Costi realistici dei lavoratori per Farming Simulator 25
Assumere un lavoratore non è più gratuito. Ogni lavoratore assunto percepisce ora un salario corrente, quindi la manodopera diventa una vera e propria linea nel tuo budget. Pagate a ore o a ettaro, osservate che gli operai specializzati costano di più e tenete d’occhio la fatica, perché una squadra stanca lavora più lentamente. All'improvviso il modo in cui gestisci il tuo personale conta davvero.
✨Caratteristiche
- Salari continuativi dei lavoratori
- Retribuzione oraria o per ettaro
- Tre livelli salariali + tariffa personalizzata
- Prezzi basati sulle competenze
- Elenco e livelli dei lavoratori
- Affaticamento del lavoratore
- Sala assunzioni giornaliere
- Comandi multigiocatore e console
🎮 Controlli
- Apri l'elenco dei lavoratori: Alt sinistro + H
- Le impostazioni salariali sono disponibili nel menu Impostazioni del gioco (controllate dall'amministratore in multiplayer)
Tieni presente che i salari vengono detratti automaticamente mentre i tuoi lavoratori corrono e la mod può essere aggiunta o rimossa in modo sicuro da un salvataggio esistente in qualsiasi momento!
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Repository GitHub:
https://github.com/Realistic-Farming/FS25_WorkerCosts
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AVVISO SUL COPYRIGHT:
Tutti i diritti riservati. Ridistribuzione, copia,
è severamente vietato apportare modifiche o rivendicare questa mod come propria.
Autore originale: TisonK
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Nuovo
- Livello lavoratore leggendario. Un quarto livello di abilità del lavoratore superiore a Master, sbloccato al livello Pro-Staff 16, con i propri valori di retribuzione, assunzione e fine rapporto.
- Scheda Informazioni ricostruita. La pagina Informazioni all'interno del gioco ora ha sezioni Core, Formule e Pro-Staff leggibili, con un layout Pro-Staff a due colonne.
- Integrazione realistica dell'ecosistema agricolo. Costi dei lavoratori ora salva il suo elenco e lo stato della sala assunzioni attraverso il sistema di salvataggio condiviso, riporta il pannello dell'elenco sulla visualizzazione su schermo unificata, si sincronizza in multiplayer attraverso il livello di rete condiviso e le sue impostazioni vengono visualizzate nell'app Impostazioni di sistema del tablet Farm.
Risolto
- Ai lavoratori leggendari non viene più mostrato un supplemento per fatica che in realtà non pagano. La stima del costo del roster ora corrisponde al salario reale, dove sia i lavoratori Master che quelli Leggendari sono esenti dalla fatica.
- Gli stipendi ora vengono fatturati una volta per ogni giorno di gioco anziché su un timer in tempo reale, quindi una scala temporale elevata o un avanzamento rapido non ti fanno più pagare un prezzo eccessivo.
- Multigiocatore: la fatturazione dei salari ora viene eseguita solo dall'host e gli slot per spettatori o fattoria non validi non vengono più addebitati.
Nota
- Ogni gancio dell'ecosistema è facoltativo. Senza alcuna delle altre mod di Realistic Farming installate, Worker Costs funziona esattamente come prima.
GRANDE AGGIORNAMENTO
SI PREGA DI LEGGERE INTERAMENTE IL CHANGELOG
L'aggiornamento Pro-Staff è qui!! I tuoi aiutanti ora sono una vera squadra che costruisci nel tempo invece di un mucchio di lavoratori intercambiabili. Esegui prima il backup del salvataggio, per sicurezza.
[ Sala assunzioni ]
- Limite di assunzione giornaliero di 5 persone al giorno, si reimposta ogni mattina e si mantiene durante il salvataggio/ricarica. Il pannello mostra quanti ne hai utilizzati.
- I dipendenti fidati appuntano una stella in alto. Salva e mostra per tutti in multiplayer.
- Guadagna il tuo Master attraverso l'esperienza sul lavoro. Non vengono più offerti a noleggio; I lavoratori esperti iniziano ad apparire una volta che il tuo equipaggio ha lavorato per ore.
- Rotazione temporizzata: la sala ora si aggiorna una volta al giorno invece di riempirsi su richiesta e la piscina sopravvive a un salvataggio/ricarica, quindi non è un rilancio gratuito.
[ Dossier Lavoratore ]
Il pannello Pro-Staff (ALT H) è ora un dossier completo di dettagli: fai clic su un lavoratore per i suoi indicatori di abilità e fatica, le ore e i lavori nel corso della vita, una storia lavorativa recente e la base per il salario effettivo. Assumi, licenzia con buonuscita, assegna a un veicolo e contrassegnalo come affidabile, tutto da un unico posto.
[Sotto il cofano]
- Multigiocatore: sincronizzazione dell'elenco, del ciclo di vita e del lavoro con i clienti dall'host.
- Continuità del lavoro: un lavoratore si ricollega al proprio veicolo quando il lavoro riprende dopo una ricarica, invece di assumere un duplicato.
- Tablet Farm: il pannello si fa da parte quando il tablet è aperto, quindi due sovrapposizioni non entrano mai in conflitto.
- Correzioni dell'interfaccia utente: il testo del dashboard corrisponde alla scheda salari (Strategia di pagamento/Livello di compensazione), l'intestazione duplicata del tasso effettivo è scomparsa e l'unità di livello ora segue la strategia scelta
[Note]
I vecchi salvataggi si caricano bene. Console: digitare workCosts. Apri il pannello con ALT H. Un grande ringraziamento ad Arissani per le idee alla base di questo. Grida se qualcosa sembra strano.
- Le impostazioni della strategia di pagamento e del livello di compensazione ora vengono mantenute dopo un salvataggio e un ricaricamento. Stavano ripristinando le impostazioni predefinite perché la mod leggeva le sue impostazioni troppo presto, prima che il salvataggio fosse pronto.
- Modalità di costo rinominata in Strategia di pagamento e Livello salariale in Livello retributivo nella scheda Impostazioni salariali.
- Rimosse le etichette delle righe duplicate sotto l'intestazione di ciascuna sezione in modo che la scheda risulti più chiara.
- textWrap non è un vero attributo TextElement di FS25; motore predefinito textMaxNumLines=1 troncato ogni WC_BodyText con '...'. Imposta testo esplicitoMaxNumLines su tutti e 7 gli utilizzi (pagina menu, circa x2, dashboard, statistiche lavoratore, finestra di dialogo salario, guida alle impostazioni salariali)
- Stima Il costo ora viene visualizzato in modalità per ettaro: tasso x ettari maturati in questo intervallo tramite il nuovo WorkerSystem:getEstimatedIntervalCost(); utilizzato anche nella pagina delle statistiche del lavoratore per i costi totali/per lavoratore/ripartizione
- L'elenco dei lavoratori del dashboard mostra "Assistente (nome veicolo)"
- l10n: l'intervallo di pagamento è di 30 minuti dalla correzione #38, non di 5; aggiornato tutte le 20 stringhe obsolete e eliminato una frase di aiuto ridondante
- L'intervallo di pagamento è cambiato da 5 → 30 minuti nel mondo reale; la notifica di completamento del lavoro mostra il costo totale addebitato quando un lavoratore viene licenziato
- Pagina Informazioni: il numero di versione ora viene visualizzato correttamente; altezza del pannello ampliata per impedire il taglio del testo
- La sezione "Ripartizione dei lavoratori" è stata rinominata in "Ripartizione dei costi della manodopera"
- La scheda "Aiuto" è stata rinominata "Struttura dei costi"; risolto il problema con la sovrapposizione delle righe e l'overflow del testo nelle impostazioni
- Risolto: i lavoratori vicini NPC (ad esempio da FS25 Working Neighbor On Field) venivano fatturati erroneamente alla tua fattoria. Il monitoraggio dei costi dei lavoratori ora controlla la proprietà dell'azienda agricola in modo che contino solo i lavoratori assunti.
- Novità: aggiunta la traduzione danese completa (63 corde). Grazie a DJWestDK!
- Aggiunto il bridge cross-mod mission.workerCostsManager per FarmTablet
- Risolto il problema aiSystem:getActiveJobs() + simbolo di valuta dinamico
- Risolto il problema con MoneyType e rilevamento attivo del lavoro per la soppressione dei salari degli aiutanti
- Risolti i problemi relativi alla finestra di dialogo dello stipendio mensile, alla localizzazione, al packaging e all'icona della scheda
- Risolto il problema con il layout Ultrawide, l'ancoraggio della casella di bilanciamento e il crash della casella di controllo
- Risolto il problema con l'icona strutturata di FS25; Compressione DXT1
- Versione aggiornata alla 1.0.9.0
Piccola ma importante patch che risolve due bug dell'interfaccia utente in cui si sono imbattuti alcuni giocatori.
Cosa è stato risolto:
- Risolto un crash che poteva verificarsi quando si interagiva con le caselle di controllo nel menu delle impostazioni
- Risolto il problema con il layout del pannello delle impostazioni sui monitor ultrawide: la casella di bilanciamento traboccava fuori dallo schermo
Salvataggio: nessuna modifica necessaria.
Registro delle modifiche completo -> https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_WorkerCosts/releases/tag/v1.0.7.0
[Risolto]
* Gli stipendi integrati per gli aiutanti (25§/intervallo) ora sono correttamente soppressi. L'hook intercettava MoneyType.WORKER_WAGES che non esiste in FS25: AJob:updateCost() del gioco utilizza effettivamente MoneyType.AI. Di conseguenza, i lavoratori venivano doppiamente accusati.
* La dashboard del menu di pausa e l'elenco dei lavoratori ora vengono popolati correttamente. getActiveWorkers() utilizzava campi inesistenti (job.isActive, job.vehicle) e iterava activeJobs conpairs() anziché ipairs(). Riscritto per utilizzare l'API FS25 corretta: job.isRunning, job.vehicleParameter:getVehicle() e job:getHelperName().
* WorkerCostsEnable ora reinstalla correttamente il hook di soppressione se è stato perso durante la sessione.
[Aggiunto]
* Comando console WorkerCostsDebug true|false: attiva/disattiva la registrazione del debug su log.txt in fase di runtime.
* Comando della console WorkerCostsDiagnostic: stampa un report di stato completo che include lo stato del hook, i valori MoneyType, i lavoratori attivi e lo stato della GUI. Utile per la risoluzione dei problemi.
- Aggiunto stipendio mensile per i lavoratori che hanno lavorato per te
- Lucidatura completa della base di codice, codice cablato insieme e casi limite risolti
- Risolto il problema con la stringa l10n mancante wc_monthly_salary_short che mancava nella pagina delle impostazioni
- Versione aggiornata alla 1.0.3.0
Grazie a @ Mihai457 per aver commentato questo suggerimento
- Aggiunte 4 nuove pagine di schede
- Una nuova riprogettazione completa della pagina di destinazione (all'interno del menu di pausa abbiamo la nostra pagina)
Conoscere i problemi:
- Casella di controllo non completamente implementata (etichette delle caselle di controllo Abilita Mod, Notifiche e Modalità DEBUG)
- La sincronizzazione tra i lavoratori e la dashboard potrebbe non funzionare completamente
Questi problemi verranno risolti nel prossimo aggiornamento!
- Aggiunto un moneyType == MoneyType.WORKER_WAGES guardia*
*Il gancio ora sopprime solo le detrazioni sul salario dei lavoratori del gioco. Tutti gli altri costi passano normalmente.
- Aggiunta la funzione locale getTextSafe a WorkerSettingsUI.lua (sopra la definizione della classe), quindi inject() ha il suo risolutore nell'ambito e può essere completato in modo pulito
- 10 bug risolti
- Rimosso il codice morto
- Polacco per l'intera base di codice
- Rimosso il moltiplicatore di abilità duplicato che causava un sovrapprezzo del 25%.
- Risolto il problema con Logger.lua mancante che impediva l'inizializzazione della mod
- Risolto il problema con UIHelper.lua mancante che impediva il rendering dell'interfaccia utente
- Aggiunto README.md completo con guida all'installazione
- Aggiunta l'implementazione del singleton logger.lua
- Aggiunto UIHelper.lua con le utilità di creazione dell'interfaccia utente
- Rilevamento dei lavoratori in tempo reale utilizzando il sistema AI del gioco
- Elaborazione periodica dei pagamenti (ogni 5 minuti di gioco)
- Registrazione completa del debug per la risoluzione dei problemi
- Migliore gestione e convalida degli errori
- Documentazione migliorata e guida all'installazione
- Risolto il collegamento per il download e aggiornata la versione.
Ho caricato per sbaglio un aggiornamento che pensavo fosse per il mod Suolo, ma dopo averlo inviato mi sono reso conto che in realtà era il mod Costo lavoratore. Poiché gli invii non possono essere annullati o eliminati, non ho avuto altra scelta che aspettare di tornare a casa per caricare la versione corretta.
Scusate la confusione e grazie per la pazienza!
Registro delle modifiche:
- Risolto il problema con il comando "SoilFieldInfo" che ora inizializza e restituisce correttamente i dati del campo
- Aggiornamenti giornalieri del suolo migliorati con effetti meteorologici/stagionali
- Risolto piccolo bug nell'interfaccia utente delle impostazioni
Non funziona:
- Indicatori visivi del suolo sulla mappa (ancora nessun cambiamento di colore)
- Effetti sulla resa del raccolto (non modifica le quantità del raccolto)
- Adeguamenti dei costi dei fertilizzanti (l'impostazione esiste ma non è implementata)
- Usura/rottura dell'attrezzatura dovuta alle condizioni del terreno
- Tessitura del terreno/effetti di sabbia/argilla
Pianificato:
- Bonus di rotazione delle colture: non fornisce bonus di rendimento per rotazioni buone
- Effetti delle colture di copertura: non riconosce le colture di copertura
- Compattazione del terreno - da attrezzature pesanti
- Effetti dell'irrigazione - sulla disponibilità dei nutrienti
- Risolti problemi di interfaccia utente/GUI
- Compatibilità migliorata*
*Il mod dovrebbe funzionare bene con gli altri miei mod, ho cambiato alcuni elementi della GUI/UI e ora funziona di nuovo bene!