Et si la tempête n’était plus qu’un simple effet visuel ?
Les éclairs déchirent le ciel et le tonnerre secoue la campagne, mais cette fois, quelque chose d'autre se produit. Ce mod va au-delà des lumières et des sons : la tempête interfère activement avec le gameplay, vous obligeant à vous adapter.
GIANTS a un jour rejeté une de mes idées simplement parce que j'osais créer quelque chose d'inhabituel. Cette fois, je ne vais pas m’expliquer.
Je laisserai la tempête répondre à ma place.
Lisez le fichier Lisez-moi à partir du fichier...
J'ai créé ce mod pour mon propre plaisir et selon ma vision personnelle. Mon objectif est de recréer des situations réalistes.
Des mises à jour régulières sont prévues, car j'ai encore plein d'idées. Repoussons les limites du moteur GIANTS…
Auteur : B O X Ξ R
Aperçu
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BXR Lightning Shock ajoute un éclair et une puissance indépendants de la carte et pilotés par les conditions météorologiques.
système de panne vers Farming Simulator 25. Lightning sélectionne les cibles et crée
canaux de ramification, particules d'impact, éclairage des nuages et de l'environnement,
tonnerre et pannes de courant locales.
Météo et foudre automatique
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- Actif du début mars à la fin octobre en cas de pluie, d'orages et de grêle.
- Lors de précipitations actives, des événements distants se produisent normalement toutes les 55 à 65 secondes.
- 80 % des éclairs lointains sont générés dans le champ de vision du joueur.
- Chaque fenêtre de tempête glissante de 10 minutes comprend au moins 2 à 3 clôtures séparées
impacts à moins de 100 mètres du joueur.
- Les frappes à distance ont une probabilité plus élevée de créer un impact séparé
canal errant.
- Les paramètres météorologiques de précipitations utilisent une couverture nuageuse plus dense et plus continue.
Effets de foudre et de nuages
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- Le chenal principal commence à une hauteur de nuages approximative de 185 mètres et suit
un chemin irrégulier et imprévisible avec des changements de direction fréquents.
- Les canaux principaux et errants se rétrécissent vers le sol. Les branches latérales suivent leur
direction parentale avec un petit angle vers l’extérieur et peut faire pousser des branches enfants supplémentaires.
- Le nombre de branches est inchangé, mais les branches proviennent désormais des tours réels du parent
canal. Leur première section continue la direction pré-virage vers le bas sans coup de pied latéral.
- La dérive horizontale des branches est fortement limitée et la chute vers le bas est plus abrupte. Enfant et
les branches descendantes suivent également le parent vers le bas au lieu de former des pointes presque horizontales.
- Les branches descendantes qui s'estompent contiennent désormais plusieurs ruptures de direction prononcées. Un ou deux
des branches descendantes plus courtes peuvent pousser à partir des tours de premier niveau selon les mêmes règles descendantes.
- La formation des canaux est progressive. L'enveloppe lumineuse, nuage flash et visible
canal utilise le même timing.
- Six grands éclairs de nuages supérieurs restent à l'intérieur de la couche nuageuse et utilisent le nuage GIANTS
textures.
- L'expérience infructueuse des émetteurs de brouillard locaux a été supprimée. La sortie bleutée
la lumière environnementale et les six éclairs originaux des nuages supérieurs restent inchangés.
- Sept couches d'ombrage statiques non émettrices forment un champ de pulvérisation irrégulier de 80 à 100 mètres
en dessous du début de la chaîne principale. Son sommet commence 5 mètres en dessous du point de départ, son
les bords s'estompent continuellement vers la transparence et sa portée de visibilité est de 10 km.
- Le spray utilise une variation de shader dédiée sans décoloration à distance et un effet plus fort
densité de base afin qu'elle reste clairement visible à longue distance.
- Le noyau du spray utilise désormais une densité alpha élevée, de sorte que le flash inférieur se lit comme de la lumière
réfléchie par une face inférieure dense au lieu de la traverser directement. Le bord
s'estompe toujours complètement en transparence. Le spray disparaît immédiatement lorsque le flash se termine.
- Un éclairage bilatéral à cartographie normale de type poussière est utilisé. Une orientation vers le haut de 110 degrés,
Le projecteur de 100 mètres sous le départ est désormais principal, ce qui rend la réflexion plus forte
autour du centre et atténuée en douceur vers le périmètre.
- Étant donné que les panneaux d'affichage face à la caméra annulent une rotation des nœuds à 180 degrés, le retournement est
effectuée dans le shader : seule la lumière arrivant du bas est acceptée. Éclairage du ciel
d'en haut et le boost émissif séparé sont désactivés pour le spray.
- La lumière réfléchie du spray utilise désormais un masque radial dédié centré sur le point de sortie :
il est plus fort au centre et s'estompe complètement au cours d'une longue transition vers l'extérieur.
- Le canal est entièrement transparent au début et atteint en douceur une visibilité totale
sur les 80 premiers mètres mesurés le long de sa trajectoire descendante.
- Parce que le moteur de rendu de ligne GIANTS n'a pas de canal alpha, un véritable masque de visibilité fonctionne
la transition : les couches et segments omis ou entièrement clairs remplacent les lignes sombres.
- Les corps des canaux principaux et errants utilisent désormais 20 couches parallèles internes et 12 couches externes,
doubler le nombre de couches précédentes.
- Chaque incrément de branche latérale se déplace vers le bas et vers l'avant. Son écart par rapport au
la direction parentale est limitée à 78 degrés, empêchant une croissance vers l'arrière.
- Les canaux principaux et errants se développent simultanément. Branches latérales et descendants
sont plus longs tout en continuant à suivre les instructions de leurs parents.- Le canal errant ne peut plus laisser de trace de canal noir une fois son flash terminé.
- Les deux canaux utilisent une enveloppe flash et la même vitesse de propagation ; leur
Des longueurs différentes signifient qu'ils n'ont pas besoin d'atteindre le sol ensemble.
- Les épis autrefois très courts, les branches latérales et les descendants ont une plus grande
longueur minimale.
- L'éclairage environnemental proche est restreint, tandis que les éclairs distants
illumine une zone plus large.
Tonnerre
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- Le mod utilise 10 échantillons mono OGG originaux renommés et normalisés et 10 échantillons normalisés
homologues étouffés.
- Thunder utilise une lecture fiable d'échantillons 2D non positionnels au lieu de sources audio 3D.
- Des échantillons normaux sont joués à l'extérieur, sous la vue d'une caméra externe et dans une cabine ouverte.
- Des échantillons étouffés sont diffusés dans une cabine fermée et dans des maisons fermées détectées, des garages,
ateliers ou autres espaces couverts délimités par des murs.
- La détection intérieure vérifie un toit et des murs d'enceinte dans plusieurs directions.
- Le tonnerre lointain arrive plus tard et plus silencieux, mais le temps d'attente est raccourci à
la moitié du temps de trajet sonore réel.
- Chaque impact possède une file d'attente de tonnerre distincte. Les sons peuvent se chevaucher ; doubles impacts
conserver une séparation de 90 à 220 ms.
Sélection de la cible
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- Le système préfère les cibles hautes et électriquement plausibles : lampadaires, alimentation
poteaux, châteaux d'eau, silos, bâtiments de stockage et de production, usines et
des structures plus hautes.
- Les arbres, les véhicules et les points au sol sont des cibles de repli.
- Les emplacements d'impact précédents sont suivis et les coups répétés sont évités lorsque cela est possible.
- Le véhicule du joueur actif a une chance de frappe plus faible, tandis que les véhicules pilotés par l'IA utilisent
une probabilité de frappe distincte.
Véhicules et IA
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- Lorsqu'un véhicule est heurté, l'ensemble du groupe est manipulé ensemble.
- Le mod préserve le contrôleur GIANTS AI, Courseplay ou AutoDrive actuel où
possible et tente de reprendre le même contrôleur après la panne.
- Moteur, feux et retour de travail réparable en toute sécurité avec délais. États de travail incertains
ne sont jamais démarrés automatiquement.
Pannes de courant
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- Un impact à moins de 100 mètres du joueur crée une panne locale de 200 mètres.
- Un impact lointain crée une panne locale de 150 mètres autour de son propre point d'impact.
- Feux, portails, barrières, passages à niveau, panneaux LED et d'information concernés,
les productions, les stations d’achat et les stations de vente peuvent cesser de fonctionner.
- L'achat ou la vente concerné ne peut pas démarrer et une transaction active est interrompue.
- Les lumières et les équipements peuvent revenir à des moments différents avec une séquence de récupération clignotante.
Serveurs multijoueurs et dédiés — Branche de test
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- Le serveur faisant autorité sélectionne la cible, l'identifiant de l'événement, l'heure de début et
graine aléatoire, distribue ensuite le même événement à chaque client connecté.
- Conséquences du gameplay — arrêt du véhicule, blocage de la production, achat/vente
restrictions et pannes de courant – exécutez uniquement sur le serveur. Les clients ne
muter indépendamment ces états.
- Les pannes de courant utilisent un événement réseau distinct et un identifiant unique. Les clients utilisent
cet état pour reproduire l'obscurité locale et les changements visuels associés.
- Un participant tardif demande l'état actuel. Si la foudre ou une panne est active,
le serveur envoie également son état restant et son timing.
- Le ciblage automatique tourne parmi les joueurs actifs au lieu de rester centré
exclusivement sur l'hébergeur.
- Un serveur dédié ne crée aucune source audio, lumière, particule ou visuel local
caches ; les clients de rendu gèrent ces ressources.
- Les attaques réseau qui arrivent à proximité sont conservées en tant qu'événements distincts en file d'attente, de sorte qu'un événement plus récent
L'événement ne peut pas écraser silencieusement un processus déjà en cours.
- Lors de la sauvegarde, le serveur restaure les états de panne temporairement désactivés puis
reprend une panne pour laquelle il reste encore du temps.
- Cette branche multijoueur est une version de test. Visuel, audio, timing, arrivée tardive ou
des défauts de synchronisation d’état peuvent encore survenir. Les commentaires doivent inclure `log.txt`,
type de serveur hébergé/dédié, nombre de joueurs, nom de la carte et heure d'échec dans le jeu.
Performances et compatibilité
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- Le mod construit des caches mondiaux, plaçables et légers pendant que la carte se charge, puis analyse
uniquement la zone cible requise lors d’un impact.
- Les données du cache sont stockées par carte sous modSettings/FS25_BXRLightningShock.
- Le mod est indépendant de la carte et déclaré comme multijoueur pris en charge dans modDesc.
- Le nettoyage des véhicules en cas de pluie est assuré séparément par BXRVehicleCleaning.
Serveurs multijoueurs et dédiés
Le processus Lightning complet fait autorité sur le serveur.
Le serveur détermine :
cible de frappe ;
identifiant d'événement ;
heure de début ;
graine aléatoire synchronisée ;
lieu, rayon et durée de la panne.
Chaque client reçoit les mêmes paramètres d'événement de foudre et de génération.
Les conséquences du gameplay sont appliquées exclusivement par le serveur :
arrêt du véhicule ;
Gestion de GIANTS AI, Courseplay et AutoDrive ;
arrêt de la production ;
achat et vente de blocages de stations ;
fermeture des portes, des barrières et des passages à niveau ;
création de pannes de courant locales.
Les clients reproduisent uniquement les états visuels et audio synchronisés.
Chaque panne reçoit un événement réseau distinct et un identifiant unique.
Les impacts des canaux principaux et errants ne peuvent plus se supprimer mutuellement en partageant un identifiant de panne.
Les retardataires envoient une demande d’état dédiée.
Le serveur transfère l'état actif restant, notamment :
progrès du développement de la foudre ;
timing;
position cible ;
graine aléatoire synchronisée ;
état et durée de la panne restante.
Le ciblage automatique tourne parmi les joueurs actifs au lieu de rester centré exclusivement sur l'hôte.
Les avertissements réseau qui arrivent à proximité restent des événements séparés en file d'attente, empêchant un événement plus récent d'écraser un avertissement actif.
Les valeurs de synchronisation du canal principal et du canal errant sont générées à partir de la même graine synchronisée.
La séparation de l'espace d'écran entre les canaux principaux et errants utilise désormais des contrôles de projection basés sur les segments.
Une courte hystérésis empêche le canal errant de clignoter entre les images.
Pendant la sauvegarde, les états de panne temporairement désactivés sont restaurés. Une panne pour laquelle il reste encore du temps reprend après l'opération de sauvegarde.
Les serveurs dédiés évitent de créer des éléments inutiles :
sources lumineuses;
sources audio ;
effets de particules ;
caches de rendu locaux.
Avis de version de test
La branche multijoueur est actuellement une version de test. Les problèmes restants possibles incluent :
différences visuelles ou de développement de la foudre ;
erreurs de tonnerre et de synchronisation audio ;
défauts de synchronisation de jointure tardive ;
inadéquations d'état en cas de panne de courant ;
différences de comportement entre les serveurs hébergés et dédiés.
Veuillez inclure les éléments suivants avec vos commentaires :
log.txt;
type de serveur hébergé ou dédié ;
nombre de joueurs connectés ;
nom de la carte ;
l'heure de l'incident dans le jeu ;
une brève description de ce que chaque joueur concerné a vu ou entendu.
- La génération de canaux de foudre a été repensée avec des changements de direction moins prévisibles, une diminution progressive et une branchement plus naturelle.
- Le rétroéclairage des nuages a été ajouté et suit désormais l'enveloppe complète de l'éclair.
- Les flashs au-dessus des nuages et internes aux nuages sont synchronisés avec le canal de foudre visible.
- La pluie, les tempêtes et la grêle produisent désormais une couverture nuageuse plus dense, plus épaisse et plus continue.
80 % des éclairs lointains sont générés dans le champ de vision du joueur, rendant les événements distants visibles presque à chaque fois.
- L'éclairage de l'environnement dépend de la distance : les éclairs rapprochés sont plus restreints, tandis que les éclairs éloignés éclairent une zone plus large.
- La luminosité excessive des impacts à courte portée a été réduite.
- Les canaux principaux et errants utilisent désormais des lumières de canal dédiées.
- L'éclairage d'impact, de canal et de nuage suit une enveloppe et un timing de flash partagés.
- Les frappes rapprochées et distantes utilisent des règles de ciblage et de panne distinctes.
- Les impacts lointains créent une coupure de 150 mètres autour de leur point d'impact ; les impacts rapprochés utilisent un rayon de panne de 200 mètres.
- Les coupures de courant affectent l'éclairage, les portails, les barrières, les passages à niveau, les affichages, les productions, les stations d'achat et de vente.
- Chaque impact reçoit une file d'attente de tonnerre indépendante, permettant à plusieurs échantillons de tonnerre de se chevaucher.
- La lecture Thunder utilise désormais des échantillons 2D non positionnels.
- Des échantillons originaux normalisés sont joués à l'extérieur et dans des cabines ouvertes.
- Des échantillons étouffés normalisés sont diffusés dans des cabines fermées et des espaces clos détectés.
- Les temps d'attente en fonction de la distance ont été raccourcis.
- Les doubles impacts conservent une séparation du tonnerre de 90 à 220 ms.
- La journalisation étendue du tonnerre facilite l'identification des échantillons audio problématiques.
- Le mod fonctionne indépendamment de la carte chargée.
- Les caches du monde par carte, plaçables et légers réduisent l'analyse et le bégaiement à l'exécution.
- Lorsqu'un véhicule piloté par l'IA est heurté, aucun CP, AD, GIANTS AI ou autre contrôleur ne peut reprendre le contrôle du mouvement avant la fin de la routine de redémarrage LightningShock.
- Les emplois CP ne sont plus détruits ni remplacés ; ils sont uniquement gelés/conservés, puis libérés via les propres appels de reprise du CP.
- Les routes AD ne sont plus coupées ; ils sont mis en pause/arrêtés, puis repris via les propres appels de libération/reprise d'AD.
- GIANTS AI utilise toujours l'état du travail enregistré pour un redémarrage en toute sécurité.
- Correction du risque de devoir redémarrer manuellement CP ou AD après la séquence de récupération LightningShock.
- Le timing automatique des éclairs a été mis à jour : par temps favorable, au moins 1 frappe se produit dans les 4 minutes de jeu, éventuellement avec un canal errant.
- La prévention contre la répétition des frappes a été assouplie : le système mémorise les 8 derniers points de frappe et évite de sélectionner une nouvelle cible dans un rayon de 10 mètres.
- La recherche de cibles donne toujours la priorité aux objets hauts, électriques et construits ; l’impact au sol reste une solution de dernier recours.
- Le canal errant recherche un point d'impact distinct, frappe avec un retard et déclenche les mêmes événements que le canal principal.
- Le système de coupure de courant a été optimisé : les lumières et les cibles sont mises en cache lors du chargement de la carte.
- Les lumières sont désormais regroupées par placable, de sorte qu'un bâtiment ou une lampe et ses lumières de diffusion/environnement associées s'éteignent et se rétablissent ensemble.
- Les lumières générales récupèrent dans un ordre aléatoire dans un délai maximum d'environ 1,5 minute de jeu.
Les panneaux LED utilisent une courte fenêtre de récupération distincte d'environ 10 secondes.
- Les pannes de production/usine restent soumises à une règle distincte, plafonnées à 1 heure de jeu.
- La récupération de lumière utilise une véritable séquence de double flash : on-off-on-off-on, l'état final restant allumé.
- Les icônes d'assistance flottantes et leurs lumières projetées sont exclues de la découverte des pannes.
- Le README a été réécrit : seule la description actuelle des fonctionnalités reste en hongrois, anglais et allemand.
- Les trajectoires du soleil et de la lune ont été déplacées plus profondément sous l'horizon afin qu'elles ne disparaissent plus au-dessus de celui-ci.
- Le transfert soleil/lune suit toujours le système d'éclairage primaire/secondaire natif du jeu.
- Les transitions d'éclairage du lever et du coucher du soleil ont été lissées, supprimant l'interrupteur d'éclairage instantané.
- Les courbes de diffusion de la lumière du soleil, de la lune et du ciel ont été affinées.
- Correction du problème où le ciel devenait complètement noir lorsque le soleil ou la lune se déplaçait sous l'horizon.
- Un fond de ciel nocturne bleuâtre très subtil a été ajouté pour que les étoiles restent visibles.
- Ceci n'est pas destiné à éclairer fortement le sol, mais uniquement à empêcher le ciel et le champ d'étoiles de disparaître.
Les poteaux électriques, les poteaux électriques et les tours radio ont une priorité de cible 40 % plus élevée que les maisons.
Une grève met en pause GIANTS AI, CoursePlay ou AutoDrive sans supprimer la tâche préservée.
Le moteur et les lumières du groupe restent désactivés pendant toute la panne.
Après le retour des lumières, le moteur reste arrêté de force pendant encore cinq secondes.
Plusieurs véhicules IA touchés redémarrent avec un décalage aléatoire de 1 à 15 secondes.
Le travail ou le trajet précédent reprend cinq secondes après le démarrage du moteur.
Un signal sonore court et un signal légèrement plus long, ainsi que deux feux de route annoncent la reprise.
Le cache de lumière plaçable complet est construit avant le début du jeu.
La découverte légère des 30 premières secondes et l'extension du cache par image ont été supprimées.
Le traitement du cache léger ne peut plus chevaucher le premier démarrage de CoursePlay.
- Canal principal : 96 points de contrôle et 520 segments.
- 15 à 20 branches latérales densément recourbées.
- 190 à 260 étapes de recherche par branche latérale.
- 76 à 112 étapes par branche enfant.
- Les branches alternent de manière répétée dans leur direction de rotation.
- Les branches ne peuvent pas voyager parallèlement à leur canal parent.
- Croissance plus rapide des branches latérales et des branches enfants.
- Les extrémités des branches s'estompent progressivement vers la transparence.
- Le canal principal errant a 40 % de chances d'activation.
- Départ du tiers inférieur à 80° sur 30 à 40 mètres.
- Doit s'éloigner continuellement et ne peut pas revenir en arrière.
- Priorité cible : poteau électrique, structure surélevée, bâtiment.
- Ne peut pas heurter le terrain, les arbres ou la végétation.
- Développe 7 à 11 branches latérales avec des branches enfants.
- L'impact secondaire se produit après un délai aléatoire de 220 à 420 ms.
- Les deux impacts reçoivent des flashs, des particules, du tonnerre et des effets de jeu séparés.
- Rayon de recherche de cible principale : 250 mètres.
- Chances de frappe d'un véhicule à vue active : 10 %.
- Chance de frappe d'un autre véhicule IA : 25 %.
- Mise à jour de la documentation sur les pannes de courant, les LED, les barrières et les arrêts de production.
- Mise en cache des performances documentée et vérification du manifeste signé.