Plus de bâtiments ont été ajoutés à la carte et plus à venir. Les prochains bâtiments actuellement en développement sont une église moderne et une maison de stationnement. Ces deux auront un modèle intérieur afin que le joueur puisse y entrer pour l'exploration.
En question si cette carte sera faite pour FS22, je dirai ceci:
Il est trop tôt dans le projet pour donner une réponse claire à cette question. Il s'agit d'une carte de 4 x 4 km après tout, et pour tout ce que je sais, FS26 est sorti avant la sortie de ce mod. Toute la végétation devrait être peinte à nouveau dans la carte pour une version éditeur différente, et tous les actifs importés. Cette carte a déjà 105 types d'actifs différents (bâtiments, routes +++) et peut en obtenir plus de 100 avant l'achèvement. Ce que FS25 se retrouve comme à la fin reste une grande question, car il est réparti. De manière optimiste, j'espère que FS25 s'améliorera avec le temps.
Depuis la dernière mise à jour du WIP, il y a eu des travaux sous une période de manque de motivation (ce qui est assez courant chez les artistes) où de nouveaux bâtiments ont été créés. Les derniers jours, j'ai travaillé sur ce 3e modèle de pont routier et le projet se poursuit. J'aime voir la puissance du moteur Giants et ce qu'il est capable de rendre. Au fur et à mesure que davantage d'actifs sont créés et assemblés, il façonne de plus en plus cette ville artificielle, ce qui me donne un sentiment de progrès.
En raison du temps nécessaire pour créer ces modèles, j'ai décidé de diviser le temps de travail, donc chaque session dans Blender ne me rend pas épuisée. Je suis après tout dans mes plus de 40 ans, passant un temps assez difficile avec la ménopause, ce qui est assez courant pour les hommes à cet âge. Quoi qu'il en soit, je le mentionne juste pour l'avertissement.
A également mis à jour mon ordinateur à 32 Go de RAM, mais l'effet qu'il a eu sur l'outil Terrain dans la dernière version de Giants Editor n'était pas très visible. Cet outil est si étrangement lent lorsqu'il est activé sur des cartes plus grandes, que j'espère que Giants pourra optimiser beaucoup plus cette fonctionnalité dans l'éditeur. De plus, l'heure d'économie à l'intérieur de l'éditeur est comme une minute et plus. Quelque chose se passe au backend provoquant une charge de processeur lourde à enregistrer dans le fichier, et surtout à la première fois, mais plus tard, c'est un peu plus rapidement sur les sauvegardes. Et cela se produit même lorsque le terrain n'a pas été modifié.