Suelo y fertilizante realistas

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tisonK
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V1.1.5.0
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Mod realista de suelo y fertilizantes para Farming Simulator 25

Agrega una profundidad significativa a la agricultura sin una complejidad abrumadora. Cada campo tiene su propia salud del suelo (nitrógeno, fósforo, potasio, materia orgánica y pH) que cambia según lo que se cultiva, lo que se aplica y el clima. Ignore su suelo y los rendimientos se verán afectados. Administrelo bien y su granja funcionará de manera más eficiente.


NUTRIENTES DEL SUELO

Cada campo rastrea de forma independiente cinco valores:
- Nitrógeno (N): se agota en gran medida en la mayoría de los cultivos, especialmente en el maíz y el trigo.
- Fósforo (P): se agota más lentamente y es más importante para los cultivos de raíces.
- Potasio (K): se pierde en grandes cantidades en cosechas de alto rendimiento.
- Materia Orgánica (MO): mejora la fertilidad a largo plazo; el estiércol y el compost lo acumulan
- pH: afecta la forma en que se absorben los nutrientes; cal y yeso ajustarlo

Los cultivos extraen diferentes cantidades de cada nutriente. Los campos en barbecho se recuperan lentamente por sí solos.


TIPOS DE FERTILIZANTES

El mod reconoce todos los principales tipos de fertilizantes utilizados en el juego base y mods comunes:

Sintético:
- Fertilizante líquido: N/P/K equilibrado, absorción rápida
- Fertilizante sólido: mayor fósforo, costo estándar
- Digestato: subproducto de biogás, nitrógeno fuerte y potasio.

Orgánico:
- Estiércol: de liberación lenta, genera materia orgánica.
- Purín: líquido orgánico con alto contenido de potasio.
- Compost: excelente refuerzo de materia orgánica
- Biosolids — good all-around organic option
- Estiércol de pollo: nutrientes concentrados que forman materia orgánica.
- Estiércol granulado: procesado para una aplicación más sencilla

Manejo del pH:
- Cal: aumenta significativamente el pH
- Lima líquida: ligeramente más suave que la cal seca
- Yeso: estabiliza el pH y mejora la estructura del suelo.

Cada tipo tiene perfiles de nutrientes realistas con tasas de aplicación adecuadas en unidades métricas o imperiales.


CONTROL DE TASA DE PULVERIZACIÓN

Controle exactamente cuánto fertilizante aplica por pasada:
- Las combinaciones de teclas Rate Up / Rate Down le permiten realizar ajustes sobre la marcha mientras está en la cabina
- El modo Auto-Rate establece automáticamente la tasa de aplicación en función de qué tan agotado está el campo: los grandes déficits aumentan, el suelo sano disminuye
- La tarifa persiste por vehículo para que no pierdas tu configuración al salir


HUD

Un panel de suelo en tiempo real muestra los niveles actuales de nutrientes del campo de un vistazo:
- 6 posiciones preestablecidas (arriba a la derecha, arriba a la izquierda, abajo a la derecha, abajo a la izquierda, centro a la derecha o personalizadas)
- La posición personalizada se puede arrastrar: colócala exactamente donde quieras
- 4 temas de color: verde, azul, ámbar, mono
- 3 tamaños de fuente
- 5 niveles de transparencia
- Modo compacto para pantallas más pequeñas
- Activa o desactiva el HUD con una combinación de teclas
- Todas las configuraciones de HUD son por jugador y no afectan a otros jugadores en el modo multijugador.

También está disponible un Informe de suelo completo mediante combinación de teclas, que muestra un desglose detallado del campo actual.


AJUSTES

Todas las configuraciones están en el juego en Suelo y Fertilizantes en el menú del juego. En el modo multijugador, la configuración del juego está controlada por el administrador. La configuración de HUD/pantalla es siempre por jugador.

Sistemas conmutables:
- Sistema de fertilidad (activar/desactivar todo el mod)
- Ciclos de nutrientes
- Costos de fertilizantes
- Efectos estacionales (el comportamiento del nitrógeno cambia según la estación)
- Efectos de la lluvia (la lluvia provoca la lixiviación de nutrientes)
- Bonificación por arado (arar mejora la salud del suelo)
- Control de velocidad automática
- Notificaciones (advertencias de nutrientes bajos)

Niveles de dificultad:
- Simple: menor agotamiento, menores costos, más indulgente
- Realista: tarifas estándar equilibradas (predeterminadas)
- Duro: agotamiento rápido, costos más altos, no hay lugar para la negligencia

Unidades: cambia entre métrico (kg/ha) e imperial (lb/ac) por jugador.


COMPATIBILIDAD CON LA AGRICULTURA DE PRECISIÓN

Si el DLC oficial de Precision Farming está activo, este mod ingresa automáticamente al modo de solo lectura. No interfiere con los datos del suelo PF: simplemente observa. Sin conflictos.


MULTIJUGADOR

Totalmente compatible. El servidor controla la configuración del juego. Cada jugador controla sus propias preferencias de HUD. Los datos del suelo del campo se sincronizan con todos los clientes. Los nuevos jugadores que se unen a mitad de sesión reciben una sincronización de estado completa automáticamente.


COMANDOS DE CONSOLA

Escriba suelofertilidad en la consola del desarrollador (tecla de tilde) para ver todos los comandos. Los claves:

fertilidad del suelo: muestra todos los comandos disponibles
SoilEnable / SoilDisable: alterna el mod
SoilSetDifficulty 1/2/3 - dificultad establecida
SoilFieldInfo <fieldId>: muestra datos de suelo para un campo específico
SoilShowSettings: muestra la configuración actual
SoilResetSettings: restablece todo a los valores predeterminados
SoilSaveData: fuerza a guardar datos del suelo en el disco
SoilDebug: alterna el registro de depuración


COMPATIBILIDAD

- Funciona con todos los mapas.
- Funciona con todos los vehículos y pulverizadores.
- Compatible con modificaciones de rotación de cultivos.
- No se conocen conflictos con otras modificaciones.
- Compatible con partidas guardadas: las partidas guardadas existentes se cargan normalmente


INSTALACIÓN

Extrae el zip en tu carpeta de mods. Configure en el juego en Suelo y fertilizantes en el menú de configuración. No se requieren pasos adicionales.


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Repositorio de GitHub:
https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_SoilFertilizer
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AVISO DE DERECHOS DE AUTOR:Reservados todos los derechos. Redistribución no autorizada, copia,
modificación o reclamar este mod como propio está estrictamente prohibido.

Autor original: TisonK
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Servidor
Consolas
registro de cambios
24
  • Los cambios en la fertilidad del suelo se calculaban de forma independiente en cada máquina del modo multijugador, lo que provocaba que los campos se desincronizaran entre el anfitrión y otros jugadores con el tiempo. Esta revisión garantiza que solo el servidor ejecute los cálculos.

    Qué está arreglado:
    - Los efectos de cosecha, arado, clima y propiedad del campo ahora solo se aplican en el servidor y se sincronizan correctamente para todos los jugadores.
    - No más desincronización de fertilidad en multijugador o en servidores dedicados.

    No es necesario guardar la migración.

  • NUEVAS CARACTERÍSTICAS:
    - Control de tasa automática (tasa variable): los pulverizadores y esparcidores ahora pueden ajustar automáticamente las tasas de aplicación según las necesidades de nutrientes del campo. Cambie este modo con Alt izquierda + Z.
    - Soporte de yeso: ¡se ha agregado un nuevo tipo de fertilizante! El yeso ayuda a estabilizar el pH del suelo hacia un nivel neutro (7,0) y proporciona un impulso sutil a la Materia Orgánica (MO) para mejorar la estructura del suelo.
    - HUD de pulverizador mejorado: el panel de dosis de pulverización ahora presenta un indicador verde "AUTO" cuando el control de dosis variable está activo y muestra sus objetivos de nutrientes específicos (N, P, K, pH u OM).


    MEJORAS TÉCNICAS:
    - Sincronización multijugador: se agregaron eventos de red dedicados para garantizar que el estado de calificación automática esté perfectamente sincronizado para todos los jugadores en un servidor.
    - Matemáticas variables: se implementó un sistema multiplicador dinámico que calcula la "deuda de nutrientes" exacta de un campo para evitar una aplicación insuficiente o excesiva en el modo automático.
    - Localización: se agregaron traducciones completas para Auto-Rate y Gypsum en todos los idiomas admitidos.

  • Anteriormente, arrastrar el HUD a una nueva posición funcionaba durante la sesión, pero el menú desplegable de configuración de posición no tenía forma de reflejar eso, y al seleccionar cualquier ajuste preestablecido, el HUD regresaba.

    Qué hay de nuevo:
    - Nueva opción Personalizada en la configuración de Posición del HUD
    - Arrastra o cambia el tamaño del HUD en el juego → la configuración cambia automáticamente a Personalizado
    - Tu posición personalizada se guarda y restaura en cada recarga
    - Al seleccionar un ajuste preestablecido del menú desplegable, el HUD aún se ajusta a esa posición como antes

    No se necesita migración de archivos guardados: los archivos guardados existentes funcionan tal como están.

  • La posición, escala y visibilidad del HUD del suelo se perdían cada vez que recargabas tu partida guardada. El HUD volvería a su posición predeterminada y reaparecería incluso si lo hubiera ocultado con la tecla J.

    Lo que está arreglado:
    - La posición y escala del HUD ahora se guardan en cada partida guardada y al salir del juego.
    - Ocultar el HUD con la tecla J ahora persiste durante las recargas.

    No es necesario guardar la migración.

  • Dos errores provocaban silenciosamente que la aplicación de fertilizantes y el seguimiento de cultivos produjeran resultados incorrectos sin ningún error obvio en el juego. Esta actualización garantiza que su trabajo en el campo realmente se cuente.

    Qué está arreglado:

    - Los esparcidores de fertilizante seco (estiércol peletizado, etc.) ahora actualizan correctamente los valores del suelo; anteriormente, el mod no registraba silenciosamente la aplicación.
    - La detección de cultivos ahora siempre refleja lo que está creciendo actualmente en un campo, no lo que había la temporada pasada.

    No es necesaria la migración de archivos guardados: los archivos guardados existentes se cargan normalmente.

  • El HUD y el Informe del Suelo siempre mostraban la última cosecha cosechada en lugar de lo que está creciendo actualmente en el campo. Plante trigo después del maíz y ambos paneles todavía decían "Maíz", eso ya está arreglado.

    Qué está arreglado:
    - HUD y el Informe de suelo ahora muestran correctamente el cultivo que crece actualmente en el campo - Los campos en barbecho todavía muestran "Barbecho" como se esperaba
    No se necesita migración de archivos guardados: los archivos guardados existentes funcionan sin cambios.

  • Registro de cambios completo -> https://github.com/TheCodingDad-TisonK/FS25_SoilFertilizer/releases/tag/v1.1.0.0

  • v1.0.9.0 -> v1.0.10.0 (pero KM no permite el número 10)

    El HUD ha sido completamente reconstruido. Ahora muestra datos de campo en vivo para cualquier campo en el que se encuentre: no más leyendas estáticas que no le dicen nada útil.

    Qué hay de nuevo:
    - HUD ahora muestra niveles de N/P/K, pH y materia orgánica en tiempo real para su campo actual, con barras de estado codificadas por colores (Bueno / Bajo / Crítico)
    - Muestra el nombre del campo, el cultivo actual y si se ha aplicado fertilizante.
    - HUD ahora se puede mover y cambiar de tamaño: haga clic derecho para ingresar al modo de edición, arrastre para reposicionar, arrastre una esquina para cambiar el tamaño, haga clic derecho nuevamente para guardar
    - Control de la tasa de aplicación de fertilizante por vehículo: ajuste la cantidad que cada pulverizador aplica directamente desde la cabina (nuevas combinaciones de teclas)
    - Biblioteca ampliada de perfiles de fertilizantes con tipos agronómicos del mundo real (urea, DAP, MAP, potasa, dolomita, digestato y más)
    - Se corrigió un fallo al usar combinaciones de teclas de tasa de pulverización.
    - Se corrigieron nuevos campos que comenzaban con valores de suelo incorrectos (ahora coincide con el juego base)

    No es necesaria la migración de archivos guardados: los archivos guardados existentes se cargan normalmente.

  • El mod mostraba valores de suelo saludables desde el comienzo de un nuevo juego, mientras que el juego base te decía simultáneamente que tus campos necesitaban encalado y fertilización. Ambos sistemas tenían razón: simplemente no partían del mismo lugar. Esta actualización soluciona eso.

    Qué está arreglado:
    - Los campos ahora comienzan ligeramente ácidos (pH ~6.0) y con nutrientes moderados, coincidiendo con el estado inicial del juego base "necesita cal/necesita fertilizar".
    - La aplicación de cal o fertilizante ahora hace que ambos sistemas coincidan al mismo tiempo.
    - Licencia CC BY-NC-ND 4.0 agregada
    - README actualizado con instrucciones más claras y descripciones de funciones

    Tus guardados existentes no se ven afectados. Los campos que ya tienen seguimiento en su archivo guardado mantienen sus valores actuales; solo los campos nuevos o sin seguimiento utilizan los valores iniciales actualizados.

  • - Se corrigió un error silencioso por el cual los campos no se rastreaban correctamente.

    Los objetos de campo FS25 no exponen una ID de campo numérica directamente: el mod buscaba en el lugar equivocado, por lo que los datos de fertilidad del campo nunca se inicializaron y los eventos de arado se ignoraron silenciosamente.

    Qué está arreglado:
    - La fertilidad del campo ahora se inicializa correctamente para todos los campos al cargar el juego.
    - El arado ahora se registra correctamente en el campo correcto, aplicando bonificaciones de materia orgánica del suelo según lo previsto.
    - No es necesario guardar la migración: los datos se reinicializarán automáticamente

    Si estaba viendo datos de fertilidad que nunca cambiaron, o arando que parecía no tener ningún efecto, esta actualización
    resuelve ambas cuestiones.

  • [Revisión multijugador]

    Error 1: configuración bloqueada permanentemente en el servidor dedicado:

    La interfaz de usuario de configuración capturó el estado de administrador solo una vez (al abrirla por primera vez), protegida por `soilFertilizer_initDone`. Si la base de datos del usuario aún no se había completado al unirse, todos los controles permanecían deshabilitados durante la sesión. Ahora se llama a `updateAdminState()` en cada fotograma abierto para que el estado del administrador esté siempre actualizado.

    Error 2: los cambios en la configuración del HUD afectaron a todos los jugadores:

    `hudPosition`, `hudColorTheme`, `hudFontSize`, `hudTransparency`, `hudCompactMode` y `showHUD` se enrutaron a través del servidor y se transmitieron a cada cliente. Al mover su HUD, también se movió el HUD de todos los demás. Estas configuraciones ahora están marcadas como "localOnly = true" en el esquema: omiten la red en las tres capas (envío del cliente, aplicación/transmisión del servidor, recepción sincronizada). Cada jugador controla su propio HUD de forma independiente, no se requiere administrador.

  • El carácter de marca de verificación ✓ (Unicode U+2713 / decimal 10003) se usó en cinco mensajes de registro de HookManager.lua impresos cuando los ganchos se instalan al inicio. La fuente de mapa de bits de FS25 no incluye este glifo: el motor se detuvo en una búsqueda de caracteres faltantes cada vez que el registro aparecía en la pantalla, lo que provocó una congelación notable justo después de cargar el mod.

    Las cinco apariciones reemplazadas con ASCII simple [OK]. La advertencia "Carácter '10003' no encontrado en la fuente de textura" desapareció, al igual que la congelación.

  • El HUD (tecla J) se ha reutilizado de una visualización de datos en vivo por campo a una leyenda de referencia rápida. Los datos completos del campo ahora se muestran correctamente en el cuadro de diálogo Informe de suelo.

    - Se corrigió la inyección de la página de configuración que causaba que las páginas de configuración de otras modificaciones (Gráficos, Mejores Contratos, etc.) aparecieran blancas/en blanco cuando se cargaba SoilFertilizer.
    - Se corrigió un error de tiempo de ejecución latente en el HUD donde se llamaba a self:getActionName() pero el método no existía en SoilHUD.
    - Se agregó g_fieldManager:getFieldAtWorldPosition() como búsqueda de campo principal (Nivel 0): la API FS25 más precisa, que resuelve discrepancias en mapas complejos o densos.
    - Se agregó codificación de colores para N / P / K

  • - Se agregó conversión de cadena segura para ID de campo nulos.
    - Se implementó el patrón RVB (Register-Validate-Bind) adecuado con todos los parámetros requeridos
    - Se agregó la declaración <acciones> faltante en modDesc.xml
    - Se implementó el patrón de detección de campo probado de NPCFavor con un retroceso de 500 m.
    - Se agregó variación natural del suelo (±10 % de nutrientes, ±0,5 % de pH, ±0,5 % de MO) con siembra determinista.
    - Se agregó protección de seguridad multijugador: solo el servidor crea campos, los clientes esperan la sincronización

  • - Se agregaron funciones de validación de plantillas para todos los tipos de elementos.
    - Se implementó el almacenamiento en caché de plantillas para garantizar la coherencia.
    - Se agregó escaneo de candidatos con validación antes de aceptar plantillas.
    - Se agregó validación posterior al clon para detectar problemas estructurales.
    - La caché se restablece al reintentar para manejar los cambios en el orden de carga del mod.
    - Mensajes de error mejorados para depurar errores de plantilla.

  • Esta versión soluciona problemas críticos de inyección y validación de GUI que impedían que el menú de configuración apareciera de manera confiable. El mod ahora funciona correctamente tanto en el modo para un jugador como en el multijugador, incluso cuando hay otros mods instalados.

    - Se corrigió el menú de configuración que no aparecía en el juego.
    - Se corrigieron errores de configuración de red en el modo multijugador.
    - Se corrigieron errores de carga del módulo (NetworkEvents.lua)

  • Refactorización de arquitectura y mejoras multijugador

    Nuevos módulos:
    - HookManager: gestión adecuada del ciclo de vida de los ganchos (instalación/desinstalación) para todos los ganchos del juego.
    - SettingsSchema: fuente única de verdad para todas las definiciones de configuración, lo que reduce los puntos de contacto para nuevas configuraciones de ~10 a 1
    - Constantes (SoilConstants): todos los números mágicos extraídos en una configuración centralizada (tasas de cultivo, perfiles de fertilizantes, tasas de recuperación, umbrales, tiempos, multiplicadores de dificultad)
    - Logger (SoilLogger): prefijo de registro [SoilFertilizer] consistente en todos los archivos

    Multijugador:
    - Se agregó SoilFieldUpdateEvent: sincronización de datos de suelo por campo autorizada por el servidor en cosecha/fertilización
    - Los datos de campo ahora se incluyen en el evento de sincronización completa para unirse a los jugadores.
    - Lógica de reintento de sincronización de red (3 intentos, intervalos de 5 segundos) para solicitudes de sincronización completa

    Corrección de errores:
    - Se convirtieron los reemplazos de funciones directas inseguras (Sprayer.spray, Environment.update) a Utils.appendedFunction para una mejor compatibilidad con mods.
    - Se agregó limpieza de datos de campo al cambiar de propiedad (solución de pérdida de memoria)

    Calidad del código:
    - SoilFertilitySystem refactorizado con métodos delegados limpios (onHarvest, onFertilizerApplied, onFieldOwnershipChanged, onEnvironmentUpdate)
    - Administrador de configuración, configuración y UI de configuración de suelo simplificados al manejarlos desde el esquema
    - Descriptor de versión modDesc actualizado de 92 a 105
    - Se agregaron mejoras de localización comunitaria (PR #9)

  • - Se agregaron 6 funciones faltantes.
    - Manejo de errores mejorado con pcall()
    - Sistema de registro consistente mejorado
    - Se agregaron controles de seguridad nulos.
    - Gestión de enlaces mejorada para evitar duplicados.

  • - Se agregaron 3 configuraciones nuevas (efectos estacionales, efectos de lluvia y bonificación de arado)
    - Inicialización de GUI mejorada
    - Comprobaciones de compatibilidad mejoradas

  • Registro de cambios:
    - Se corrigió el comando `SoilFieldInfo` que ahora inicializa y devuelve datos de campo correctamente
    - Actualizaciones diarias mejoradas del suelo con efectos climáticos/estacionales.
    - Se corrigió un pequeño error en la configuración de la interfaz de usuario.

    No funciona:
    - Indicadores visuales del suelo en el mapa (aún no hay cambios de color)
    - Efectos en el rendimiento de los cultivos (no cambia las cantidades de cosecha)
    - Ajustes de costos de fertilizantes (el ajuste existe pero no se implementa)
    - Desgaste/desgaste del equipo por las condiciones del suelo.
    - Efectos de textura del suelo/arena/arcilla.

    Planeado:
    - Bonificaciones por rotación de cultivos: no otorga bonificaciones de rendimiento por buenas rotaciones.
    - Efectos de los cultivos de cobertura: no reconoce los cultivos de cobertura
    - Compactación del suelo - desde equipo pesado
    - Efectos del riego - sobre la disponibilidad de nutrientes

  • - Los campos se pueden escanear, pero por ahora darán valores predeterminados
    - La agricultura de precisión ahora se detecta correctamente y establece el modo de solo lectura.
    - Pestaña de configuración fija (cuando tengas problemas con FS25_WorkerCosts APARIRÁ en el juego)*
    - Se agregó inicialización diferida para evitar fallas en servidores/clientes.

    *¡Se solucionará pronto!

  • !!! ¡¡¡Por favor lea esto atentamente !!!

    Cuando el mod se usa junto con mods como Precision Farming, la configuración no está disponible en el menú de pausa por ahora. Puedes configurarlo usando la consola. Estoy trabajando en una solución adecuada para esto.

    Aún puedes usar el mod con otros mods, pero no habrá una pestaña de configuración en el menú de pausa. Tenga esto en cuenta.
    Es posible que todavía haya problemas, pero lo probé en mi propia máquina y no obtuve errores después de los cambios. Por esta razón presioné esta versión.

    ¡Cree un problema en el repositorio de GitHub si recibe algún error después de este registro de cambios!

    - Se corrigió la pestaña de configuración que se superponía con otras modificaciones en el menú de pausa.
    - Se corrigió el fallo del juego al actualizar antes de que se escanearan los campos.
    - Se corrigió el error "se esperaba tabla de pares(), no obtuvo nada" en SoilFertilitySystem
    - Se corrigió la compatibilidad con el modo multijugador y el servidor dedicado.
    - Se corrigieron fallas de inyección de GUI que causaban problemas en el menú de configuración.
    - Se agregó compatibilidad total con el mod Precision Farming.
    - Se agregó compatibilidad con el mod de neumáticos usados (GUI deshabilitada, los comandos de la consola funcionan)
    - Se agregó soporte para servidor dedicado con desactivación automática de GUI
    - Archivo de configuración agregado para opciones de personalización del usuario.
    - Se agregó detección de conflictos de mod y modo de compatibilidad automática.
    - Se agregó modo de solo consola para entornos de servidor.
    - Se mejoró el espaciado de la GUI para evitar la superposición con otras modificaciones.
    - Escaneo de campo mejorado con controles de seguridad nulos
    - Manejo de errores mejorado en todo el mod.
    - Estabilidad multijugador mejorada y detección de servidor/cliente.
    - Información de registro y depuración mejorada
    - Diseño del menú de configuración mejorado y persistencia de botones.
    - FieldData garantizado siempre se inicializa como una tabla (no nula)
    - Se modificó el orden de inicialización para evitar actualizaciones prematuras.
    - Se modificó la inyección de GUI para evitar conflictos con otras modificaciones.

  • - Se solucionó un problema importante con la pantalla de la tienda y el mapa del juego.
    - Configuración temporalmente deshabilitada a través del menú de pausa debido a conflictos en curso
    - Se agregó compatibilidad para agricultura de precisión.
    - Se aseguró que `self.fieldData` siempre se inicialice como una tabla (no `nil`)
    - Se agregó verificación de tipos antes de usar `pairs()` para iterar.
    - Se agregó un registro de errores mejorado para la depuración.
    - Se corrigió un bloqueo del juego cuando el mod intentaba actualizarse antes de que se escanearan los campos.

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