BUG ModManager

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BUG05
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V1.0.3.1
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Salut,

Je cherchais un Mod Manager parce que j'en avais besoin. En fait, il n'existe qu'un seul Mod Manager sur le marché, mais mon logiciel antivirus détecte un fichier malveillant. J'ai donc décidé d'en créer un moi-même. Je n'ai presque aucune connaissance en codage, j'ai donc pensé que la chose la plus logique à faire était d'en créer un avec l'aide de l'IA. J'ai créé ce logiciel avec l'aide de Gemini et Claude. Tout fonctionne bien pour moi. Je le publie pour que d'autres puissent en profiter. Il peut y avoir des lacunes et vous pouvez signaler vos demandes. Je vais essayer de le réparer et d'y ajouter pendant mon temps libre. Actuellement, le seul problème est qu'il est un peu lent, mais comme je l'ai dit, cela a parfaitement fonctionné pour moi et je continuerai à l'utiliser.

Techniquement, il fonctionne avec les données storeData dans modDecs.xml et les fichiers XML dans le dossier storeItems. Logiquement, cela devrait fonctionner dans tous les jeux FS avec cette structure. Je l'ai développé et testé pour FS25.

Utilisation et fonctionnement :

Vous sélectionnez le dossier contenant les MOD dans le menu de gauche. Ensuite, vous attendez que les fichiers soient répertoriés à l'aide de l'option "Charger les fichiers". Lorsque les mods sont répertoriés, vous recevrez un avertissement et lorsque vous cliquez sur « OK », tout est prêt à être utilisé.

Chaque mod dispose initialement des options ACTIVE et EDIT. ACTIF indique l'état actuel. En appuyant une fois dessus, vous le DÉSACTIVERez et changerez l'extension du fichier ZIP associé en .zip_BAK. Vous pouvez toujours le voir dans Mod Manager, mais il sera désactivé dans le jeu. Vous pouvez voir les mods désactivés et les réactiver en fermant et en rouvrant le programme. Appuyer une fois sur EDIT vous montrera les fichiers XML situés dans storeItems dans modDesc.xml. Ces fichiers sont les fichiers de la boutique en jeu associés au mod. Vous verrez et pourrez modifier le nom, la marque, la durée de vie, le prix et l'état de puissance des articles dans le magasin. Lorsque vous apportez des modifications à ces champs, l'option SAVE devient active et appuyer dessus modifiera le champ concerné dans le mod. Notez que je n'ai pas ajouté de contrôles aux champs de saisie ; vous pouvez saisir un caractère spécial ou une lettre là où vous souhaitez saisir un chiffre, et le jeu pourrait l'ignorer ou interrompre le mod. Le bouton ACTIVE modifie le champ storeItem pertinent dans la section storeItems de modDesc.xml en une ligne de commentaire dans le code. La boutique de jeux ne pourra plus voir ou afficher ce fichier. Il peut être ramené à son état d'origine. J'ai ajouté ceci pour que s'il y a plusieurs éléments de magasin dans un mod, vous ne puissiez pas voir ceux que vous ne voulez pas dans le magasin. Par exemple, disons que le moddeur possède un tracteur mais a également ajouté une remorque. Vous pouvez retirer soit le tracteur, soit la remorque du magasin. Utilisez l'option SAVE après chaque opération dans la fenêtre EDIT.

L'option EDIT est active si la section storeItems existe dans modDesc.xml. Sinon, ce code sera désactivé.

J'ai ajouté deux langues différentes ; vous pouvez modifier la valeur par défaut en turc et en anglais dans le menu en haut à droite.

Merci d'avance à tous ceux qui manifesteront de l'intérêt.

# Modifications de la version 1.0.1 :

# Vous pouvez maintenant modifier les données « Catégorie » pour les mods dans la fenêtre EDIT. Par exemple, vous pouvez déplacer votre mod de la catégorie Petit Tracteur vers la catégorie Moyen Tracteur.
# Les noms des fenêtres de module n'étaient pas traduits lors des changements de langue, mais ils sont désormais affichés dans la langue sélectionnée.

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  • # Modifications de la version 1.0.1 :

    # Vous pouvez maintenant modifier les données « catégorie » pour les mods dans la fenêtre EDIT. Par exemple, vous pouvez déplacer votre mod de la catégorie Petit Tracteur vers la catégorie Moyen Tracteur.
    # Les noms des fenêtres de module n'étaient pas traduits lors des changements de langue ; ils sont désormais affichés dans la langue actuelle.

    # Modifications de la version 1.0.2 :
    # La langue par défaut est désormais l'anglais. J'aurais dû penser globalement dès le départ. :D
    # S'il y a des modules défectueux, une fenêtre supplémentaire a été ajoutée à cet effet et certaines modifications ont été apportées au fonctionnement du code. Si des fichiers provoquent des ERREURS lors de la première lecture, vous recevrez désormais une fenêtre d'avertissement une fois le processus de chargement terminé. Ici vous pouvez voir les noms des fichiers défectueux. Vous pouvez désormais exporter ces fichiers vers un fichier TXT par nom, les déplacer vers un dossier nommé ERROR_FILES ou supprimer ces fichiers directement. De plus, lorsque vous fermez la fenêtre, vous pouvez la rouvrir en cliquant sur la zone d'avertissement d'ERREUR ci-dessous.
    # Deux boutons supplémentaires ont été ajoutés aux cartes de mod. J'ai ajouté un bouton « DOSSIER » pour accéder directement au dossier correspondant au fichier sélectionné. De plus, si vous le souhaitez, il existe désormais une option « SUPPRIMER » dans le menu principal.

    # Modifications de la version 1.0.3 :
    #Améliorations des performances. L'application s'exécute désormais plus rapidement.
    Option #Date ajoutée pour la fonction Trier. Les modes peuvent désormais être triés par date de modification.

    # Modifications de la version 1.0.3.1 :
    # Un problème visuel avec les cartes mod dans le menu principal a été corrigé.

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