gestoppt und dann durch ADs eigene Freigabe-/Unpause-Aufrufe wieder aufgenommen.
    - GIANTS AI verwendet weiterhin den gespeicherten Jobstatus für einen sicheren Neustart.
    – Das Risiko, CP oder AD nach der LightningShock-Wiederherstellungssequenz manuell neu starten zu müssen, wurde behoben.

  • - Automatisches Blitz-Timing wurde aktualisiert: Bei geeignetem Wetter erfolgt mindestens 1 Einschlag innerhalb von 4 Minuten im Spiel, optional mit einem Wanderkanal.
    - Die Vermeidung von Schlagwiederholungen wurde gelockert: Das System merkt sich die letzten 8 Schlagpunkte und vermeidet die Auswahl eines neuen Ziels innerhalb von 10 Metern.
    - Die Zielsuche priorisiert weiterhin große, elektrische und konstruierte Objekte. Ein Aufprall auf den Boden bleibt der letzte Ausweg.
    - Der Wanderkanal sucht einen separaten Einschlagpunkt, schlägt verzögert zu und löst die gleichen Ereignisse aus wie der Hauptkanal.
    - Das Stromausfallsystem wurde optimiert: Lichter und Ziele werden beim Laden der Karte zwischengespeichert.
    - Lichter werden jetzt nach platzierbarem Objekt gruppiert, sodass ein Gebäude oder eine Lampe und die zugehörigen Beleuchtungs-/Umgebungslichter gemeinsam ausgeschaltet und wiederhergestellt werden.
    - Die allgemeinen Lichter werden in zufälliger Reihenfolge innerhalb von maximal 1,5 Minuten im Spiel wiederhergestellt.
    LED-Panels verwenden ein separates kurzes Erholungsfenster von etwa 10 Sekunden.
    - Für Produktions-/Fabrikausfälle gilt weiterhin eine gesonderte Regel, die auf eine Spielstunde begrenzt ist.
    - Bei der Lichtwiederherstellung wird eine echte Doppelblitzsequenz verwendet: Ein-Aus-Ein-Aus-Ein, wobei der Endzustand eingeschaltet bleibt.
    - Schwebende Helfersymbole und ihre Lichter sind von der Ausfallerkennung ausgeschlossen.
    - Die README-Datei wurde neu geschrieben: Nur die aktuelle Funktionsbeschreibung bleibt in Ungarisch, Englisch und Deutsch erhalten.

  • - Die Sonnen- und Mondbahnen wurden tiefer unter den Horizont verschoben, sodass sie nicht mehr darüber verschwinden.
    - Die Übergabe von Sonne/Mond folgt weiterhin dem nativen primären/sekundären Beleuchtungssystem des Spiels.
    - Die Lichtübergänge bei Sonnenaufgang und Sonnenuntergang wurden geglättet, wodurch der sofortige Lichtschalter entfernt wurde.
    - Sonnenlicht-, Mondlicht- und Himmelsstreuungskurven wurden verfeinert.
    – Das Problem wurde behoben, bei dem der Himmel völlig stockfinster wurde, wenn die Sonne oder der Mond unter den Horizont wanderten.
    - Ein sehr subtiler bläulicher Nachthimmelboden wurde hinzugefügt, damit die Sterne sichtbar bleiben.
    - Dies soll nicht dazu dienen, den Boden stark zu beleuchten, sondern lediglich zu verhindern, dass der Himmel und das Sternenfeld verschwinden.

  • Strommasten, Strommasten und Funktürme haben eine um 40 % höhere Zielpriorität als Häuser.
    Durch einen Strike werden GIANTS AI, CoursePlay oder AutoDrive angehalten, ohne dass die beibehaltene Aufgabe gelöscht wird.
    Der Motor und die Beleuchtung des Verbunds bleiben während des gesamten Ausfalls deaktiviert.
    Nach Rückkehr der Lichter bleibt der Motor weitere fünf Sekunden lang zwangsweise gestoppt.
    Mehrere getroffene KI-Fahrzeuge starten mit einer zufälligen Staffelung von 1–15 Sekunden neu.
    Die vorherige Arbeit oder Fahrt wird fünf Sekunden nach dem Motorstart fortgesetzt.
    Ein kurzer und ein etwas längerer Hupenton sowie zwei Fernlichtblitze kündigen die Wiederaufnahme an.
    Der komplette platzierbare Licht-Cache wird vor Spielbeginn erstellt.
    Die erste 30-Sekunden-Light-Discovery und die Cache-Erweiterung pro Frame wurden entfernt.
    Die Light-Cache-Verarbeitung kann sich nicht mehr mit dem ersten Start von CoursePlay überschneiden.

  • - Hauptkanal: 96 Kontrollpunkte und 520 Segmente.
    - 15–20 dicht gebogene Seitenzweige.
    - 190–260 Suchschritte pro Seitenzweig.
    - 76–112 Schritte pro untergeordnetem Zweig.
    - Äste wechseln immer wieder ihre Drehrichtung.
    - Zweige können nicht parallel zu ihrem übergeordneten Kanal verlaufen.
    - Schnelleres Wachstum von Seiten- und Kinderzweigen.
    - Die Enden der Zweige werden nach und nach transparent.
    - Der wandernde Hauptkanal hat eine Aktivierungschance von 40 %.
    - Ausbruch aus dem unteren Drittel bei 80° für 30–40 Meter.
    - Muss sich ständig entfernen und darf nicht umkehren.
    - Zielpriorität: Strommast, erhöhte Struktur, Gebäude.
    - Kann weder Gelände noch Bäume oder Vegetation treffen.
    - Entwickelt 7–11 Seitenzweige mit Unterzweigen.
    - Der sekundäre Aufprall erfolgt nach einer zufälligen Verzögerung von 220–420 ms.
    - Beide Einschläge erhalten separate Blitze, Partikel, Donner und Gameplay-Effekte.
    - Primärer Zielsuchradius: 250 Meter.
    - Trefferwahrscheinlichkeit des Active-View-Fahrzeugs: 10 %.
    - Trefferchance anderer KI-Fahrzeuge: 25 %.
    - Aktualisierte Dokumentation zu Stromausfall, LED, Barriere und Produktionsabschaltung.
    - Dokumentiertes Leistungs-Caching und Signed-Manifest-Verifizierung.

Credits
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