Realistische Arbeitskosten

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tisonK
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V2.2.0.0
29 264

Realistische Arbeitskosten-Mod für Landwirtschafts-Simulator 25

Fügt realistische laufende Lohnkosten für angestellte Arbeitskräfte hinzu, wodurch die Betriebsführung anspruchsvoller und strategischer wird.

HAUPTMERKMALE:
- Konfigurierbares Lohnsystem: Wählen Sie stündliche oder Hektarzahlung
- Drei Lohnstufen: Niedrig (15 $/h), Mittel (25 $/h), Hoch (40 $/h)
- Qualifikationsbasierte Preisgestaltung: Arbeitnehmer mit höheren Qualifikationen verdienen höhere Löhne
- Vollständige Integration der Spieleinstellungen
- Konsolenbefehle für vollständige Kontrolle
- Multiplayer-kompatibel
- Unterstützung für 10 Sprachen
- Spielspeicherkompatibel

WIE ES FUNKTIONIERT:
Arbeiter kosten jetzt Geld, solange sie aktiv sind! Der Mod berechnet und zieht automatisch Löhne ab, basierend auf:
1. Gearbeitete Zeit (Stundenmodus) ODER gearbeitete Hektar (Modus pro Hektar)
2. Qualifikationsniveau des Arbeiters (80 %–120 % Multiplikator)
3. Ihre gewählte Lohnstufe oder Ihr individueller Tarif

EINSTELLUNGSOPTIONEN:
- Aktivieren/Deaktivieren: Schaltet den Mod ein/aus
- Kostenmodus: Stündlich oder pro Hektar
- Lohnniveau: Niedrige, mittlere oder hohe Grundsätze
- Benutzerdefinierter Tarif: Legen Sie Ihren eigenen Lohnsatz fest
- Benachrichtigungen: Zahlungsbenachrichtigungen umschalten
- Debug-Modus: Zusätzliche Protokollierung

KONSOLENBEFEHLE:
Geben Sie „workerCosts“ in die Konsole ein, um eine vollständige Liste zu erhalten, einschließlich:
- WorkerCostsEnable/Disable
- WorkerCostsSetWageLevel 1|2|3
- WorkerCostsSetCostMode 1|2
- WorkerCostsSetCustomRate <Betrag>
- WorkerCostsTestPayment
- WorkerCostsShowSettings
- WorkerCostsResetSettings

INSTALLATION:
1. Extrahieren Sie es in Ihren FS25-Mods-Ordner
2. Im Mod-Menü aktivieren
3. Konfigurieren Sie die Einstellungen im Spiel oder über die Konsole

KOMPATIBILITÄT:
- Funktioniert mit FS25 (alle Versionen)
- Multiplayer unterstützt
- Kompatibel mit den meisten anderen Mods
- Sicheres Hinzufügen/Entfernen zu bestehenden Speichern

Dieser Mod fügt Ihrem landwirtschaftlichen Betrieb eine neue Ebene des Finanzmanagements hinzu. Jetzt müssen Sie bei der Planung der Rentabilität Ihres Betriebs nicht nur die Ausrüstungskosten, sondern auch die Arbeitskosten berücksichtigen. Macht das Spiel realistischer und anspruchsvoller!

Perfekt für Spieler, die mehr wirtschaftliche Tiefe und Realismus in ihrem landwirtschaftlichen Erlebnis wünschen.

Hinweis: Alle Rechte vorbehalten. Verteilen oder beanspruchen Sie es nicht als Ihr eigenes Werk.

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GitHub-Repository:
https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_WorkerCosts
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COPYRIGHT-HINWEIS:
Alle Rechte vorbehalten. Unerlaubte Weiterverbreitung, Vervielfältigung,
Änderungen vorzunehmen oder diesen Mod als Ihren eigenen zu beanspruchen, ist strengstens untersagt.

Ursprünglicher Autor: TisonK
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Server
Konsolen
Änderungsprotokoll
20
  • GROSSES UPDATE
    BITTE LESEN SIE DAS CHANGELOG VOLLSTÄNDIG

    Das Pro-Staff-Update ist da!! Ihre Helfer sind jetzt ein echtes Team, das Sie im Laufe der Zeit aufbauen, und nicht mehr ein Haufen austauschbarer Arbeiter. Sichern Sie zunächst Ihren Speicherstand, nur um sicher zu gehen.

    [Einstellungshalle]
    - Tägliches Einstellungslimit von 5 pro Tag, wird jeden Morgen zurückgesetzt und bleibt beim Speichern/Neuladen bestehen. Das Panel zeigt an, wie viele Sie verwendet haben.
    - Vertrauenswürdige Mitarbeiter werden mit einem Stern an die Spitze gepinnt. Speichert und zeigt für alle im Mehrspielermodus.
    - Verdienen Sie Ihren Master durch Berufserfahrung. Sie werden nicht mehr zur Miete angeboten; Erfahrene Arbeiter tauchen auf, sobald Ihre Crew Stunden geleistet hat.
    - Zeitgesteuerte Rotation – die Halle wird jetzt einmal am Tag aktualisiert, anstatt sich bei Bedarf wieder aufzufüllen, und der Pool überlebt ein Speichern/Neuladen, sodass es sich nicht um eine kostenlose Wiederholung handelt.

    [Arbeiter-Dossier]
    Das Pro-Staff-Panel (ALT H) ist jetzt ein Master-Detail-Dossier: Klicken Sie auf einen Arbeitnehmer, um seine Fähigkeiten und Ermüdungswerte, seine Lebensstunden und Jobs, einen aktuellen Jobverlauf und seine Basis für den effektiven Lohn anzuzeigen. Mieten, kündigen Sie mit Abfindung, weisen Sie einem Fahrzeug zu und kennzeichnen Sie es als vertrauenswürdig – alles von einem Ort aus.

    [Unter der Haube]
    - Multiplayer – Dienstplan, Lebenszyklus und Jobverlauf werden vom Host aus mit Clients synchronisiert.
    - Arbeitskontinuität – ein Arbeitnehmer bindet sich wieder an sein Fahrzeug, wenn ein Auftrag nach einer Neubeladung wieder aufgenommen wird, anstatt dass ein Duplikat eingestellt wird.
    - Farm-Tablet – das Panel bewegt sich zur Seite, wenn das Tablet geöffnet ist, sodass zwei Überlagerungen nie in Konflikt geraten.
    - Korrekturen an der Benutzeroberfläche – der Wortlaut des Dashboards stimmt mit der Registerkarte „Lohn“ (Zahlungsstrategie/Vergütungsstufe) überein, die doppelte Überschrift „Effektiver Satz“ ist verschwunden und die Stufeneinheit folgt nun der gewählten Strategie

    [Notizen]
    Alte Speicherstände werden einwandfrei geladen. Konsole: Geben Sie workerCosts ein. Öffnen Sie das Panel mit ALT H. Vielen Dank an Arissani für die Ideen dahinter. Rufen Sie, wenn etwas nicht stimmt.

  • - Ihre Einstellungen für Zahlungsstrategie und Vergütungsstufe bleiben jetzt nach dem Speichern und Neuladen erhalten. Sie wurden auf die Standardeinstellungen zurückgesetzt, weil der Mod seine Einstellungen zu früh gelesen hat, bevor der Spielstand fertig war.
    - Auf der Registerkarte „Lohneinstellungen“ wurde der Kostenmodus in „Zahlungsstrategie“ und die Lohnstufe in „Vergütungsstufe“ umbenannt.
    – Die doppelten Zeilenbeschriftungen unter jeder Abschnittsüberschrift wurden entfernt, damit die Registerkarte sauberer aussieht.

  • - textWrap ist kein echtes FS25-TextElement-Attribut; Engine-StandardtextMaxNumLines=1 hat jeden WC_BodyText mit „...“ abgeschnitten. Legen Sie explizite textMaxNumLines für alle 7 Verwendungen fest (Menüseite, über x2, Dashboard, Arbeiterstatistiken, Gehaltsdialog, Hilfe zu Lohneinstellungen).
    - Schätzung. Die Kosten werden jetzt im Pro-Hektar-Modus angezeigt: Rate x Hektar, die in diesem Intervall angefallen sind, über new WorkerSystem:getclaimedIntervalCost(); Wird auch auf der Seite mit den Arbeiterstatistiken für die Gesamt-/pro-Arbeiter-/Störungskosten verwendet
    - In der Dashboard-Arbeiterliste wird „Helfer (Fahrzeugname)“ angezeigt.
    - l10n: Das Zahlungsintervall beträgt seit dem Fix Nr. 38 30 Minuten, nicht 5; Alle 20 veralteten Zeichenfolgen wurden aktualisiert und ein überflüssiger Hilfesatz gelöscht

  • - Zahlungsintervall geändert von 5 → 30 realen Minuten; Die Benachrichtigung über den Abschluss des Auftrags zeigt die Gesamtkosten an, die bei der Entlassung eines Arbeitnehmers anfallen
    - Info-Seite: Die Versionsnummer wird jetzt korrekt angezeigt. Die Panelhöhe wurde erweitert, um ein Abschneiden des Textes zu verhindern
    - Der Abschnitt „Aufschlüsselung der Arbeitskräfte“ wurde in „Aufschlüsselung der Arbeitskosten“ umbenannt.
    - Registerkarte „Hilfe“ in „Kostenstruktur“ umbenannt; Das Umschalten zwischen Zeilenüberlappung und Textüberlauf in den Einstellungen wurde behoben

  • - Behoben: NPC-Nachbarnarbeiter (z. B. von FS25 Working Neighbor On Field) wurden Ihrer Farm fälschlicherweise in Rechnung gestellt. Bei der Kostenverfolgung für Arbeitskräfte wird jetzt die Eigentümerschaft der Farm überprüft, sodass nur Ihre angeheuerten Arbeitskräfte zählen.
    - Neu: Vollständige dänische Übersetzung hinzugefügt (63 Saiten). Danke an DJWestDK!

  • - Mission.workerCostsManager Cross-Mod-Bridge für FarmTablet hinzugefügt
    - aiSystem:getActiveJobs() + dynamisches Währungssymbol behoben
    - MoneyType und aktive Joberkennung zur Unterdrückung des Helferlohns behoben
    - Monatlicher Gehaltsdialog, Lokalisierung, Verpackung, Tab-Symbol korrigiert
    - Ultrawide-Layout, Balance-Box-Verankerung, Checkbox-Absturz behoben
    - Das strukturierte FS25-Symbol wurde korrigiert. DXT1-Komprimierung
    - Version auf 1.0.9.0 erweitert

  • Kleiner, aber wichtiger Patch, der zwei UI-Fehler behebt, auf die einige Spieler gestoßen sind.

    Was wurde behoben:
    – Es wurde ein Absturz behoben, der bei der Interaktion mit Kontrollkästchen im Einstellungsmenü auftreten konnte
    – Das Layout des Einstellungsfelds auf Ultrawide-Monitoren wurde korrigiert – die Balance-Box lief über den Bildschirm hinaus

    Speichert: keine Änderungen erforderlich.

  • Vollständiges Änderungsprotokoll -> https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_WorkerCosts/releases/tag/v1.0.7.0

  • [Behoben]
    * Integrierte Helferlöhne (25§/Intervall) werden nun korrekt unterdrückt. Der Hook hat MoneyType.WORKER_WAGES abgefangen, was in FS25 nicht existiert – AIJob:updateCost() des Spiels verwendet tatsächlich MoneyType.AI. Infolgedessen wurden die Arbeitnehmer doppelt belastet.
    * Das Pausenmenü-Dashboard und die Arbeiterliste werden jetzt korrekt ausgefüllt. getActiveWorkers() verwendete nicht vorhandene Felder (job.isActive, job.vehicle) und iterierte activeJobs mitpairs() anstelle von ipairs(). Umgeschrieben, um die richtige FS25-API zu verwenden: job.isRunning, job.vehicleParameter:getVehicle() und job:getHelperName().
    * WorkerCostsEnable installiert den Unterdrückungs-Hook jetzt korrekt neu, wenn er während der Sitzung verloren ging.

    [Hinzugefügt]
    * WorkerCostsDebug true|false Konsolenbefehl – Debug-Protokollierung zur Laufzeit auf log.txt umschalten.
    * WorkerCostsDiagnostic-Konsolenbefehl – ​​druckt einen vollständigen Statusbericht einschließlich Hook-Status, MoneyType-Werten, aktiven Workern und GUI-Status. Nützlich zur Fehlerbehebung.

  • - Zusätzliches Monatsgehalt für Arbeitnehmer, die für Sie gearbeitet haben
    - Vollständige Politur der Codebasis, Zusammenfügen des Codes und Lösen von Grenzfällen
    – Die fehlende l10n-Zeichenfolge wc_monthly_salary_short wurde behoben, die auf der Einstellungsseite fehlte
    - Version auf 1.0.3.0 erweitert

    Vielen Dank an @Mihai457 für den Kommentar als Vorschlag

  • - 4 neue Registerkarten hinzugefügt
    - Eine völlig neue Neugestaltung der Zielseite (im Pausenmenü haben wir unsere eigene Seite)

    Bekannte Probleme:
    - Kontrollkästchen nicht vollständig implementiert (Kontrollkästchen „Mod“, „Benachrichtigungen“ und „DEBUG-Modus“ aktivieren)
    – Die Synchronisierung zwischen Workern und Dashboard funktioniert möglicherweise nicht vollständig

    Diese Probleme werden im nächsten Update behoben!

  • - MoneyType == MoneyType.WORKER_WAGES Guard* hinzugefügt

    *Der Haken unterdrückt jetzt nur noch die arbeitseigenen Lohnabzüge des Spiels. Alle anderen Kosten laufen normal weiter.

  • – Lokale Funktion getTextSafe wieder zu WorkerSettingsUI.lua (über der Klassendefinition) hinzugefügt, sodass inject() seinen Resolver im Gültigkeitsbereich hat und sauber abgeschlossen werden kann

  • - 10 Fehler behoben
    - Toter Code entfernt
    - Polnisch für die gesamte Codebasis

  • - Der doppelte Fertigkeitsmultiplikator wurde entfernt, was zu einem Kostenüberschuss von 25 % führte
    - Fehlende Logger.lua behoben, die die Mod-Initialisierung verhinderte
    – Fehlende UIHelper.lua behoben, die das Rendern der Benutzeroberfläche verhinderte
    - Umfassendes README.md mit Setup-Anleitung hinzugefügt
    – Singleton-Implementierung von logger.lua hinzugefügt
    – UIHelper.lua mit Dienstprogrammen zur UI-Erstellung hinzugefügt

  • - Arbeitererkennung in Echtzeit mithilfe des KI-Systems des Spiels
    - Regelmäßige Zahlungsabwicklung (alle 5 Minuten im Spiel)
    - Umfassende Debug-Protokollierung zur Fehlerbehebung
    - Bessere Fehlerbehandlung und Validierung
    - Erweiterte Dokumentation und Installationsanleitung

  • - Der Download-Link wurde korrigiert und die Version aktualisiert.

    Ich habe versehentlich ein Update hochgeladen, von dem ich dachte, dass es sich um den Soil-Mod handelt, aber nachdem ich es eingereicht hatte, wurde mir klar, dass es sich tatsächlich um den Worker Cost-Mod handelte. Da Einreichungen nicht rückgängig gemacht oder gelöscht werden können, blieb mir nichts anderes übrig, als zu warten, bis ich nach Hause kam, um die richtige Version hochzuladen.

    Entschuldigung für die Verwirrung und vielen Dank für Ihre Geduld!

  • Änderungsprotokoll:
    - Behoben: Der Befehl „SoilFieldInfo“ initialisiert nun ordnungsgemäß Felddaten und gibt sie zurück
    - Verbesserte tägliche Bodenaktualisierungen mit Wetter-/Jahreszeiteneffekten
    - Kleiner Fehler in der Benutzeroberfläche der Einstellungen behoben

    Funktioniert nicht:
    - Visuelle Bodenindikatoren auf der Karte (noch keine Farbänderungen)
    - Auswirkungen auf den Ernteertrag (ändert die Erntemengen nicht)
    - Anpassungen der Düngemittelkosten (Einstellung vorhanden, aber nicht implementiert)
    - Geräteverschleiß aufgrund der Bodenbeschaffenheit
    - Bodentextur/Sand-/Toneffekte

    Geplant:
    - Fruchtfolgeboni – gibt keine Ertragsboni für gute Fruchtfolgen
    - Zwischenfruchteffekte – Zwischenfrüchte werden nicht erkannt
    - Bodenverdichtung – durch schweres Gerät
    - Auswirkungen der Bewässerung auf die Nährstoffverfügbarkeit

  • - UI/GUI-Probleme behoben
    - Verbesserte Kompatibilität*

    *Mod sollte gut mit meinen anderen Mods funktionieren, einige GUI/UI-Sachen geändert und jetzt funktioniert es wieder gut!

Credits
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