Votre tracteur ressent enfin le sol. Les outils tirent davantage dans l’argile lourde et humide que dans le sable sec, et les pneus adhèrent en fonction de leur taille, de la charge et de la pression.
- Effort de traction réaliste des outils (charrues, décompacteurs, cultivateurs, déchaumeurs à disques, semoirs) basé sur les normes agricoles
- Utilise les types de sol et l’humidité du sol de Precision Farming (fonctionne également sans PF)
- Adhérence et résistance au roulement des pneus calculées à partir de leurs dimensions réelles, de la charge par roue et de la pression
- Pression des pneus automatique selon la charge par essieu, avec prise en charge du CTIS dans 4x4 Traction System
- HUD propre et déplaçable (Ctrl+Shift+H pour afficher/masquer, Ctrl+Shift+M pour le déplacer)
Version bêta – vos retours et votre log.txt sont les bienvenus !
L’effort de traction des outils et l’adhérence des pneus sont calculés à partir du sol réel, selon les normes d’ingénierie agricole (effort de traction ASABE D497 et adhérence Brixius).
- Force de traction selon le type d’outil (charrue, décompacteur, sous-soleuse, cultivateurs, déchaumeur à disques, semoirs…), sa largeur, sa profondeur et sa vitesse
- Types de sol de Precision Farming (du sable à l’argile limoneuse) ; fonctionne sans PF avec un sol moyen
- Humidité du sol selon le type de sol (le sable sèche rapidement, l’argile reste lourde pendant plusieurs jours)
- Adhérence pneu/sol calculée à partir des dimensions réelles des pneus (par ex. 710/60R38), de la charge par roue et de la pression ; résistance au roulement dans les sols meubles
- Pression des pneus calculée à partir de la charge réelle par essieu ; prise en charge du CTIS avec 4x4 Traction System (style VarioGrip), pression fixe sur les tracteurs sans CTIS, chenilles prises en charge
- Remplace la force de traction du jeu (pas de double comptabilisation)
- HUD : Ctrl+Shift+H pour afficher/masquer, Ctrl+Shift+M puis la souris pour le déplacer où vous voulez
- Paramètres : modSettings/FS25_SoilDraftPhysics.xml (intensité, échelle d’adhérence)
BÊTA : vos retours et votre log.txt sont les bienvenus. Non recommandé avec Mud System Physics ou Tractor Terrain Dynamics (l’adhérence des pneus leur est automatiquement transférée).
Performances
- Correction des baisses de FPS lors de l'entrée dans un champ ou du labour (signalées par Patrik Vendelberger). L'échantillonnage des pneus et du sol ne s'effectue désormais que pour le véhicule conduit par un joueur et est réparti sur plusieurs images ; auparavant, tous les véhicules de la carte étaient traités en une seule image, 4 fois par seconde.
- L'enfoncement des roues, l'adhérence des pneus et la profondeur physique de l'outil sont mis à jour moins souvent et avec des valeurs lissées (plus de reconstruction constante des roues).
- Moins de travail par image dans le HUD (les textes et les couleurs sont générés 4 fois par seconde au lieu de chaque image) – correction d'un léger saccadement de la caméra pendant le travail.
- Démarrage du jeu plus rapide : la section du menu des paramètres n'est désormais générée que la première fois que vous ouvrez les paramètres (elle ralentissait le démarrage d'environ 4 s).
- Textures du HUD compressées – plus aucun avertissement « raw format » dans le journal (signalé par Patrik Vendelberger).
Comportement
- Le mod ne fonctionne désormais que sur le véhicule conduit par un joueur. Les véhicules garés et les ouvriers IA utilisent à 100 % les valeurs du jeu de base ; lorsque vous quittez un tracteur ou engagez un ouvrier, tout revient aux valeurs du jeu.
- Force de traction plus fluide : utilise une vitesse lissée, et les courtes pertes de contact avec le sol ne ramènent plus la force à zéro pendant une image.
Merci à Patrik Vendelberger pour le signalement et les journaux !
- Première version complète (bêta 3 + la modification ci-dessous).
- Types de sol propres : sans Precision Farming, les champs n’ont plus tous le même sol. Sable limoneux, loam sableux, limon et argile limoneuse apparaissent en zones naturelles sur toute la carte (différents sur chaque carte, identiques à chaque partie sur une même carte et identiques pour tous en multijoueur). L’effort de traction, l’adhérence, l’enfoncement et l’assèchement dépendent de ces types de sol. Lorsque Precision Farming est actif, sa carte des sols est utilisée.
- Menu des paramètres dans le jeu (Échap > Paramètres > Général > Physique des sols et de l’effort de traction) : types de sol (Auto : PF ou propres / Propres / Désactivés = sol moyen), HUD activé/désactivé, style du HUD, taille des icônes, photo du tracteur, effort de traction et intensité, l’outil se déplace réellement avec la profondeur, adhérence des pneus, résistance au roulement, enfoncement des roues et quantité, journal de diagnostic. Plus besoin de modifier le XML manuellement.
- HUD à icônes (même style que 4x4 Traction System et Hydraulic Suspension) : le tracteur sur une coupe du sol — la couleur du sol devient plus foncée lorsqu’il est humide, les roues s’enfoncent, les dents de l’outil sont à la profondeur réelle, les roues clignotent en rouge en cas de patinage important ; profondeur/mode, effort de traction, sol, humidité, patinage, enfoncement et adhérence utilisés. Le panneau complet reste disponible dans le menu.
- Déplacement du HUD (Ctrl+Shift+M) : la caméra et le tracteur ne réagissent plus à la souris pendant le déplacement ; Échap, Entrée, clic droit ou Ctrl+Shift+M terminent l’opération.
- Correction : en mode de profondeur AUTO, les charrues et les cultivateurs pouvaient être relevés au-dessus de leur position d’usine et les dents sortaient du sol. AUTO ne fait désormais que réduire l’effort de traction ; l’outil n’est jamais relevé au-dessus de sa position de travail d’usine.
Nouveau
- Implémentation de la profondeur de travail, contrôlée depuis le tracteur comme un véritable attelage :
- Alt+Page Down pour approfondir / Alt+Page Up pour réduire (de 40 % à 160 % de la profondeur normale de l’outil) / Alt+End pour MANUEL / AUTO.
- MANUEL = contrôle de position : profondeur fixe quel que soit le sol.
- AUTO = contrôle de l’effort + du patinage comme avec un attelage EHR : la profondeur choisie est la profondeur maximale ; l’attelage se relève dans un sol lourd ou humide et lorsque le patinage des roues dépasse 15 % (jamais au-dessus de la moitié de la profondeur choisie). Le patinage est filtré afin que l’attelage ne monte et ne descende pas sans arrêt.
- L’outil se déplace réellement : les outils portés modifient la hauteur de l’attelage abaissé, tandis que les outils équipés de roues de profondeur ou de support enfoncent leur châssis. 100 % = position d’usine. Désactivation : physicalDepth = false.
- Uniquement sur les outils dépendant de la profondeur (charrues, cultivateurs, herses, décompacteurs). Sauvegardé avec la partie, synchronisé en multijoueur et affiché sur le HUD (cm + mode).
- Enfoncement des roues : les pneus et les chenilles s’enfoncent dans le champ selon le type de sol, son humidité, son état de travail, la charge, la taille et la pression des pneus (modèle d’orniérage WES/Saarilahti via l’indice de mobilité de Brixius). Les pneus plus larges, une pression plus faible et les chenilles s’enfoncent moins. Sol ferme et sec : moins de 1,5 cm ; sol labouré humide : environ 6 cm ; maximum : 20 cm. Champs uniquement. Paramètres : wheelSink, sinkScale (1,5 par défaut).
- HUD : ligne de profondeur de travail, enfoncement et empreinte des pneus ; panneau traduit. Les touches du HUD (Ctrl+Shift+H pour afficher/masquer, Ctrl+Shift+M pour déplacer) se trouvent dans le menu Commandes du jeu.
- Fonctionne avec le 4x4 Traction System (l’effort réel, la charge par essieu et l’adhérence alimentent sa prédiction de traction et les pressions des pneus par essieu) et le Hydraulic Suspension System (mode WORK uniquement lorsque l’outil tire réellement).
- Compatible avec MoreRealistic : notre modèle de force d’effort et de pneus s’efface (MoreRealistic s’en charge) ; la profondeur de travail (MANUEL/AUTO) adapte l’effort de MoreRealistic, le HUD fonctionne et le 4x4 / Hydraulic Suspension reçoivent l’effort réel de MoreRealistic.
- Compatible avec Variable Working Depth : sur les outils qu’il contrôle, la profondeur est celle de VWD (Ctrl+Num +/-) ; nos touches ne les modifient pas et le HUD affiche « VWD ».
- Traductions dans les 25 langues du jeu.
Corrections
- L’arrière du tracteur ne glisse plus latéralement pendant le travail (surtout en montée dans un sol humide), et les outils ne sont plus repoussés ni décalés latéralement derrière le tracteur. L’effort passe désormais par la propre force d’outil du jeu (même point, même direction et même amortissement à basse vitesse que dans le jeu de base) : seule sa valeur provient du modèle de sol.
- L’enfoncement des roues est plus stable : la charge par essieu est filtrée et les pneus ne sont plus reconstruits sans cesse pendant le travail.
- L’effort total pour les autres mods ne prend en compte que les outils qui travaillent réellement (abaissés dans le champ).
- Plus d’erreurs « Path not registered » dans le journal lors du chargement ou de la sauvegarde du réglage de profondeur.
- Premier démarrage : le fichier de paramètres est désormais écrit intégralement (position du HUD incluse).
Les touches par défaut peuvent être modifiées dans le menu Commandes du jeu.
BETA 0.7.3.0
-La force de traction et la résistance au roulement agissent désormais dans la bonne direction, quelle que soit l'orientation du tracteur
-Les roues des outils utilisent désormais leur propre calcul (pas de traction Brixius ; résistance au roulement uniquement lorsque l'outil est relevé)
-Se désactive automatiquement avec MoreRealistic EN RAISON D'UNE INCOMPATIBILITÉ, SANS PROBLÈME MÊME S'IL EST ACTIVÉ DANS LES MODS
-Les paramètres sont automatiquement réinitialisés aux nouvelles valeurs