Sol et engrais réalistes

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tisonK
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V2.0.6.4
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Mod réaliste de sol et d'engrais pour Farming Simulator 25

Ajoute une profondeur significative à l’agriculture sans une complexité écrasante. Chaque champ a sa propre santé du sol – azote, phosphore, potassium, matière organique et pH – qui change en fonction de ce que vous cultivez, de ce que vous appliquez et des conditions météorologiques. Ignorez votre sol et les rendements en souffriront. Gérez-le bien et votre ferme fonctionnera plus efficacement.


🌱 NUTRIMENTS DU SOL

Chaque champ suit indépendamment cinq valeurs :
- Azote (N) — s'épuise fortement dans la plupart des cultures, en particulier le maïs et le canola
- Phosphore (P) — s'épuise plus lentement, ce qui est le plus important pour les plantes-racines
- Potassium (K) — perdu en grande quantité lors de récoltes à haut rendement ; particulièrement lourd pour les pommes de terre et les betteraves sucrières
- Matière Organique (MO) — améliore la fertilité à long terme ; le fumier et le compost l'accumulent ; la paille hachée contribue également
- pH — affecte la façon dont les nutriments sont absorbés ; la chaux et le gypse l'ajustent

Les cultures extraient différentes quantités de chaque nutriment. Les champs en jachère se rétablissent lentement d’eux-mêmes. Les légumineuses (soja, pois, haricots) apportent un bonus d’azote printanier. Cultiver la même culture consécutivement augmente l’extraction de nutriments.


🧪 TYPES D'ENGRAIS

Le mod prend en charge tous les principaux types d'engrais utilisés dans le jeu de base et les mods courants :

Synthétique :
- Engrais liquide — N/P/K équilibré, absorption rapide
- Engrais solide — phosphore plus élevé, coût standard
- Digestat – sous-produit du biogaz, forte teneur en azote et en potassium
- UAN28 / UAN32 — solutions d'azote liquide
- Ammoniac anhydre – source d'azote à la concentration la plus élevée
- AMS / Urée — options d'azote sec et liquide
- Engrais de démarrage – engrais pop-up à haute teneur en phosphore
- MAP / DAP — options sèches et liquides riches en phosphore
- Potasse – source pure de potassium

Biologique :
- Fumier — à libération lente, construit de la matière organique
- Bouillie — liquide organique, riche en potassium
- Compost – excellent apport en matière organique
- Biosolides – bonne option biologique globale
- Fumier de poulet — nutriments concentrés, construit de la matière organique
- Fumier granulé — traité pour une application plus facile

Gestion du pH :
- Chaux – augmente considérablement le pH
- Chaux liquide – légèrement plus douce que la chaux sèche
- Gypse — abaisse légèrement le pH, améliore la matière organique

Protection des cultures :
- Insecticide – réduit la pression des ravageurs
- Fongicide – réduit la pression des maladies

Chaque type présente des profils nutritionnels réalistes avec des taux d'application appropriés en unités métriques ou impériales.


💧 CONTRÔLE DU DÉBIT DE PULVÉRISATION

Contrôlez exactement la quantité d'engrais que vous appliquez par passage :
- Les raccourcis clavier Rate Up / Rate Down vous permettent de régler à la volée lorsque vous êtes dans la cabine
- 20 multiplicateurs de taux échelonnés de 0,10x à 2,00x par incréments de 0,10
- Risque de surapplication : un risque de brûlure du pH et de l'azote supérieur à 1,25 ; à 1,50x, la combustion est garantie
- Le mode Auto-Rate définit automatiquement le taux d'application en fonction de l'épuisement du champ : les déficits importants augmentent, les sols sains diminuent.
- Le tarif persiste par véhicule afin que vous ne perdiez pas votre réglage à votre sortie


📉 PÉNALITÉ DE RENDEMENT

De faibles niveaux de nutriments réduisent le rendement. Les champs ont besoin de N, P et K égaux ou supérieurs au seuil optimal pour une sortie complète. Plus ce seuil est inférieur, plus la pénalité est importante – jusqu’à un plafond strict en fonction du degré d’exigence de la culture.


🐛 PRESSION DES NUISIBLES, DES MAUVAISES HERBES ET DES MALADIES

Les champs suivent indépendamment la pression des mauvaises herbes, des ravageurs et des maladies. La culture réduit la pression des mauvaises herbes et des ravageurs. Le labour réduit de manière plus agressive la pression des ravageurs et des maladies. Les applications d'insecticides et de fongicides réduisent directement les pressions respectives.


📊 HUD

Un panneau de sol en temps réel montre en un coup d'œil les niveaux de nutriments actuels du champ :
- 6 préréglages de position (en haut à droite, en haut à gauche, en bas à droite, en bas à gauche, au centre à droite ou personnalisé)
- La position personnalisée peut être déplacée : placez-la exactement là où vous le souhaitez
- 4 thèmes de couleurs : Vert, Bleu, Ambre, Mono
- 3 tailles de police
- 5 niveaux de transparence
- Mode compact pour les écrans plus petits
- Activer/désactiver le HUD avec une combinaison de touches
- Tous les paramètres du HUD sont par joueur et n'affectent pas les autres joueurs en multijoueur

Un rapport de sol complet est également disponible via la liaison clavier, montrant une répartition détaillée du champ actuel.


🗺️ SUPERPOSITION DE CARTE DES SOLS

Une superposition de carte à code couleur est accessible lorsque la carte du jeu est ouverte. Basculez entre 9 couches de données : azote, phosphore, potassium, pH, matière organique, score d'urgence, pression des mauvaises herbes, pression des ravageurs et pression des maladies. Chaque cellule de champ est colorée en vert/jaune/rouge en fonction de son état actuel.


📋 ÉCRAN PDA

Une page dédiée dans le PDA du jeu avec deux onglets :
- Aperçu de la ferme : liste complète des champs indiquant N/P/K/pH/OM et l'état de chaque champ suivi, ainsi que les moyennes à l'échelle de la ferme.
- Plan de traitement : répertorie les domaines qui nécessitent une attention particulière avec une ventilation de ce dont ils ont besoin et pourquoi


⚙️ PARAMÈTRES

Ouvrez le panneau des paramètres avec Shift+O. En multijoueur, les paramètres de jeu sont contrôlés par l'administrateur. Les paramètres du HUD/affichage sont toujours par joueur.

Systèmes commutables :
- Système de fertilité (activer/désactiver tout le mod)
- Cycles de nutriments
- Coûts des engrais
- Effets saisonniers (le comportement de l'azote change selon la saison)- Effets de la pluie (la pluie provoque le lessivage des nutriments)
- Bonus de labour (le labour améliore la santé des sols)
- Contrôle automatique du taux
- Notifications (avertissements de faibles nutriments)

Niveaux de difficulté :
- Simple : épuisement réduit, coûts réduits, plus indulgent
- Réaliste : taux standard équilibrés (par défaut)
- Hardcore : épuisement rapide, coûts plus élevés, pas de place à la négligence

Unités : Basculez entre le système métrique (kg/ha) et le système impérial (lb/ac) par joueur.


🔗 COMPATIBILITÉ POUR L'AGRICULTURE DE PRÉCISION

Si le DLC officiel Precision Farming est actif, ce mod passe automatiquement en mode lecture seule. Il n’interfère pas avec les données PF du sol – il se contente d’observer. Aucun conflit.


👥 MULTIJOUEUR

Entièrement pris en charge. Le serveur contrôle les paramètres de jeu. Chaque joueur contrôle ses propres préférences HUD. Les données de sol sur le terrain sont synchronisées avec tous les clients. Les nouveaux joueurs rejoignant la mi-session reçoivent automatiquement une synchronisation complète de leur état.


💻 COMMANDES DE LA CONSOLE

Tapez earthfertility dans la console du développeur (touche tilde) pour voir toutes les commandes. Les clés :

fertilité du sol — afficher toutes les commandes disponibles
SoilEnable / SoilDisable – activez le mod
SoilSetDifficulty 1/2/3 — définir la difficulté
SoilFieldInfo <fieldId> — affiche les données de sol pour un champ spécifique
SoilShowSettings — affiche les paramètres actuels
SoilResetSettings - réinitialiser tout aux valeurs par défaut
SoilSaveData — force la sauvegarde des données du sol sur le disque
SoilDebug – activer la journalisation du débogage


✅ COMPATIBILITÉ

- Fonctionne avec toutes les cartes
- Fonctionne avec tous les véhicules et pulvérisateurs
- Compatible avec les mods de rotation des cultures
- Aucun conflit connu avec d'autres mods
- Compatible avec les sauvegardes : les sauvegardes existantes se chargent normalement


📦INSTALLATION

Extrayez le zip dans votre dossier mods. Ouvrez le panneau des paramètres avec Shift+O pour configurer. Aucune étape supplémentaire requise.


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Dépôt GitHub :
https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_SoilFertilizer
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AVIS DE COPYRIGHT :
Tous droits réservés. Redistribution, copie,
toute modification ou revendication de ce mod comme étant le vôtre est strictement interdite.

Auteur original : TisonK
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Serveur
Consoles
Changelog
56
  • Sur certaines configurations de serveur dédié, l'assistant de chemin de profil du jeu a omis une barre oblique finale, ce qui a entraîné l'atterrissage du fichier de paramètres du mod dans un répertoire tronqué. Le chemin est désormais normalisé avant utilisation.

    Corrigé/Amélioré :
    - Crochet de tondeuse : l'herbe, la luzerne et le trèfle épuisent désormais correctement les nutriments lors de la récolte
    - Engrais de démarrage : Potassium fixé à 0 (il apportait incorrectement du K)
    - Correctifs de stabilité multijoueur pour les scénarios de synchronisation et de serveur dédié
    - Traduction italienne mise à jour (merci @astro80)
    - Traduction native française appliquée (merci à @seb)
    - Traduction native polonaise appliquée (merci à @daniellohq)

    Journal des modifications complet -> https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_SoilFertilizer/blob/main/CHANGELOG.md

  • [Corrections de bugs]
    - Le curseur RMB n'apparaît plus lorsque le HUD du sol est masqué (#242) — appuyer sur RMB (par exemple pour reculer un véhicule) ne déclenche plus le curseur de déplacement du HUD lorsque le HUD est désactivé ou que Afficher le HUD est désactivé. Le correctif couvre également la reproduction spécifique où appuyer sur G (cycle d'outil) a réenregistré l'entrée mais le garde de visibilité était manquant.
    - La pression des mauvaises herbes/ravageurs/maladies est désormais mise à jour dans le HUD sur les serveurs dédiés (#248) — sur les serveurs dédiés, les changements quotidiens de pression des mauvaises herbes, des ravageurs et des maladies étaient appliqués côté serveur mais jamais diffusés aux clients. Le HUD ne se mettrait à jour que lorsqu'un événement de pulvérisation (herbicide/insecticide) déclenchait une synchronisation du champ. Désormais, la mise à jour quotidienne synchronise automatiquement tout champ dans lequel la pression a changé avec tous les clients connectés.
    - Correction de la vidange du réservoir confirmée (#244) — le correctif de vidange du réservoir de l'outil remorqué (lastSpeed ​​== aucun repli vers vanilla) fourni dans la v2.0.4.0 est confirmé comme fonctionnant.
    - Les big-bags de gypse, de compost, de biosolides, de fumier de poulet et de fumier granulé peuvent désormais être déchargés — ces cinq types de remplissage organique/amendement n'avaient pas leurs références <pallet> dans fillTypes.xml, empêchant le jeu de résoudre leurs objets big bag pour le chemin de déchargement I-key. Tous les cinq correspondent désormais au modèle déjà en place pour l’URÉE, l’AMS, le MAP, le DAP et la POTASSE.

    [Nouvelle fonctionnalité]
    - Paramètre Taux de réapprovisionnement (#236) — un nouveau paramètre côté serveur qui contrôle la rapidité avec laquelle l'engrais restaure les nutriments du sol, indépendamment du paramètre de difficulté (qui contrôle l'épuisement). Cinq niveaux : Très lent (0,25x), Lent (0,5x), Normal (1,0x, par défaut), Rapide (1,5x), Très rapide (2,0x). Accessible dans le panneau Paramètres (Maj+O) → Simulation → section Difficulté. Administrateur uniquement en multijoueur, synchronisé avec tous les clients.

    Aucune migration de sauvegarde n'est nécessaire : le nouveau paramètre de réapprovisionnement est défini par défaut sur 1,0x (Normal), préservant ainsi le comportement existant.

  • Correctif (mise à jour recommandée)

    Les réservoirs d’engrais/épandeur ne se vidangent plus :
    Les outils remorqués, tels que les épandeurs, les pulvérisateurs d'engrais traînés et autres équipements tirés par un tracteur, ne consommaient à tort aucun produit par tick dans la version 2.0.3.0. Cela faisait que les réservoirs restaient pleins quelle que soit leur utilisation.
    - Tous les types d'outils s'écoulent désormais correctement en fonction de la vitesse d'avancement et des taux d'application attendus.

    La chaux liquide affecte désormais correctement le pH du sol :
    L’application de chaux liquide indiquait auparavant un état incorrect sur la carte de densité du sol, marquant les champs comme « fertilisés » au lieu de « chaulés ». En conséquence, les niveaux de pH n’étaient pas correctement ajustés.
    - La chaux liquide applique désormais correctement l'état chaulé et le pH du sol répond comme prévu.

    Prise en charge de la langue danoise :
    - Ajout de la localisation danoise native complète, fournie par le membre de la communauté DJWestDK (LastLight). Les 26 langues prises en charge sont désormais entièrement traduites.

    Valeurs de phosphore des engrais organiques recalibrées :
    - Les niveaux de phosphore dans les engrais à base de fumier (fumier, lisier, digestat, biosolides, fumier de poulet, fumier granulé) étaient considérablement surestimés – environ 5 fois plus élevés que les ratios N:P:K réalistes.

    Ajusté :
    - Les valeurs s'alignent désormais sur les données agronomiques du monde réel (UNL). Attendez-vous à environ 2 à 3 applications pour élever un champ appauvri à des niveaux de phosphore « acceptables ». Les taux d’application restent inchangés.

    Entrées de boutique en double supprimées :
    Les produits d'engrais apparaissaient deux fois dans l'interface de la boutique (versions individuelles et groupées).
    - Les entrées d'articles uniques sont désormais masquées, garantissant que chaque produit n'apparaît qu'une seule fois dans le navigateur du magasin tout en fonctionnant en interne pour les achats groupés.

  • Deux vrais bugs corrigés et une amélioration de la simulation demandée depuis longtemps. Aucune migration de sauvegarde n'est nécessaire : vos champs et paramètres sont conservés tels quels.

    Ce qui est corrigé :
    - Les engrais personnalisés (UAN-32, UREA, MAP, DAP, POTASH, Liquid Lime et tous les autres) vidaient votre réservoir 3 fois plus rapidement que prévu. Une erreur mathématique dans la façon dont les taux d’application ont été calculés est à l’origine de ce problème. Corrigé – les réservoirs se vident désormais exactement au rythme indiqué dans l’info-bulle.
    - Les raccourcis clavier SF (J, K, ], [) se déclenchaient 2 à 3 fois par pression lorsque Courseplay était actif. En conséquence, la bascule de déplacement du HUD (RMB) semblerait également ne rien faire. Fixé.

    Quoi de neuf :
    - Le compactage du sol est désormais suivi par cellule de 10 x 10 m au lieu de l'ensemble du champ. Seules les zones que vous traversez réellement sont compactées : vos voies pour tracteurs se compactent, le reste reste sain. Le traitement par sous-soleuse fonctionne également cellule par cellule, de sorte qu'un seul passage dans une voie ne soulage que cette voie, et non l'ensemble du champ.
    - Traductions russes et ukrainiennes entièrement mises à jour par les contributeurs de la communauté — toutes les chaînes sont désormais couvertes en qualité native.

    Enregistre : aucune migration nécessaire. Les données et paramètres de sol existants sont conservés sans modification. Les valeurs de compactage précédentes sont réinitialisées à zéro lors du premier chargement (aucune géométrie de cellule à partir de laquelle migrer).

  • V2 — Mise à jour majeure

    Quatre nouveaux systèmes qui changent la façon dont vous gérez vos champs, ainsi qu'une série de correctifs et d'améliorations sous le capot.

    🚜 Compactage du sol (nouveau)
    Les véhicules lourds – 8 tonnes ou plus (tracteur + outil attelé combinés) – compactent désormais les sols sur lesquels ils circulent. Le compactage s'accumule par champ (0 à 100 %) et réduit l'efficacité avec laquelle les cultures peuvent absorber les nutriments, jusqu'à un
    Pénalité de 20% au compactage maximum. Réparez-le en faisant passer une sous-soleuse sur le champ (−15 % par passage) ou laissez les intempéries naturelles l'éroder lentement (−0,5 % par jour). Visible dans le HUD et sur la nouvelle carte de compactage
    couche de superposition.

    📊 Suivi de la couverture (nouveau)
    Le pulvérisateur suit désormais exactement quelles parties d'un champ ont été couvertes lors d'un passage d'application. La notification « champ entièrement traité » ne se déclenche désormais que lorsque vous avez couvert au moins 70 % du champ – plus de faux
    points positifs en coupant un coin. La couverture actuelle est affichée en direct sur le HUD pendant la pulvérisation.

    🎯 Intégration See-and-Spray (nouveau)
    Vous dirigez une agriculture de précision ? Les buses See-and-Spray vérifient désormais nos données de pression des mauvaises herbes. Si la pression des mauvaises herbes dans un champ est de 20 % ou plus, les buses restent actives même là où la carte des mauvaises herbes indigènes de PF ne montre aucune mauvaise herbe. Votre saisonnier
    l’historique des mauvaises herbes alimente désormais directement la décision de pulvérisation de précision. Aucune opération sécurisée si Precision Farming n’est pas installé.

    ⌨️ Glissière HUD rebindable (nouveau)
    L'action de glisser et de repositionner la superposition du HUD du sol est désormais une action de saisie appropriée (SF_HUD_DRAG) que vous pouvez relier dans le menu de raccourcis clavier standard de FS25. La valeur par défaut reste le clic droit. L'ancien "HUD Drag Enabled"
    la bascule dans les paramètres a été supprimée.

    Autres améliorations :
    - Utilitaire de vérification d'administration partagé : corrige les cas extrêmes où la détection de l'administrateur se comportait de manière incohérente entre le panneau de paramètres et le mode multijoueur.
    - La mise à jour de la position du HUD ne se déclenche plus à chaque changement de paramètres - uniquement lorsque la position elle-même change
    - Protection contre le démarrage ajoutée pour que le mod détecte immédiatement les problèmes d'ordre de chargement au lieu d'échouer silencieusement

    Les fichiers existants enregistrent la charge proprement : aucune migration manuelle n'est nécessaire. Le compactage commence à 0 % pour tous les champs.

    (L'image et la description du mod seront mises à jour au prochain tour)

  • Une petite mais importante mise à jour qui conclut le développement de la v1. Trois correctifs de qualité de vie basés sur vos rapports, plus un avertissement sur les prochaines étapes.

    Ce qui est corrigé :

    - Conflit Courseplay — Une nouvelle bascule « HUD Drag » dans Shift+O → Display & HUD vous permet de désactiver le mode glisser HUD par clic droit. Si Courseplay (ou tout autre mod) utilise RMB pour ses propres commandes, désactivez-le simplement. Votre HUD
    la position peut toujours être modifiée via le sélecteur de préréglage dans le même panneau.
    - Mauvaise version affichée dans le panneau des paramètres — Le panneau Shift+O affichait un ancien numéro de version codé en dur dans la barre de titre. Il affiche désormais toujours la bonne version installée.
    - Premier démarrage du serveur dédié — Les paramètres d'apparence du HUD (position, couleur, transparence) échouaient parfois silencieusement lors de la sauvegarde sur un nouveau serveur dédié avant l'écriture de la première sauvegarde. L'échec est maintenant
    enregistré clairement afin que les administrateurs du serveur puissent le repérer dans le journal.

    Aucune migration de sauvegarde n'est nécessaire : les sauvegardes existantes se chargent normalement.

    La planification de la V2 a commencé !

    Il s'agit de la dernière version v1.x. Le développement passe maintenant à la version 2.0.0, qui comprendra un système de compactage du sol, une intégration See-and-Spray, un suivi de la couverture complète et plusieurs améliorations sous le capot.

    Vous pouvez suivre le plan et suivre les progrès ici :
    👉 https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_SoilFertilizer/issues/225

    Merci pour tous les rapports et suggestions – continuez à nous venir !

  • Corrections de bugs :

    🔧 L'interface graphique des paramètres d'administration ne se met pas à jour (serveur dédié) — Lorsqu'un administrateur modifiait un paramètre sur un serveur dédié, la modification était diffusée à tous les autres clients mais pas à l'administrateur lui-même. Les paramètres de l'administrateur
    le panneau était toujours désynchronisé. Je l'ai corrigé.

    🔧 Paramètres d'administration réinitialisés aux valeurs par défaut au redémarrage du serveur — Les paramètres ont été chargés avant que le chemin de sauvegarde ne soit disponible sur les serveurs dédiés, ce qui les a amenés à toujours revenir aux valeurs par défaut après un redémarrage. Tout votre
    les paramètres configurés (difficulté, cycles de nutriments, effets de pluie, etc.) persistent désormais correctement lors des redémarrages du serveur.

    🔧 Conflit avec le mod FS25_CropRotation — Lorsque la même culture était replantée après avoir utilisé FS25_CropRotation, des entrées en double apparaissaient dans l'historique de rotation. Corrigé en supprimant un effacement interne inutile qui
    a déclenché le conflit.

    🔧 Synchronisation des paramètres MP à l'épreuve du temps — L'événement de synchronisation complète qui envoie tous les paramètres à un client participant utilisait une liste interne codée en dur. Tous les nouveaux paramètres ajoutés dans les futures mises à jour auraient disparu silencieusement sur
    rejoindre. Désormais entièrement piloté par un schéma : tous les paramètres se synchronisent automatiquement.

    🔧 Mises à jour internes des zombies — Deux gestionnaires internes de mise à jour du cadre ne se nettoyaient pas correctement, les obligeant à continuer à fonctionner une fois leur travail terminé. Je l'ai nettoyé.

  • - L'icône du mod a été mise à jour/modifiée
    - Panneau Paramètres, sa page ADMIN a été améliorée. La sortie sera affichée dans une fenêtre contextuelle, au lieu de simplement dans la console

  • - Correction des effets visuels du pulvérisateur de liquide
    - Ajout d'une page d'administration dans le panneau de paramètres SHIFT+O

  • La superposition de sol du PDA dispose désormais d'un paramètre de performances. Ouvrez MAJ+O, accédez à Superposition de cartes → Performances et choisissez :

    - Faible – Meilleur FPS. Recommandé pour le matériel plus ancien ou les cartes de taille standard.
    - Moyen — Par défaut. Bonne couverture sur la plupart des cartes.
    - Élevé — Couverture maximale. Pour cartes 16× ou joueurs équipés de PC puissants.

    Chaque joueur en multijoueur peut définir sa propre valeur indépendamment.
    Plus besoin d'ouvrir la console développeur pour vider votre pulvérisateur. Le panneau de paramètres (MAJ+O) comporte désormais un bouton Vider les réservoirs du véhicule sur la page principale (coin inférieur droit). Entrez votre véhicule, ouvrez SHIFT+O et cliquez dessus.
    Tous les engrais personnalisés sont vidangés du véhicule et des outils attachés avec un remboursement de 50 %.

    Aucune migration de sauvegarde requise.

  • Les joueurs sur des cartes comportant de nombreux champs connaissaient une forte baisse de FPS (60 → 15 ips) lors de l'ouverture de la vue de la couche de sol dans le PDA. Cette version le corrige complètement.

    Ce qui a changé :
    - La superposition de sol s'affiche désormais à l'aide d'une transformation affine légère au lieu d'appeler le moteur de jeu une fois par point d'échantillonnage et par image. Sur une grande carte, ce temps de rendu d'image réduit d'environ 60 ms à environ 3 ms.
    - Augmentation du nombre maximum de points d'échantillonnage à 20 000, garantissant une couverture complète du champ sur les cartes de taille standard et 16×.

    Aucune migration de sauvegarde requise. L'existant enregistre le travail sans modifications.

  • - Les engrais liquides (UAN-32, UAN-28, Anhydre, Starter, Urée liquide/AMS/MAP/DAP/Potasse, Insecticide, Fongicide) sont désormais vendus sous forme de réservoirs liquides IBC dans la boutique.
    - Le gypse est désormais achetable sous forme de big bag directement à la boutique
    - Nouvelle commande de console SoilDrainVehicle — vide l'engrais personnalisé de votre véhicule et de vos outils avec un remboursement de 50 % (utile lorsque vous avez chargé le mauvais produit)
    - Le rapport sur le sol affiche désormais des recommandations de produits spécifiques lorsque les nutriments sont faibles

    Aucune migration de sauvegarde n'est nécessaire : les sauvegardes existantes se chargent normalement.

  • Cette mise à jour corrige plusieurs bugs signalés par les joueurs, dont un qui a brisé la superposition du sol sur de grandes cartes personnalisées, la réinitialisation des paramètres du HUD sur des serveurs dédiés et un crash qui a empêché le rendu du HUD.

    Ce qui est corrigé :
    - La superposition des sols sur la carte PDA fonctionne désormais correctement sur les cartes personnalisées 4× et 16× — auparavant, seule la partie centrale était colorée et la plupart des champs n'affichaient rien
    - Les paramètres du HUD (transparence, position, thème de couleur, taille de police) sont désormais sauvegardés par joueur et survivent aux reconnexions sur des serveurs dédiés
    - Les 5 modes de transparence fonctionnent désormais correctement - Clair et Clair ne rendent plus le HUD vide
    - L'arrière-plan du HUD affiche désormais une teinte de couleur subtile basée sur le thème de couleur sélectionné, de sorte que les différences de niveau de transparence sont réellement visibles.

    Aucune migration de sauvegarde n’est nécessaire. L'existant enregistre la charge sans aucune modification.

  • Journal des modifications complet -> https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_SoilFertilizer/releases/tag/v1.9.0.0

  • [Corrigé]
    - Les types de remplissage personnalisés sont désormais transférés entre les véhicules
    L'URÉE, l'UAN32, le DAP, la POTASH et tous les autres engrais personnalisés peuvent désormais être déchargés des wagons à vis vers les épandeurs, pompés des camions-citernes vers les pulvérisateurs et transférés via n'importe quel équipement de type déchargeable. Auparavant, ceux-ci ne pouvaient être remplis que directement à partir d'un big-bag acheté au magasin.

    [Amélioré]
    - La superposition de la carte des sols remplit des polygones de champ entiers
    La superposition sur la carte du jeu (Maj+M) remplit désormais toute la limite de chaque champ avec une couleur unie au lieu de placer un seul point au centre du champ. La forme et la taille du champ sont désormais clairement visibles d'un seul coup d'œil.

  • -Fonctions filaires pour le système SoilOverlay
    - La superposition définit désormais 1 case carrée par champ (médiocre, passable, bon)
    - Boutons ajoutés mais ne fonctionnent pas encore

  • - Ajout d'une vérification de propriété et de pings saisonniers pour les alertes de terrain critiques
    - Correction d'un crash de PDA et de la disparition des types de remplissage sur les serveurs dédiés
    - Amélioration de la gestion des événements de souris RMB
    - Suppression du rendu des calques bancal dans l'écran du PDA
    - Mise à jour de tous les fichiers de traduction
    - Diverses corrections de bugs mineurs et mises à jour de la documentation de développement

  • - Mise à jour des 26 fichiers de traduction pour les modifications apportées à partir de 1.8.1.0 > 1.8.3.0
    - Ajout de la "manière correcte" d'utiliser MouseEvent pour modifier notre affichage HUD

  • - Refactorisation de la page PDA
    - Correction de synchronisation pour la différence entre le HUD et le menu ESC
    - Correction des filltypes manquants au chargement (serveur dédié)
    - Ajout d'une vérification de propriété et d'une alerte ping saisonnière

  • Révision du rapport sur les sols, correction de la pression et peaufinage de la localisation

    Le rapport sur les sols (touche K) a reçu une mise à niveau majeure au cours des deux dernières mises à jour, suivie d'une correction de bug qui a détecté une erreur d'affichage des données introduite parallèlement aux nouvelles fonctionnalités. Si vous aviez des mauvaises herbes, des ravageurs ou des maladies sur vos champs, le rapport affichait des valeurs incorrectes – ce problème est corrigé.

    Quoi de neuf :
    - Vue détaillée complète du champ — cliquez sur le bouton ► sur n'importe quelle ligne du rapport sur les sols pour ouvrir une ventilation complète : les cinq valeurs du sol avec l'état, les niveaux de pression des mauvaises herbes/ravageurs/maladies, les prévisions de rendement et un résumé des recommandations vous indiquant exactement ce dont chaque champ a besoin.
    - Colonnes de pression sur les mauvaises herbes et les ravageurs désormais visibles directement dans le tableau principal du rapport
    - Badge de santé globale par ligne de champ (Bon / Passable / Mauvais) — prend désormais correctement en compte le pH, la matière organique et les biopressions, et pas seulement N/P/K
    - Indicateur de santé de la ferme en haut du rapport indiquant l'état moyen de l'ensemble de votre ferme en pourcentage
    - Prévisions de rendement dans la vue détaillée : consultez la pénalité de récolte estimée avant de planter

    Ce qui est corrigé :
    - La pression des mauvaises herbes, des ravageurs et des maladies s'affichait en milliers de pour cent (par exemple "6 500 %") dans le rapport
    - Les champs avec un mauvais pH ou une pression élevée des mauvaises herbes pourraient toujours afficher un statut « Bon »
    - Texte HUD affichant les noms de clés bruts au lieu du texte traduit dans la plupart des langues
    - Entrée de la souris dans les véhicules déclenchant occasionnellement le mode d'édition HUD involontairement
    - Les étiquettes de la vue détaillée du rapport (état du pH, état de l'OM, niveaux de pression) s'affichent désormais dans la langue de votre jeu – DE, FR, ES, PL traduits ; toutes les autres langues reviennent à l'anglais

    Enregistre : aucune migration nécessaire. Toutes les sauvegardes existantes se chargent sans modifications.

  • Mise à jour des prévisions de rendement et de l'urgence sur le terrain

    Votre panneau de sol vous indique désormais ce qu'une mauvaise nutrition vous coûtera réellement au moment de la récolte : pas seulement le fait que quelque chose soit rouge, mais approximativement le rendement que vous laissez dans le champ. Le rapport agricole complet est également devenu plus intelligent quant aux champs à vous montrer en premier.

    Quoi de neuf :
    • Le HUD affiche désormais une estimation de pénalité de rendement en direct (par exemple « Rendement ~-18 % ») lorsque vous vous trouvez dans un champ avec peu de nutriments. Si votre sol est sain, rien de plus n’est visible : vous ne le voyez que lorsque cela compte.
    • Le rapport sur les sols (touche K) s'ouvre désormais avec vos champs les plus négligés en haut, triés selon l'urgence avec laquelle ils nécessitent une attention particulière. Plus besoin de faire défiler les champs sains pour trouver ceux qui posent problème.
    • Une fois par année de jeu, vous recevrez une alerte au printemps si l'un de vos champs est dans un état critique – suffisamment tôt pour pouvoir agir avant la saison de croissance.
    • Nouvelle commande de console : SoilFieldForecast <fieldId> – imprime une ventilation complète de la perte de rendement projetée et ce qu'il faut appliquer pour y remédier.

    Ce qui est corrigé :
    • Traduction ukrainienne corrigée.
    • Le curseur de la souris se cache désormais de manière fiable lorsque vous fermez le panneau glisser/redimensionner du HUD.
    • Correction d'un crash pouvant survenir lors de la réinitialisation des paramètres du mod.
    • Les engrais personnalisés (UAN, Anhydre, MAP, etc.) facturent désormais correctement votre compte bancaire lorsque le pulvérisateur est en mode ACHETER, au lieu de vider le réservoir physique.
    • Multijoueur : les clients qui rejoignent voient désormais leurs propres champs dans le rapport sur les sols au lieu des champs de l'hôte.
    • Multijoueur : correction d'un blocage sur l'écran « Synchronisation de la propriété des champs... » sur les cartes où aucun terrain n'est possédé au départ (cartes de survie/bac à sable).
    • Le nom de culture obsolète dans le HUD (affichant la culture de la saison dernière au lieu de celle qui pousse actuellement) est désormais corrigé.

    Économies : aucune migration nécessaire : les carrières existantes se chargent proprement.

  • Le HUD affichait une récolte d’une récolte précédente au lieu de la récolte en cours dans le champ. Par exemple, si vous avez cultivé de l'avoine il y a plusieurs saisons, le HUD pourrait toujours afficher « Avoine » même après que plusieurs cultures différentes aient été plantées et récoltées depuis.

    Ceci est maintenant corrigé. Le HUD lit l'état du terrain directement à partir du moteur de jeu, il reflète donc toujours ce qui se trouve réellement dans le sol. L’ancien nom de culture est également effacé au moment où vous semez une nouvelle culture. Les champs véritablement en jachère s'afficheront correctement comme étant en jachère.

    Aucune modification de sauvegarde n'est requise : le correctif prend effet immédiatement au chargement.

  • - Modification des 10 000 L restants en 1 000 L
    - Durée améliorée (prolongée) du ravageur et ajout du crochet correct
    - ModDesc nettoyé (& devient &)

  • La version 1.4.0.0 est EN DIRECT ! (mais comme vous pouvez le voir nous avons déjà 2 hotfix en retard)

    Les versions précédentes peuvent être trouvées sur Github (de 1.4.0.0 à 1.4.2.1) ici :
    -> https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_SoilFertilizer/blob/main/CHANGELOG.md

    Dans cette mise à jour :
    - Ajout de chaînes de texte manquantes pour les 2 nouveaux types ajoutés
    - Les deux types sont également ajoutés dans le fichier `constants` et déclarés correctement (au lieu d'être vidés en 3 secondes)

  • Corrections de bugs :
    - Corrigé : les engrais personnalisés (UAN32, UAN28, Anhydre, Starter, UREA, AMS, MAP, DAP, Potash) affichent désormais correctement les effets visuels de pulvérisation et d'épandage lorsqu'ils sont appliqués - auparavant aucune particule n'apparaissait à l'écran
    - Corrigé : les données du sol n'étaient pas chargées correctement lors du démarrage d'une toute nouvelle sauvegarde de carrière.
    - Corrigé : les clients multijoueurs ne recevaient pas de données sur le sol lorsqu'ils rejoignaient un serveur – les champs semblaient vides jusqu'à ce qu'un événement de récolte ou d'engrais se produise
    - Corrigé : le mod entrait dans un mode "lecture seule" interrompu lorsque le DLC Precision Farming était détecté, provoquant l'arrêt silencieux du suivi du sol. Les deux mods fonctionnent désormais de manière totalement indépendante, sans conflits

    Compatibilité :
    - DLC Precision Farming : entièrement compatible — les deux mods suivent indépendamment, pas de conflits

  • Les pulvérisateurs et épandeurs enregistrés étaient cassés après une sauvegarde/un chargement – ​​ils n'accepteraient aucun type d'engrais personnalisé (UREA, DAP, UAN32, etc.) jusqu'à ce que vous en achetiez un nouveau dans le magasin. Cette mise à jour corrige complètement ce problème, ainsi qu’une stabilité complète du mod.

    Ce qui est corrigé :
    - Les pulvérisateurs et épandeurs enregistrés acceptent désormais correctement tous les types d'engrais personnalisés après avoir rechargé une sauvegarde.
    - Les déclencheurs de remplissage d'engrais en big bag fonctionnent désormais correctement avec tous les types de remplissage personnalisés
    - Les épandeurs et semoirs affichent désormais correctement le menu de sélection du taux d'engrais
    - Les touches de sélection de débit ([ et ]) fonctionnent désormais à l'intérieur des véhicules épandeurs et planteurs.
    - Le HUD s'affiche désormais correctement pour les épandeurs et les planteurs, pas seulement pour les pulvérisateurs de liquide
    - Correction d'un changement d'API de jeu qui provoquait des erreurs d'affichage des indices clés dans le journal
    - Correction des chaînes de localisation manquantes qui provoquaient un texte d'interface utilisateur vide dans certaines langues
    - Correction du bonus de labour qui ne s'appliquait pas (le crochet ne tirait jamais silencieusement)
    - Correction des notifications d'application d'engrais envoyant du spam à chaque image au lieu d'une fois par champ et par jour
    - La paille hachée contribue désormais correctement à la matière organique du sol
    - La position du HUD est désormais enregistrée et restaurée correctement entre les sessions

    Quoi de neuf :
    - Icônes HUD personnalisées pour les 9 types d'engrais
    - Panneau de prévision de rendement dans le HUD montrant l'impact sur la santé des cultures
    - Big bag disponibles en boutique pour les 9 types d'engrais personnalisés
    - Recommandations du rapport sur les sols améliorées avec des conseils plus utiles

    Aucune migration de sauvegarde n'est nécessaire : vos sauvegardes existantes fonctionnent telles quelles.

  • Si vous avez vu des erreurs dans votre journal concernant des fichiers DDS manquants, cette mise à jour le corrige

    - Corrigé : les icônes HUD personnalisées pour les types d'engrais ne se chargeaient pas (UAN32, UAN28, Anhydre, Starter, Urée, AMS, MAP, DAP, Potasse)

  • - Chaque type d'engrais possède désormais sa propre icône HUD unique (UAN32, UAN28, Anhydre, Starter, Urée, AMS, MAP, DAP, Potasse)
    - Les engrais granulaires (urée, AMS, MAP, DAP, potasse) affichent désormais des textures de plan de remplissage personnalisées à l'intérieur de l'équipement
    - La boîte de dialogue du rapport sur les sols est plus large : la colonne de recommandation ne coupe plus le texte
    - Correction d'un bug où les recommandations du rapport sur les sols affichaient "Manquant '..." au lieu des conseils réels.

  • Une poignée d’améliorations de la qualité de vie et un correctif de crash réunis dans une seule mise à jour. Le plus gros ajout est une prévision de rendement en direct dans le HUD du sol afin que vous puissiez voir exactement à quel point votre récolte en souffrira avant même de démarrer la moissonneuse-batteuse.

    Quoi de neuf/corrigé :
    - Prévisions de rendement HUD — le Soil Monitor affiche désormais une pénalité de rendement estimée lorsque vos niveaux N/P/K sont trop bas pour la culture que vous avez plantée. Les cultures exigeantes comme la pomme de terre et la betterave sucrière sont plus durement touchées que les cultures tolérantes comme l’orge ou l’avoine. Vert = tu vas bien ; jaune/rouge = allez fertiliser.
    - Des big sacs pour tous les types d'engrais — AMS, Anhydre, DAP, MAP, Potasse, Starter, UAN28, UAN32 et Urée sont désormais disponibles sous forme de big sacs achetables dans le magasin, aux côtés des palettes existantes.
    - Correction d'un écran noir — correction d'un crash à la sortie de la carte qui pouvait provoquer un écran noir lorsque des mods comme AdditionalGameSettings étaient également installés.

    Sauvegardes : aucune migration nécessaire : les sauvegardes existantes se chargent normalement.

  • - Ajoutez fillTypes.xml avec le format externe FS25 approprié (élément racine <map>)
    - Enregistrez les types de remplissage dans les catégories SPREADER/SPRAYER pour la compatibilité des équipements
    - Ajoutez des XML de véhicules bigBag et des XML multi-achats pour UAN32, UAN28, ANHYDROUS, STARTER (liquide) et UREA, AMS, MAP, DAP, POTASH (solide)
    - Enregistrez les articles enfants bigBag en tant qu'storeItems afin que multiPurchase puisse les trouver
    - Correction de la résolution du chemin $moddir$ — supprime le préfixe du texte/attributs de l'élément, conservez-le uniquement dans les remplacements d'attribut parentFile
    - Remplacez les fillTypes en ligne de style FS22 dans modDesc.xml par une référence de nom de fichier
    - Retirer les anciens articles de palettes du magasin (remplacés par des big bag)

  • - Changement du nom du type de SLURRY à LIQUIDMANURE

  • - Crochet de récolte : remplacement de FruitUtil.fruitPickupEvent, inexistant, par Combine.addCutterArea – l'épuisement des nutriments lors de la récolte a été interrompu en silence depuis la sortie
    - Hook de propriété : remplacement de g_farmlandManager.fieldOwnershipChanged, inexistant, par g_messageCenter:subscribe(MessageType.FARMLAND_OWNER_CHANGED) — hooks désormais 5/5 au lieu de 3/5

  • Les changements de fertilité des sols étaient calculés indépendamment sur chaque machine en multijoueur, provoquant une désynchronisation des champs entre l'hôte et les autres joueurs au fil du temps. Ce correctif garantit que seul le serveur exécute les calculs.

    Ce qui est corrigé :
    - Les effets de récolte, de labour, de météo et de propriété des champs s'appliquent désormais uniquement sur le serveur et se synchronisent correctement avec tous les joueurs.
    - Fini la désynchronisation de la fertilité en multijoueur ou sur serveurs dédiés

    Aucune migration de sauvegarde n’est nécessaire.

  • NOUVELLES FONCTIONNALITÉS :
    - Contrôle automatique du débit (taux variable) : les pulvérisateurs et les épandeurs peuvent désormais ajuster automatiquement les taux d'application en fonction des besoins en nutriments du champ. Basculez ce mode avec Left Alt + Z.
    - Support Gypse : Un nouveau type d'engrais a été ajouté ! Le gypse aide à stabiliser le pH du sol vers un niveau neutre (7,0) et fournit un subtil coup de pouce à la matière organique (MO) pour améliorer la structure du sol.
    - HUD de pulvérisation amélioré : le panneau de débit de pulvérisation comporte désormais un indicateur vert "AUTO" lorsque le contrôle de débit variable est actif et affiche vos cibles nutritionnelles spécifiques (N, P, K, pH ou OM).


    AMÉLIORATIONS TECHNIQUES :
    - Synchronisation multijoueur : ajout d'événements réseau dédiés pour garantir que le statut de taux automatique est parfaitement synchronisé pour tous les joueurs d'un serveur.
    - Mathématiques variables : implémentation d'un système de multiplicateur dynamique qui calcule la "dette nutritionnelle" exacte d'un champ pour éviter une sous-application ou une sur-application en mode automatique.
    - Localisation : traductions complètes ajoutées pour Auto-Rate et Gypsum dans toutes les langues prises en charge.

  • Auparavant, faire glisser le HUD vers une nouvelle position fonctionnait en session, mais la liste déroulante des paramètres de position n'avait aucun moyen de refléter cela – et la sélection d'un préréglage ramènerait le HUD en arrière.

    Quoi de neuf :
    - Nouvelle option personnalisée dans le paramètre Position HUD
    - Faites glisser ou redimensionnez le HUD dans le jeu → le paramètre passe automatiquement à Personnalisé
    - Votre position personnalisée est enregistrée et restaurée à chaque rechargement
    - La sélection d'un préréglage dans la liste déroulante accroche toujours le HUD à cette position comme auparavant

    Aucune migration de sauvegarde n'est nécessaire : les sauvegardes existantes fonctionnent telles quelles.

  • La position, l'échelle et la visibilité du Soil HUD étaient perdues à chaque fois que vous rechargeiez votre sauvegarde. Le HUD reviendrait à sa position par défaut et réapparaîtrait même si vous l'aviez masqué avec la touche J.

    Ce qui est corrigé :
    - La position et l'échelle du HUD sont désormais enregistrées à chaque sauvegarde de jeu et à la sortie du jeu
    - Le masquage du HUD avec la touche J persiste désormais lors des rechargements

    Aucune migration de sauvegarde n’est nécessaire.

  • Deux bugs provoquaient discrètement des résultats erronés lors de l'application d'engrais et du suivi des cultures, sans erreur évidente dans le jeu. Cette mise à jour garantit que votre travail sur le terrain est réellement pris en compte.

    Ce qui est corrigé :

    - Les épandeurs d'engrais sec (fumier granulé, etc.) mettent désormais correctement à jour les valeurs de votre sol - auparavant, le mod échouait silencieusement dans l'enregistrement de l'application.
    - La détection des cultures reflète désormais toujours ce qui pousse actuellement dans un champ, et non ce qui s'y trouvait la saison dernière.

    Aucune migration de sauvegarde n'est nécessaire : les sauvegardes existantes se chargent normalement.

  • Le HUD et le rapport sur les sols montraient toujours la dernière récolte récoltée au lieu de ce qui pousse actuellement dans le champ. Plantez du blé après le maïs et les deux panneaux indiquaient toujours "Maïs" - c'est maintenant corrigé.

    Ce qui est corrigé :
    - Le HUD et le rapport sur les sols affichent désormais correctement la culture qui pousse actuellement dans le champ. - Les champs en jachère affichent toujours "Jachère" comme prévu.
    Aucune migration de sauvegarde n'est nécessaire : les sauvegardes existantes fonctionnent sans modifications.

  • Journal des modifications complet -> https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_SoilFertilizer/releases/tag/v1.1.0.0

  • v1.0.9.0 -> v1.0.10.0 (mais KM n'autorise pas le numéro 10)

    Le HUD a été entièrement reconstruit. Il affiche désormais les données de champ en direct pour le champ sur lequel vous vous trouvez – plus de légende statique qui ne vous dit rien d'utile.

    Quoi de neuf :
    - Le HUD affiche désormais les niveaux N/P/K, le pH et la matière organique en temps réel pour votre champ actuel, avec des barres d'état codées par couleur (Bon/Faible/Critique).
    - Affiche le nom du champ, la culture actuelle et si de l'engrais a été appliqué
    - Le HUD est désormais mobile et redimensionnable : cliquez dessus avec le bouton droit pour passer en mode édition, faites glisser pour repositionner, faites glisser un coin pour redimensionner, cliquez à nouveau avec le bouton droit pour enregistrer
    - Contrôle du taux d'application d'engrais par véhicule : ajustez la quantité appliquée par chaque pulvérisateur directement depuis la cabine (nouvelles combinaisons de touches)
    - Bibliothèque de profils d'engrais étendue avec des types agronomiques réels (urée, DAP, MAP, potasse, dolomite, digestat, etc.)
    - Correction d'un crash lors de l'utilisation des liaisons de touches de taux de pulvérisation
    - Correction de nouveaux champs commençant avec des valeurs de sol incorrectes (correspond désormais au jeu de base)

    Aucune migration de sauvegarde n'est nécessaire : les sauvegardes existantes se chargent normalement.

  • Le mod affichait des valeurs de sol saines dès le début d'un nouveau jeu, tandis que le jeu de base vous indiquait simultanément que vos champs avaient besoin de chaulage et de fertilisation. Les deux systèmes avaient raison : ils ne partaient tout simplement pas du même endroit. Cette mise à jour corrige cela.

    Ce qui est corrigé :
    - Les champs démarrent désormais légèrement acides (pH ~ 6,0) et avec des nutriments modérés, correspondant à l'état de départ du jeu de base « a besoin de chaux / a besoin de fertilisation ».
    - L'application de chaux ou d'engrais met désormais les deux systèmes en accord en même temps
    - Ajout de la licence CC BY-NC-ND 4.0
    - README actualisé avec des instructions plus claires et des descriptions de fonctionnalités

    Vos sauvegardes existantes ne sont pas affectées. Les champs déjà suivis dans votre sauvegarde conservent leurs valeurs actuelles — seuls les champs nouveaux ou non suivis utilisent les valeurs de départ mises à jour.

  • - Correction d'un bug silencieux où les champs n'étaient pas suivis correctement.

    Les objets de champ FS25 n'exposent pas directement un identifiant de champ numérique - le mod cherchait au mauvais endroit, donc les données de fertilité des champs n'ont jamais été initialisées et les événements de labour ont été silencieusement ignorés.

    Ce qui est corrigé :
    - La fertilité des champs s'initialise désormais correctement pour tous les champs au chargement du jeu
    - Le labour s'enregistre désormais correctement sur le bon champ, appliquant les bonus de matière organique du sol comme prévu
    - Aucune migration de sauvegarde nécessaire : les données seront réinitialisées automatiquement

    Si vous voyiez des données de fertilité qui n'ont jamais changé, ou des labours qui semblaient n'avoir aucun effet, cette mise à jour
    résout les deux problèmes.

  • [Correctif multijoueur]

    Bug 1 - Paramètres verrouillés définitivement sur le serveur dédié :

    L'interface utilisateur des paramètres n'a capturé le statut d'administrateur qu'une seule fois (à la première ouverture), gardé par `soilFertilizer_initDone`. Si la base de données utilisateur n'était pas encore remplie lors de la jointure, tous les contrôles restaient désactivés pour la session. Désormais, `updateAdminState()` est appelé à chaque image ouverte afin que le statut d'administrateur soit toujours actuel.

    Bug 2 — Les modifications des paramètres du HUD affectaient tous les joueurs :

    `hudPosition`, `hudColorTheme`, `hudFontSize`, `hudTransparency`, `hudCompactMode` et `showHUD` ont été acheminés via le serveur et diffusés à chaque client. Déplacer votre HUD a également déplacé le HUD de tous les autres. Ces paramètres sont désormais marqués « localOnly = true » dans le schéma — ils contournent le réseau au niveau des trois couches (envoi client, application/diffusion serveur, réception synchronisée). Chaque joueur contrôle son propre HUD indépendamment, aucun administrateur requis.

  • Le caractère de coche ✓ (Unicode U+2713 / décimal 10003) a été utilisé dans cinq messages de journal HookManager.lua imprimés lorsque les hooks sont installés au démarrage. La police bitmap de FS25 n'inclut pas ce glyphe - le moteur s'est arrêté lors d'une recherche de caractère manquant à chaque fois que le journal était affiché à l'écran, provoquant un gel notable juste après le chargement du mod.

    Les cinq occurrences ont été remplacées par du ASCII simple [OK]. L'avertissement "Caractère '10003' introuvable dans la police de texture" a disparu, tout comme le gel.

  • Le HUD (touche J) a été reconverti en passant d'un affichage de données en direct par champ à une légende de référence rapide. Les données complètes du champ sont désormais correctement servies par la boîte de dialogue Rapport de sol.

    - Correction de l'injection de la page de paramètres qui faisait apparaître les pages de paramètres d'autres mods (Graphiques, Meilleurs contrats, etc.) en blanc/vide lorsque SoilFertilizer était chargé
    - Correction d'une erreur d'exécution latente dans le HUD où self:getActionName() était appelé mais la méthode n'existait pas sur SoilHUD
    - Ajout de g_fieldManager:getFieldAtWorldPosition() comme recherche de champ principal (niveau 0) — l'API FS25 la plus précise, résolvant les incohérences sur les cartes complexes ou denses
    - Ajout d'un code couleur pour N/P/K

  • - Ajout d'une conversion de chaîne sécurisée pour les identifiants de champ nuls
    - Implémentation du modèle RVB (Register-Validate-Bind) approprié avec tous les paramètres requis
    - Ajout de la déclaration <actions> manquante dans modDesc.xml
    - Implémentation du modèle de détection de champ éprouvé de NPCFavor avec un repli de 500 m
    - Ajout d'une variation naturelle du sol (± 10 % de nutriments, ± 0,5 pH, ± 0,5 % de MO) avec semis déterministe
    - Ajout d'une protection de sécurité multijoueur - seul le serveur crée des champs, les clients attendent la synchronisation

  • - Ajout de fonctions de validation de modèle pour tous les types d'éléments
    - Mise en cache des modèles pour assurer la cohérence
    - Ajout de l'analyse des candidats avec validation avant d'accepter les modèles
    - Ajout de la validation post-clonage pour détecter les problèmes structurels
    - Le cache se réinitialise lors d'une nouvelle tentative pour gérer les modifications de l'ordre de chargement des mods
    - Amélioration des messages d'erreur pour les échecs de modèle de débogage

  • Cette version corrige des problèmes critiques d'injection et de validation de l'interface graphique qui empêchaient le menu des paramètres d'apparaître de manière fiable. Le mod fonctionne désormais correctement en mode solo et multijoueur, même lorsque d'autres mods sont installés.

    - Correction du menu des paramètres n'apparaissant pas dans le jeu
    - Correction d'erreurs de paramètres réseau en multijoueur
    - Correction des erreurs de chargement du module (NetworkEvents.lua)

  • Refactorisation de l'architecture et améliorations multijoueurs

    Nouveaux modules :
    - HookManager — Gestion appropriée du cycle de vie des hooks (installation/désinstallation) pour tous les hooks de jeu
    - SettingsSchema — Source unique de vérité pour toutes les définitions de paramètres, réduisant les points de contact pour les nouveaux paramètres d'environ 10 à 1
    - Constantes (SoilConstants) — Tous les nombres magiques extraits dans une configuration centralisée (taux de récolte, profils d'engrais, taux de récupération, seuils, timing, multiplicateurs de difficulté)
    - Logger (SoilLogger) — Préfixe de journal [SoilFertilizer] cohérent dans tous les fichiers

    Multijoueur :
    - Ajout de SoilFieldUpdateEvent — synchronisation des données de sol par champ faisant autorité sur le serveur lors de la récolte/fertilisation
    - Les données de terrain sont désormais incluses dans l'événement de synchronisation complète pour rejoindre les joueurs
    - Logique de nouvelle tentative de synchronisation réseau (3 tentatives, intervalles de 5 secondes) pour les demandes de synchronisation complète

    Corrections de bugs :
    - Conversion des remplacements de fonctions directes dangereuses (Sprayer.spray, Environment.update) en Utils.appendedFunction pour une meilleure compatibilité avec les mods
    - Ajout du nettoyage des données de terrain lors du changement de propriétaire (correctif de fuite de mémoire)

    Qualité du code :
    - SoilFertilitySystem refactorisé avec des méthodes déléguées propres (onHarvest, onFertilizerApplied, onFieldOwnershipChanged, onEnvironmentUpdate)
    - Paramètres simplifiés, Paramètres et SoilSettingsUI en les pilotant à partir du schéma
    - Mise à jour du descripteur de version modDesc de 92 à 105
    - Ajout d'améliorations de localisation communautaire (PR #9)

  • - Ajout de 6 fonctions manquantes
    - Amélioration de la gestion des erreurs avec pcall()
    - Système de journalisation cohérent amélioré
    - Ajout de contrôles de sécurité nuls
    - Gestion améliorée des hooks pour éviter les doublons

  • - Ajout de 3 nouveaux paramètres (Effets saisonniers, Effets de pluie et Bonus de labour)
    - Initialisation améliorée de l'interface graphique
    - Contrôles de compatibilité améliorés

  • Journal des modifications :
    - Correction de la commande `SoilFieldInfo` qui initialise et renvoie désormais correctement les données de terrain
    - Amélioration des mises à jour quotidiennes du sol avec effets météo/saison
    - Correction d'un petit bug dans l'interface utilisateur des paramètres

    Ne fonctionne pas :
    - Indicateurs visuels du sol sur la carte (pas encore de changement de couleur)
    - Effets sur le rendement des cultures (ne change pas les quantités de récolte)
    - Ajustements du coût des engrais (paramètre existant mais non implémenté)
    - Usure des équipements due aux conditions du sol
    - Effets texture du sol/sable/argile

    Prévu :
    - Bonus de rotation des cultures - ne donne pas de bonus de rendement pour de bonnes rotations
    - Effets des cultures de couverture - ne reconnaît pas les cultures de couverture
    - Compactage du sol – à partir d'équipement lourd
    - Effets de l'irrigation - sur la disponibilité des nutriments

  • - Les champs peuvent être analysés, mais donneront des valeurs par défaut pour l'instant
    - Precision Farming est désormais correctement détecté et définit le mode lecture seule.
    - Onglet Paramètres corrigés (lorsque vous rencontrez des problèmes FS25_WorkerCosts, cela apparaîtra dans le jeu)*
    - Initialisation paresseuse ajoutée pour éviter les plantages sur les serveurs/clients.

    *Sera bientôt corrigé !

  • !!! Veuillez lire ceci attentivement !!!

    Lorsque le mod est utilisé avec des mods comme Precision Farming, les paramètres ne sont pas disponibles dans le menu pause pour le moment. Vous pouvez le configurer à l'aide de la console. Je travaille sur un correctif approprié pour cela.

    Vous pouvez toujours utiliser le mod avec d'autres mods, mais il n'y aura pas d'onglet de paramètres dans le menu pause. Gardez cela à l'esprit.
    Il se peut qu'il y ait encore des problèmes, mais je l'ai testé sur ma propre machine et je n'ai reçu aucune erreur après les modifications. C'est pour cette raison que j'ai poussé cette version.

    Veuillez créer un problème sur le dépôt GitHub si vous obtenez des erreurs après ce journal des modifications !

    - Correction de l'onglet Paramètres se chevauchant avec d'autres mods dans le menu pause
    - Correction d'un crash du jeu lors de la mise à jour avant l'analyse des champs
    - Correction de l'erreur "table paires () attendue, obtenue nulle" dans SoilFertilitySystem
    - Correction de la compatibilité multijoueur et serveur dédié
    - Correction des échecs d'injection de l'interface graphique provoquant des problèmes dans le menu des paramètres
    - Ajout d'une compatibilité totale avec le mod Precision Farming
    - Ajout de la compatibilité du mod Used Tires (interface graphique désactivée, les commandes de la console fonctionnent)
    - Ajout du support du serveur dédié avec désactivation automatique de l'interface graphique
    - Ajout d'un fichier de configuration pour les options de personnalisation de l'utilisateur
    - Ajout de la détection des conflits de mod et du mode de compatibilité automatique
    - Ajout du mode console uniquement pour les environnements de serveur
    - Espacement GUI amélioré pour éviter les chevauchements avec d'autres mods
    - Analyse de terrain améliorée avec aucun contrôle de sécurité
    - Gestion des erreurs améliorée dans tout le mod
    - Amélioration de la stabilité multijoueur et de la détection serveur/client
    - Amélioration des informations de journalisation et de débogage
    - Amélioration de la disposition du menu des paramètres et de la persistance des boutons
    - FieldData assuré s'initialise toujours en tant que table (pas nul)
    - Modification de l'ordre d'initialisation pour éviter les mises à jour prématurées
    - Modification de l'injection GUI pour éviter les conflits avec d'autres mods

  • - Correction d'un problème majeur avec l'écran de la boutique et la carte du jeu
    - Paramètres temporairement désactivés via le menu pause en raison de conflits en cours
    - Ajout de la compatibilité pour l'agriculture de précision
    - Garantit que `self.fieldData` est toujours initialisé en tant que table (et non `nil`)
    - Ajout de la vérification de type avant d'utiliser `pairs()` pour itérer
    - Ajout d'une journalisation des erreurs améliorée pour le débogage
    - Correction d'un crash du jeu lorsque le mod tentait de se mettre à jour avant que les champs ne soient analysés

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