Custos realistas do trabalhador

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tisonK
273 de inscritos
V1.0.7.0
19 377

Mod realista de custos de trabalhador para Farming Simulator 25

Adiciona custos salariais contínuos e realistas para os trabalhadores contratados, tornando a gestão agrícola mais desafiadora e estratégica.

PRINCIPAIS RECURSOS:
- Sistema salarial configurável: escolha o pagamento por hora ou por hectare
- Três níveis salariais: Baixo ($ 15/h), Médio ($ 25/h), Alto ($ 40/h)
- Preços baseados em competências: trabalhadores com competências mais elevadas ganham salários mais elevados
- Integração total das configurações do jogo
- Comandos de console para controle completo
- Compatível com multijogador
- Suporte para 10 idiomas
- Salvar jogo compatível

COMO FUNCIONA:
Os trabalhadores agora custam dinheiro enquanto estão ativos! O mod calcula e deduz automaticamente os salários com base em:
1. Tempo trabalhado (modo horário) OU hectares trabalhados (modo por hectare)
2. Nível de habilidade do trabalhador (multiplicador de 80% -120%)
3. O nível salarial escolhido ou taxa personalizada

OPÇÕES DE CONFIGURAÇÕES:
- Ativar/desativar: ativa/desativa o mod
- Modo de custo: por hora ou por hectare
- Nível salarial: taxas básicas baixas, médias ou altas
- Taxa personalizada: defina sua própria taxa salarial
- Notificações: alternar alertas de pagamento
- Modo de depuração: registro extra

COMANDOS DA CONSOLA:
Digite 'workerCosts' no console para obter a lista completa, incluindo:
- WorkerCostsAtivar/Desativar
- WorkerCostsSetWageLevel 1|2|3
- WorkerCostsSetCostMode 1|2
- WorkerCostsSetCustomRate <quantidade>
- WorkerCostsTestPayment
- WorkerCostsShowSettings
- WorkerCostsResetSettings

INSTALAÇÃO:
1. Extraia para sua pasta mods FS25
2. Habilite no menu mod
3. Defina as configurações no jogo ou via console

COMPATIBILIDADE:
- Funciona com FS25 (todas as versões)
- Multijogador suportado
- Compatível com a maioria dos outros mods
- É seguro adicionar/remover salvamentos existentes

Este mod adiciona uma nova camada de gerenciamento financeiro à sua operação agrícola. Agora você precisa considerar não apenas os custos dos equipamentos, mas também as despesas com mão de obra ao planejar a lucratividade da sua fazenda. Torna o jogo mais realista e desafiador!

Perfeito para jogadores que desejam mais profundidade econômica e realismo em sua experiência agrícola.

Nota: Todos os direitos reservados. Não redistribua ou reivindique como seu próprio trabalho.

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Repositório GitHub:
https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_WorkerCosts
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AVISO DE DIREITOS AUTORAIS:
Todos os direitos reservados. Redistribuição não autorizada, cópia,
modificar ou reivindicar este mod como seu é estritamente proibido.

Autor original: TisonK
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Servidor
Consoles
Registro de alterações
13
  • Log de alterações completo -> https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_WorkerCosts/releases/tag/v1.0.7.0

  • [Fixo]
    * Os salários embutidos dos ajudantes (25§/intervalo) agora são suprimidos corretamente. O gancho estava interceptando MoneyType.WORKER_WAGES que não existe no FS25 - o AIJob:updateCost() do jogo na verdade usa MoneyType.AI. Como resultado, os trabalhadores estavam sendo duplamente acusados.
    * O painel do menu de pausa e a lista de trabalhadores agora são preenchidos corretamente. getActiveWorkers() estava usando campos inexistentes (job.isActive, job.vehicle) e iterando activeJobs com pairs() em vez de ipairs(). Reescrito para usar a API FS25 correta: job.isRunning, job.vehicleParameter:getVehicle() e job:getHelperName().
    * WorkerCostsEnable agora reinstala corretamente o gancho de supressão se ele for perdido no meio da sessão.

    [Adicionado]
    * WorkerCostsDebug true|false comando do console — alterna o log de depuração para log.txt em tempo de execução.
    * Comando do console WorkerCostsDiagnostic – imprime um relatório de status completo, incluindo estado do gancho, valores MoneyType, trabalhadores ativos e estado da GUI. Útil para solução de problemas.

  • - Adicionado salário mensal para trabalhadores que trabalharam para você
    - Polimento completo da base de código, código conectado e casos extremos resolvidos
    - Corrigida a falta da string l10n wc_monthly_salary_short que estava faltando na página de configurações
    - Versão atualizada para 1.0.3.0

    Obrigado a @Mihai457 por comentar isso como sugestão

  • - Adicionadas 4 novas páginas de guia
    - Uma nova reformulação da landing page (dentro do menu de pausa temos nossa própria página)

    Conheça os problemas:
    - Caixa de seleção não totalmente implementada (rótulos de caixa de seleção Ativar Mod, Notificações e Modo DEBUG)
    - A sincronização entre trabalhadores e painel pode não funcionar totalmente

    Esses problemas serão corrigidos na próxima atualização!

  • - Adicionado um guarda moneyType == MoneyType.WORKER_WAGES*

    *O gancho agora suprime apenas as deduções salariais dos próprios trabalhadores do jogo. Todos os outros custos passam normalmente.

  • - Adicionada função local getTextSafe de volta a WorkerSettingsUI.lua (acima da definição de classe), então inject() tem seu resolvedor no escopo e pode ser concluído de forma limpa

  • - 10 bugs corrigidos
    - Código morto removido
    - Polonês para toda a base de código

  • - Removido o multiplicador de habilidade duplicado, causando sobrecarga de custo de 25%
    - Corrigido Logger.lua ausente impedindo a inicialização do mod
    - Corrigido UIHelper.lua ausente, impedindo a renderização da UI
    - Adicionado README.md abrangente com guia de configuração
    - Adicionada implementação de singleton logger.lua
    - Adicionado UIHelper.lua com utilitários de criação de UI

  • - Detecção de trabalhadores em tempo real usando o sistema de IA do jogo
    - Processamento periódico de pagamentos (a cada 5 minutos de jogo)
    - Registro de depuração abrangente para solução de problemas
    - Melhor tratamento e validação de erros
    - Documentação aprimorada e guia de instalação

  • - Corrigido o link de download e atualizada a versão.

    Carreguei acidentalmente uma atualização que pensei ser para o Mod Soil, mas depois de enviá-la percebi que na verdade era o mod Worker Cost. Como os envios não podem ser desfeitos ou excluídos, não tive escolha a não ser esperar até chegar em casa para enviar a versão correta.

    Desculpe pela confusão e obrigado pela sua paciência!

  • Registro de alterações:
    - Corrigido o comando `SoilFieldInfo` agora inicializa e retorna corretamente os dados do campo
    - Atualizações diárias aprimoradas do solo com efeitos climáticos/estações
    - Corrigido pequeno bug na interface de configurações

    Não está funcionando:
    - Indicadores visuais do solo no mapa (ainda sem alterações de cor)
    - Efeitos no rendimento da colheita (não altera os valores da colheita)
    - Ajustes de custos de fertilizantes (configuração existe, mas não implementada)
    - Desgaste/desgaste do equipamento devido às condições do solo
    - Efeitos de textura do solo/areia/argila

    Planejado:
    - Bônus de rotação de culturas - não dá bônus de rendimento para boas rotações
    - Efeitos de culturas de cobertura - não reconhece culturas de cobertura
    - Compactação do solo - por equipamentos pesados
    - Efeitos da irrigação - na disponibilidade de nutrientes

  • - Corrigidos problemas de UI/GUI
    - Compatibilidade aprimorada*

    *O mod deve funcionar bem com meus outros mods, alterei algumas coisas da GUI/UI e agora funciona bem novamente!

Créditos
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