Custos realistas do trabalhador para Farming Simulator 25
Contratar um trabalhador não é mais gratuito. Cada trabalhador contratado agora recebe um salário contínuo, de modo que o trabalho se torna uma verdadeira linha no seu orçamento. Pague por hora ou por hectare, observe os trabalhadores qualificados custarem mais e fique de olho no cansaço, porque uma equipe cansada trabalha mais devagar. De repente, a forma como você gerencia sua equipe realmente importa.
✨ Recursos
- Salários dos Trabalhadores Contínuos
- Pagamento por hora ou por hectare
- Três níveis salariais + taxa personalizada
- Preços baseados em habilidades
- Lista e níveis de trabalhadores
- Fadiga do Trabalhador
- Sala de contratação diária
- Comandos multijogador e console
🎮 Controles
- Abra a lista de trabalhadores: Alt esquerdo + H
- As configurações salariais ficam no menu Configurações do jogo (controlado pelo administrador no modo multijogador)
Observe que os salários são deduzidos automaticamente à medida que seus trabalhadores trabalham, e o mod pode ser adicionado ou removido com segurança de um salvamento existente a qualquer momento!
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Repositório GitHub:
https://github.com/Realistic-Farming/FS25_WorkerCosts
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AVISO DE DIREITOS AUTORAIS:
Todos os direitos reservados. Redistribuição não autorizada, cópia,
modificar ou reivindicar este mod como seu é estritamente proibido.
Autor original: TisonK
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Novo
- Nível de trabalhador lendário. Um quarto nível de habilidade de trabalhador acima do Master, desbloqueado no Pro-Staff Nível 16, com seus próprios valores de salário, contratação e indenização.
- Guia Sobre reconstruída. A página Sobre do jogo agora tem seções legíveis de Core, Fórmulas e Pro-Staff, com um layout Pro-Staff de duas colunas.
- Integração realista do ecossistema agrícola. Worker Costs agora salva seu estado de escalação e sala de contratação por meio do sistema de salvamento compartilhado, reporta o painel de escalação para a exibição unificada na tela, sincroniza no modo multijogador por meio da camada de rede compartilhada e suas configurações aparecem no aplicativo Configurações do sistema do Farm Tablet.
Corrigido
- Os trabalhadores lendários não recebem mais uma sobretaxa de fadiga que na verdade não pagam. A estimativa de custo da escalação agora corresponde ao salário real, onde tanto os trabalhadores Mestres quanto os Lendários estão isentos de fadiga.
- Os salários agora são cobrados uma vez por dia de jogo, em vez de em um cronômetro em tempo real, portanto, uma escala de tempo alta ou avanço rápido não sobrecarrega mais você.
- Multijogador: o faturamento salarial agora é executado apenas no anfitrião, e as vagas de espectador ou fazenda inválida não são mais cobradas.
Nota
- Cada gancho do ecossistema é opcional. Sem nenhum dos outros mods de Agricultura Realista instalados, o Worker Costs funciona exatamente como antes.
GRANDE ATUALIZAÇÃO
POR FAVOR LEIA O CHANGELOG INTEIRAMENTE
A atualização do Pro-Staff está aqui!! Seus ajudantes são agora uma verdadeira equipe que você constrói ao longo do tempo, em vez de uma pilha de trabalhadores intercambiáveis. Faça backup do seu salvamento primeiro, apenas por segurança.
[Sala de Contratação]
- Limite diário de contratação de 5 por dia, reiniciado todas as manhãs e continua salvando/recarregando. O painel mostra quantos você usou.
- Funcionários de confiança fixam uma estrela no topo. Salva e mostra para todos no modo multijogador.
- Ganhe seu mestrado através da experiência no trabalho. Eles não são mais oferecidos para aluguel; Trabalhadores experientes começam a aparecer assim que sua equipe trabalha.
- Rotação cronometrada - o salão agora é atualizado uma vez por dia em vez de reabastecer sob demanda, e o pool sobrevive a um salvamento/recarregamento, portanto não é um re-roll gratuito.
[Dossiê do Trabalhador]
O painel Pro-Staff (ALT H) é agora um dossiê detalhado: clique em um trabalhador para ver seus medidores de habilidade e fadiga, horas de vida e empregos, um histórico recente de empregos e sua base para o salário efetivo. Alugue, demita com indenização, atribua um veículo e marque como confiável, tudo em um só lugar.
[Sob o capô]
- Multiplayer - sincronização de lista, ciclo de vida e histórico de trabalho com clientes do host.
- Continuidade do trabalho - um trabalhador se vincula novamente ao seu veículo quando um trabalho é retomado após uma recarga, em vez de uma segunda via ser contratada.
- Farm Tablet - o painel se afasta quando o tablet está aberto, para que duas sobreposições nunca briguem.
- Correções na interface do usuário - o texto do painel corresponde à guia de salário (Estratégia de pagamento/Nível de remuneração), o cabeçalho Taxa efetiva duplicado desapareceu e a unidade de nível agora segue a estratégia escolhida
[Notas]
Antigo salva carga bem. Console: digite trabalhadorCosts. Abra o painel com ALT H. Muito obrigado a Arissani pelas ideias por trás deste. Grite se alguma coisa parecer errada.
- Suas configurações de estratégia de pagamento e nível de compensação agora permanecem após salvar e recarregar. Eles estavam redefinindo os padrões porque o mod leu suas configurações muito cedo, antes que o jogo salvo estivesse pronto.
- Renomeado Modo de Custo para Estratégia de Pagamento e Nível Salarial para Nível de Compensação na guia Configurações de Salário.
- Removidos os rótulos de linha duplicados sob cada cabeçalho de seção para que a guia fique mais limpa.
- textWrap não é um atributo TextElement real do FS25; padrão do mecanismo textMaxNumLines = 1 truncado cada WC_BodyText com '...'. Defina textMaxNumLines explícito em todos os 7 usos (página do menu, sobre x2, painel, estatísticas do trabalhador, caixa de diálogo salarial, ajuda para configurações salariais)
- Est. O custo agora é mostrado no modo por hectare: taxa x hectares acumulados neste intervalo via new WorkerSystem:getEstimatedIntervalCost(); também usado na página de estatísticas do trabalhador para custos totais/por trabalhador/de detalhamento
- A lista de trabalhadores do painel mostra 'Ajudante (nome do veículo)'
- l10n: intervalo de pagamento é de 30 minutos desde a correção #38, e não 5; atualizou todas as 20 strings obsoletas e eliminou uma frase de ajuda redundante
- Intervalo de pagamento alterado de 5 → 30 minutos reais; notificação de conclusão de trabalho mostra o custo total cobrado quando um trabalhador é demitido
- Página Sobre: o número da versão agora é exibido corretamente; altura do painel expandida para evitar corte de texto
- Seção "Detalhamento do trabalhador" renomeada para "Detalhamento dos custos de mão de obra"
- Aba “Ajuda” renomeada para “Estrutura de Custos”; sobreposição de linha de alternância fixa e estouro de texto nas configurações
- Corrigido: trabalhadores vizinhos NPC (por exemplo, do FS25 Working Neighbor On Field) estavam sendo cobrados incorretamente em sua fazenda. O rastreamento de custos do trabalhador agora verifica a propriedade da fazenda para que apenas os trabalhadores contratados sejam contabilizados.
- Novo: Adicionada tradução completa para o dinamarquês (63 cordas). Obrigado ao DJWestDK!
- Adicionada ponte cross-mod mission.workerCostsManager para FarmTablet
- Corrigido aiSystem:getActiveJobs() + símbolo de moeda dinâmica
- Corrigido MoneyType e detecção de trabalho ativo para supressão de salário de ajudante
- Diálogo de salário mensal fixo, localização, embalagem, ícone de guia
- Layout Ultrawide corrigido, ancoragem de caixa de equilíbrio, falha de caixa de seleção
- Corrigido ícone texturizado FS25; Compressão DXT1
- Versão atualizada para 1.0.9.0
Patch pequeno, mas importante, que aborda dois bugs de interface do usuário que alguns jogadores estavam enfrentando.
O que foi corrigido:
- Corrigida uma falha que poderia ocorrer ao interagir com as caixas de seleção no menu de configurações
- Corrigido o layout do painel de configurações em monitores ultralargos — a caixa de equilíbrio transbordava fora da tela
Salva: nenhuma alteração necessária.
Log de alterações completo -> https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_WorkerCosts/releases/tag/v1.0.7.0
[Fixo]
* Os salários embutidos dos ajudantes (25§/intervalo) agora são suprimidos corretamente. O gancho estava interceptando MoneyType.WORKER_WAGES que não existe no FS25 - o AIJob:updateCost() do jogo na verdade usa MoneyType.AI. Como resultado, os trabalhadores estavam sendo duplamente acusados.
* O painel do menu de pausa e a lista de trabalhadores agora são preenchidos corretamente. getActiveWorkers() estava usando campos inexistentes (job.isActive, job.vehicle) e iterando activeJobs com pairs() em vez de ipairs(). Reescrito para usar a API FS25 correta: job.isRunning, job.vehicleParameter:getVehicle() e job:getHelperName().
* WorkerCostsEnable agora reinstala corretamente o gancho de supressão se ele for perdido no meio da sessão.
[Adicionado]
* WorkerCostsDebug true|false comando do console — alterna o log de depuração para log.txt em tempo de execução.
* Comando do console WorkerCostsDiagnostic – imprime um relatório de status completo, incluindo estado do gancho, valores MoneyType, trabalhadores ativos e estado da GUI. Útil para solução de problemas.
- Adicionado salário mensal para trabalhadores que trabalharam para você
- Polimento completo da base de código, código conectado e casos extremos resolvidos
- Corrigida a falta da string l10n wc_monthly_salary_short que estava faltando na página de configurações
- Versão atualizada para 1.0.3.0
Obrigado a @Mihai457 por comentar isso como sugestão
- Adicionadas 4 novas páginas de guia
- Uma nova reformulação da landing page (dentro do menu de pausa temos nossa própria página)
Conheça os problemas:
- Caixa de seleção não totalmente implementada (rótulos de caixa de seleção Ativar Mod, Notificações e Modo DEBUG)
- A sincronização entre trabalhadores e painel pode não funcionar totalmente
Esses problemas serão corrigidos na próxima atualização!
- Adicionado um guarda moneyType == MoneyType.WORKER_WAGES*
*O gancho agora suprime apenas as deduções salariais dos próprios trabalhadores do jogo. Todos os outros custos passam normalmente.
- Adicionada função local getTextSafe de volta a WorkerSettingsUI.lua (acima da definição de classe), então inject() tem seu resolvedor no escopo e pode ser concluído de forma limpa
- 10 bugs corrigidos
- Código morto removido
- Polonês para toda a base de código
- Removido o multiplicador de habilidade duplicado, causando sobrecarga de custo de 25%
- Corrigido Logger.lua ausente impedindo a inicialização do mod
- Corrigido UIHelper.lua ausente, impedindo a renderização da UI
- Adicionado README.md abrangente com guia de configuração
- Adicionada implementação de singleton logger.lua
- Adicionado UIHelper.lua com utilitários de criação de UI
- Detecção de trabalhadores em tempo real usando o sistema de IA do jogo
- Processamento periódico de pagamentos (a cada 5 minutos de jogo)
- Registro de depuração abrangente para solução de problemas
- Melhor tratamento e validação de erros
- Documentação aprimorada e guia de instalação
- Corrigido o link de download e atualizada a versão.
Carreguei acidentalmente uma atualização que pensei ser para o Mod Soil, mas depois de enviá-la percebi que na verdade era o mod Worker Cost. Como os envios não podem ser desfeitos ou excluídos, não tive escolha a não ser esperar até chegar em casa para enviar a versão correta.
Desculpe pela confusão e obrigado pela sua paciência!
Registro de alterações:
- Corrigido o comando `SoilFieldInfo` agora inicializa e retorna corretamente os dados do campo
- Atualizações diárias aprimoradas do solo com efeitos climáticos/estações
- Corrigido pequeno bug na interface de configurações
Não está funcionando:
- Indicadores visuais do solo no mapa (ainda sem alterações de cor)
- Efeitos no rendimento da colheita (não altera os valores da colheita)
- Ajustes de custos de fertilizantes (configuração existe, mas não implementada)
- Desgaste/desgaste do equipamento devido às condições do solo
- Efeitos de textura do solo/areia/argila
Planejado:
- Bônus de rotação de culturas - não dá bônus de rendimento para boas rotações
- Efeitos de culturas de cobertura - não reconhece culturas de cobertura
- Compactação do solo - por equipamentos pesados
- Efeitos da irrigação - na disponibilidade de nutrientes
- Corrigidos problemas de UI/GUI
- Compatibilidade aprimorada*
*O mod deve funcionar bem com meus outros mods, alterei algumas coisas da GUI/UI e agora funciona bem novamente!