What if the storm were no longer just a visual effect?
Les éclairs déchirent le ciel et le tonnerre secoue la campagne, mais cette fois, quelque chose d'autre se produit. Ce mod va au-delà des lumières et des sons : la tempête interfère activement avec le gameplay, vous obligeant à vous adapter.
GIANTS a un jour rejeté une de mes idées simplement parce que j'osais créer quelque chose d'inhabituel. Cette fois, je ne vais pas m’expliquer.
Je laisserai la tempête répondre à ma place.
Auteur : B O X Ξ R
- Canal principal : 96 points de contrôle et 520 segments.
- 15 à 20 branches latérales densément recourbées.
- 190 à 260 étapes de recherche par branche latérale.
- 76 à 112 étapes par branche enfant.
- Les branches alternent de manière répétée dans leur direction de rotation.
- Les branches ne peuvent pas voyager parallèlement à leur canal parent.
- Croissance plus rapide des branches latérales et des branches enfants.
- Les extrémités des branches s'estompent progressivement vers la transparence.
- Le canal principal errant a 40 % de chances d'activation.
- Départ du tiers inférieur à 80° sur 30 à 40 mètres.
- Doit s'éloigner continuellement et ne peut pas revenir en arrière.
- Priorité cible : poteau électrique, structure surélevée, bâtiment.
- Ne peut pas heurter le terrain, les arbres ou la végétation.
- Développe 7 à 11 branches latérales avec des branches enfants.
- L'impact secondaire se produit après un délai aléatoire de 220 à 420 ms.
- Les deux impacts reçoivent des flashs, des particules, du tonnerre et des effets de jeu séparés.
- Rayon de recherche de cible principale : 250 mètres.
- Chances de frappe d'un véhicule à vue active : 10 %.
- Chance de frappe d'un autre véhicule IA : 25 %.
- Mise à jour de la documentation sur les pannes de courant, les LED, les barrières et les arrêts de production.
- Mise en cache des performances documentée et vérification du manifeste signé.