Coûts de main d’œuvre réalistes

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tisonK
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V2.2.2.2
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Coûts réalistes des travailleurs pour Farming Simulator 25

Embaucher un travailleur n’est plus gratuit. Chaque travailleur embauché perçoit désormais un salaire permanent, le travail devient donc une véritable ligne dans votre budget. Payez à l'heure ou à l'hectare, veillez à ce que les ouvriers qualifiés coûtent plus cher et surveillez la fatigue, car un équipage fatigué travaille plus lentement. Soudain, la façon dont vous gérez votre personnel compte vraiment.

✨ Caractéristiques
- Salaires des travailleurs en cours
- Salaire horaire ou à l'hectare
- Trois niveaux de salaire + taux personnalisé
- Tarification basée sur les compétences
- Liste et niveaux des travailleurs
- Fatigue des travailleurs
- Salle d'embauche quotidienne
- Commandes multijoueur et console

🎮 Contrôles
- Ouvrir la liste des travailleurs : Alt gauche + H
- Paramètres de salaire en direct dans le menu Paramètres du jeu (contrôlé par l'administrateur en multijoueur)

Notez que les salaires sont automatiquement déduits au fur et à mesure que vos ouvriers travaillent, et que le mod peut être ajouté ou supprimé en toute sécurité à tout moment !

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Dépôt GitHub :
https://github.com/Realistic-Farming/FS25_WorkerCosts
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AVIS DE COPYRIGHT :
Tous droits réservés. Redistribution, copie,
toute modification ou revendication de ce mod comme étant le vôtre est strictement interdite.

Auteur original : TisonK
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Serveur
Consoles
Changelog
21
  • Nouveau
    - Niveau d'ouvrier légendaire. Un quatrième niveau de compétence d'ouvrier au-dessus de Master, débloqué au niveau Pro-Staff 16, avec ses propres valeurs de salaire, d'embauche et d'indemnité de départ.
    - Onglet À propos reconstruit. La page À propos du jeu comporte désormais des sections Core, Formules et Pro-Staff lisibles, avec une disposition Pro-Staff à deux colonnes.
    - Intégration réaliste de l'écosystème agricole. Worker Costs enregistre désormais sa liste et l'état de sa salle d'embauche via le système de sauvegarde partagé, rapporte le panneau de liste sur l'affichage à l'écran unifié, se synchronise en multijoueur via la couche réseau partagée et ses paramètres apparaissent dans l'application Paramètres système de Farm Tablet.

    Corrigé
    - Les travailleurs légendaires ne reçoivent plus de supplément de fatigue qu'ils ne paient pas réellement. L'estimation du coût de la liste correspond désormais au salaire réel, les ouvriers maîtres et légendaires étant exemptés de fatigue.
    - Les salaires sont désormais facturés une fois par jour de jeu au lieu d'être facturés en temps réel, de sorte qu'une échelle de temps élevée ou une avance rapide ne vous surchargent plus.
    - Multijoueur : la facturation des salaires s'effectue désormais uniquement sur l'hôte, et les emplacements de spectateurs ou de ferme invalides ne sont plus facturés.

    Remarque
    - Chaque hook d'écosystème est facultatif. Sans aucun des autres mods de Realistic Farming installé, Worker Costs fonctionne exactement comme avant.

  • GRANDE MISE À JOUR
    VEUILLEZ LIRE ENTIÈREMENT LE CHANGELOG

    La mise à jour Pro-Staff est là !! Vos assistants forment désormais une véritable équipe que vous construisez au fil du temps au lieu d’un tas de travailleurs interchangeables. Sauvegardez d’abord votre sauvegarde, juste pour être en sécurité.

    [ Salle d'embauche ]
    - Limite d'embauche quotidienne de 5 par jour, réinitialisée chaque matin et conservée pendant la sauvegarde/rechargement. Le panneau indique combien vous en avez utilisé.
    - Les employés de confiance épinglent au sommet avec une étoile. Enregistre et affiche pour tout le monde en multijoueur.
    - Gagnez votre Master grâce à votre expérience sur le terrain. Ils ne sont plus proposés à la location ; Les travailleurs expérimentés commencent à apparaître une fois que votre équipe a consacré des heures.
    - Rotation chronométrée - la salle se rafraîchit désormais une fois par jour au lieu de se remplir à la demande, et la piscine survit à une sauvegarde/rechargement, ce n'est donc pas une relance gratuite.

    [ Dossier Travailleur ]
    Le panel Pro-Staff (ALT H) est désormais un dossier détaillé : cliquez sur un travailleur pour connaître ses jauges de compétences et de fatigue, ses heures et ses emplois à vie, un historique d'emploi récent et sa base de salaire effectif. Embauchez, licenciez avec indemnité de départ, attribuez à un véhicule et marquez la confiance, le tout à partir d'un seul endroit.

    [Sous le capot]
    - Multijoueur - synchronisation de la liste, du cycle de vie et de l'historique des tâches avec les clients de l'hôte.
    - Continuité du travail : un travailleur se réassocie à son véhicule lorsqu'un travail reprend après un rechargement, au lieu d'embaucher un double.
    - Farm Tablet - le panneau s'écarte lorsque la tablette est ouverte, de sorte que deux superpositions ne se battent jamais.
    - Corrections de l'interface utilisateur - le libellé du tableau de bord correspond à l'onglet Salaire (Stratégie de paiement / Niveau de rémunération), l'en-tête Taux effectif en double a disparu et l'unité de niveau suit désormais la stratégie choisie.

    [Remarques]
    L'ancien enregistre bien la charge. Console : saisissez workCosts. Ouvrez le panneau avec ALT H. Un grand merci à Arissani pour les idées derrière celui-ci. Criez si quelque chose ne va pas.

  • - Vos paramètres de stratégie de paiement et de niveau de rémunération sont désormais conservés après une sauvegarde et un rechargement. Ils réinitialisaient les paramètres par défaut parce que le mod lisait ses paramètres trop tôt, avant que la sauvegarde ne soit prête.
    - Mode de coût renommé en Stratégie de paiement et Niveau de salaire en Niveau de rémunération dans l'onglet Paramètres de salaire.
    - Suppression des étiquettes de ligne en double sous chaque en-tête de section afin que l'onglet soit plus propre.

  • - textWrap n'est pas un véritable attribut TextElement FS25 ; le moteur par défaut textMaxNumLines=1 a tronqué chaque WC_BodyText avec '...'. Définir des textMaxNumLines explicites sur les 7 utilisations (page de menu, à propos de x2, tableau de bord, statistiques des travailleurs, boîte de dialogue sur les salaires, aide aux paramètres de salaire)
    -Est. Le coût s'affiche désormais en mode par hectare : taux x hectares accumulés pendant cet intervalle via le nouveau WorkerSystem:getEstimatedIntervalCost(); également utilisé sur la page des statistiques des travailleurs pour les coûts totaux/par travailleur/dépannage
    - La liste des travailleurs du tableau de bord affiche « Aide (nom du véhicule) »
    - l10n : l'intervalle de paiement est de 30 min depuis le correctif #38, et non de 5 ; mis à jour les 20 chaînes obsolètes et supprimé une phrase d'aide redondante

  • - L'intervalle de paiement est passé de 5 → 30 minutes réelles ; la notification d'achèvement du travail indique le coût total facturé lorsqu'un travailleur est licencié
    - Page À propos : le numéro de version s'affiche désormais correctement ; hauteur du panneau augmentée pour éviter la coupure du texte
    - Section renommée "Répartition des travailleurs" en "Répartition des coûts de main-d'œuvre".
    - Onglet « Aide » renommé en « Structure des coûts » ; Correction du chevauchement des lignes à bascule et du débordement du texte dans les paramètres

  • - Corrigé : les travailleurs voisins des PNJ (par exemple de FS25 Working Neighbor On Field) étaient facturés à tort à votre ferme. Le suivi des coûts de main d'œuvre vérifie désormais la propriété de la ferme afin que seuls vos travailleurs embauchés comptent.
    - Nouveau : ajout d'une traduction danoise complète (63 cordes). Merci à DJWestDK !

  • - Ajout du pont cross-mod mission.workerCostsManager pour FarmTablet
    - Correction de aiSystem:getActiveJobs() + symbole monétaire dynamique
    - Correction de MoneyType et détection active d'emploi pour la suppression du salaire des assistants
    - Correction de la boîte de dialogue sur le salaire mensuel, de la localisation, de l'emballage, de l'icône de l'onglet
    - Correction de la disposition Ultrawide, ancrage de la balance, crash de la case à cocher
    - Correction de l'icône texturée FS25 ; Compression DXT1
    - Version améliorée à 1.0.9.0

  • Patch petit mais important corrigeant deux bugs d'interface utilisateur rencontrés par certains joueurs.

    Ce qui est corrigé :
    - Correction d'un crash pouvant survenir lors de l'interaction avec les cases à cocher dans le menu des paramètres
    - Correction de la disposition du panneau de paramètres sur les moniteurs ultra-larges : la boîte de balance débordait hors écran

    Enregistre : aucune modification nécessaire.

  • Journal des modifications complet -> https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_WorkerCosts/releases/tag/v1.0.7.0

  • [Corrigé]
    * Les salaires des assistants intégrés (25§/intervalle) sont désormais correctement supprimés. Le hook interceptait MoneyType.WORKER_WAGES qui n'existe pas dans FS25 – le AIJob:updateCost() du jeu utilise en fait MoneyType.AI. En conséquence, les travailleurs étaient doublement accusés.
    * Le tableau de bord du menu Pause et la liste des travailleurs se remplissent désormais correctement. getActiveWorkers() utilisait des champs inexistants (job.isActive, job.vehicle) et itérait activeJobs avec pairs() au lieu de ipairs(). Réécrit pour utiliser l'API FS25 correcte : job.isRunning, job.vehicleParameter:getVehicle() et job:getHelperName().
    * WorkerCostsEnable réinstalle désormais correctement le hook de suppression s'il a été perdu en cours de session.

    [Ajouté]
    * Commande de console WorkerCostsDebug true|false : basculez la journalisation du débogage vers log.txt au moment de l'exécution.
    * Commande de console WorkerCostsDiagnostic : imprime un rapport d'état complet comprenant l'état du hook, les valeurs MoneyType, les travailleurs actifs et l'état de l'interface graphique. Utile pour le dépannage.

  • - Salaire mensuel ajouté pour les travailleurs qui ont travaillé pour vous
    - Perfectionnement complet de la base de code, code câblé ensemble et cas extrêmes résolus
    - Correction de la chaîne l10n manquante wc_monthly_salary_short qui manquait pour la page des paramètres
    - Version améliorée à 1.0.3.0

    Merci à @Mihai457 d'avoir commenté ceci comme suggestion

  • - Ajout de 4 nouvelles pages à onglet
    - Une nouvelle refonte de la page de destination (dans le menu pause, nous avons notre propre page)

    Problèmes connus :
    - Case à cocher non entièrement implémentée (étiquettes des cases à cocher Activer le module, les notifications et le mode DEBUG)
    - La synchronisation entre les travailleurs et le tableau de bord peut ne pas fonctionner pleinement

    Ces problèmes seront corrigés dans la prochaine mise à jour !

  • - Ajout d'un garde moneyType == MoneyType.WORKER_WAGES*

    *Le crochet supprime désormais uniquement les déductions sur les salaires des travailleurs du jeu. Tous les autres coûts sont normalement répercutés.

  • - Ajout de la fonction locale getTextSafe à WorkerSettingsUI.lua (au-dessus de la définition de la classe), donc inject() a son résolveur dans la portée et peut se terminer proprement

  • - 10 bugs corrigés
    - Suppression du code mort
    - Polonais pour toute la base de code

  • - Suppression du multiplicateur de compétence en double provoquant une surcharge de coût de 25 %
    - Correction de Logger.lua manquant empêchant l'initialisation du mod
    - Correction de UIHelper.lua manquant empêchant le rendu de l'interface utilisateur
    - Ajout d'un fichier README.md complet avec guide de configuration
    - Ajout de l'implémentation singleton logger.lua
    - Ajout de UIHelper.lua avec les utilitaires de création d'interface utilisateur

  • - Détection des travailleurs en temps réel à l'aide du système d'IA du jeu
    - Traitement des paiements périodiques (toutes les 5 minutes de jeu)
    - Journalisation de débogage complète pour le dépannage
    - Meilleure gestion et validation des erreurs
    - Documentation améliorée et guide d'installation

  • - Correction du lien de téléchargement et mise à jour de la version.

    J'ai accidentellement téléchargé une mise à jour que je pensais être destinée au mod Soil, mais après l'avoir soumise, j'ai réalisé qu'il s'agissait en fait du mod Worker Cost. Étant donné que les soumissions ne peuvent être annulées ou supprimées, je n’ai eu d’autre choix que d’attendre de rentrer chez moi pour télécharger la bonne version.

    Désolé pour la confusion et merci pour votre patience !

  • Journal des modifications :
    - Correction de la commande `SoilFieldInfo` qui initialise et renvoie désormais correctement les données de terrain
    - Amélioration des mises à jour quotidiennes du sol avec effets météo/saison
    - Correction d'un petit bug dans l'interface utilisateur des paramètres

    Ne fonctionne pas :
    - Indicateurs visuels du sol sur la carte (pas encore de changement de couleur)
    - Effets sur le rendement des cultures (ne change pas les quantités de récolte)
    - Ajustements du coût des engrais (paramètre existant mais non implémenté)
    - Usure des équipements due aux conditions du sol
    - Effets texture du sol/sable/argile

    Prévu :
    - Bonus de rotation des cultures - ne donne pas de bonus de rendement pour de bonnes rotations
    - Effets des cultures de couverture - ne reconnaît pas les cultures de couverture
    - Compactage du sol – à partir d'équipement lourd
    - Effets de l'irrigation - sur la disponibilité des nutriments

  • - Correction de problèmes d'interface utilisateur/interface graphique
    - Compatibilité améliorée*

    *Le mod devrait fonctionner correctement avec mes autres mods, j'ai modifié certains éléments de l'interface graphique/interface utilisateur et maintenant cela fonctionne à nouveau correctement !

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