Gestión de recursos humanos

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Human Resources Management para Farming Simulator 25 agrega un sistema de empleados con solicitantes, salarios, lealtad, experiencia, especializaciones, capacitación, despidos y asignaciones de ayuda, incluida la configuración de partidas guardadas y la sincronización multijugador.


La descripción general de la gestión de recursos humanos amplía los asistentes con tecnología de inteligencia artificial para incluir empleados, solicitantes y empleados designados.
Desarrollo del personal a largo plazo. Los empleados tienen experiencia, confiabilidad, lealtad,
Salario, bajas y especializaciones. Estos valores influyen en el trabajo asistencial,
Órdenes de transporte, consumos de combustible y materiales, desgaste, demandas salariales, etc.
Terminaciones.

Menú y configuración:
Abra el menú ESC y seleccione Gestión de recursos humanos. La página contiene una descripción general,
Gestión de empleados y mercado de candidatos. Las entradas se seleccionan con el ratón. ENTRAR
ejecuta la acción principal, T cambia la orden de transporte, G aprueba una operación pendiente
Solicitud de salario, N la rechaza, S comienza a entrenar si se le permite y ESC regresa
para una descripción general.

Trabajo y transporte:
Cuando se inicia una tarea normal de ayuda de IA, el mod abre una ventana de selección de personal
en lugar de iniciar un ayudante anónimo. Las órdenes de transporte se gestionan a través de la gestión de personal: Asignar un empleado de transporte
antes de una orden de transporte de A a B presionando T.

Salarios, despidos y despidos:
Los empleados reciben salarios mensuales. Estos se basan en el número de días trabajados por mes,
la situación económica y el desempeño del empleado. Mientras tanto, los empleados despedidos siguen disponibles
El plazo de preaviso ha expirado y la empresa sólo lo liberará una vez que el salario se haya pagado correctamente.
Fin de mes. La baja fidelidad puede provocar advertencias, exigencias salariales, etc.
Terminación.

Experiencia y confiabilidad:
Los empleados adquieren experiencia después de completar las tareas. Actualmente existe una amplia experiencia
objetivo a largo plazo; Los valores muy altos deberían ser raros. Los empleados sin experiencia pueden
trabajar más lento y
provocar un desgaste adicional o un consumo moderadamente mayor de combustible, semillas, fertilizantes, fertilizantes líquidos, herbicidas, estiércol, digestato y estiércol.
La confiabilidad afecta las caídas de rendimiento a corto plazo y los días de enfermedad.


Especializaciones y formación:
Los empleados pueden completar varias especializaciones al mismo tiempo.
Se muestra el progreso más alto. Si una especialización llega al 100%, este es el caso
se considera aprendido. La formación es una decisión estratégica: una sesión de formación por
empleados por año, sólo el primer día de cada mes. Para
Si la formación se realiza un día al mes, deberá iniciarse a las 12:00 horas. El empleado capacitado es
No disponible por el resto del mes. El costo depende del salario mensual y la especialización; Entrenamiento
normalmente resulta en alrededor del 30% de progreso.


Configuración y multijugador:
Los efectos de juego intercambiables ahora pueden
Se puede cambiar en la configuración del juego a través del menú ESC. El archivo de configuración de la partida guardada permanece disponible y conservado.
los mismos valores. El mod es adecuado para el modo multijugador. datos de empleados, solicitantes,
Las asignaciones, los salarios y los valores de estatus importantes se sincronizan en todas las granjas. en uno
Juego completamente nuevo y no guardado, la entrada del menú ESC solo se muestra
Aparece después de guardar y recargar.



Descripción general
La gestión de recursos humanos amplía el sistema auxiliar de IA para incluir empleados nombrados, solicitantes y
desarrollo del personal a largo plazo. Los empleados tienen experiencia, confiabilidad, lealtad, salarios y días de enfermedad.
y especializaciones. Estos valores influyen en el trabajo de los ayudantes, las operaciones de transporte, el combustible y
Consumo de materiales, desgaste, demandas salariales y despidos.


Menú y configuración
Abra el menú ESC y seleccione Gestión de recursos humanos. La página contiene una descripción general,
Gestión de empleados y mercado de candidatos. Se seleccionan las entradas de empleados y solicitantes.
con el ratón. ENTER realiza la acción principal, T cambia el modo de transporte, G concede una apertura
Genera la solicitud, N la rechaza, S comienza a entrenar si está permitido y ESC vuelve a la vista general.


Trabajo y transporte
Cuando se inicia el trabajo normal de ayuda de IA, el mod abre una ventana de selección de empleados.
Inicie un ayudante anónimo. Las órdenes de transporte se controlan mediante la gestión de empleados:Asigne la solicitud de transporte a T antes de iniciar una solicitud de transporte de A a B.

Salarios, despidos y dimisiones
Los empleados reciben un salario mensual. Los salarios dependen de días por mes, dificultad económica, etc.
Calidad de los empleados. Los empleados despedidos permanecen disponibles y están disponibles durante el período de notificación
solo se elimina después de que la nómina se haya procesado en el cambio de mes correcto. La baja lealtad puede dar lugar a advertencias y salarios.
Demandas y renuncias.


Experiencia y confiabilidad
Los empleados adquieren experiencia después de completar el trabajo. La alta experiencia es ahora un objetivo a largo plazo y
Es probable que los valores muy altos sean raros. Los empleados sin experiencia pueden trabajar más lento y causar problemas.
desgaste adicional o consumo adicional moderado de combustible, semillas, fertilizantes, fertilizantes líquidos, herbicidas, estiércol líquido, digestato y estiércol. La confiabilidad afecta las caídas breves del rendimiento y las enfermedades.
días.


Especializaciones y formación.
Los empleados pueden desarrollarse en varias áreas de especialización al mismo tiempo. el mas alto
El progreso abierto se muestra en la entrada del empleado. Cuando un progreso alcanza el 100%, el
La especialización se aprende. La formación es una decisión estratégica: una formación por empleado al año,
sólo el primer día de un mes. La formación deberá iniciarse a las 12:00 horas un día al mes. uno entrenado
El empleado no estará disponible por el resto del mes. Los costos de capacitación dependen del salario mensual.
y la especialización aprendida y generalmente aportan alrededor del 30% de progreso.


Configuración y multijugador.
Los efectos de juego configurables ahora se pueden cambiar en la configuración del juego en el menú ESC.
El archivo de configuración de la partida guardada permanece disponible y conserva los mismos valores. El mod es
preparado para el modo multijugador; Datos de empleados, solicitantes, asignaciones, salarios y estados importantes.
Los valores se sincronizan por granja. En una partida guardada completamente nueva y no guardada, el menú ESC
Es posible que la entrada solo aparezca después de guardar y recargar el juego.

Servidor
Consolas
registro de cambios
7
  • Nueva página de ayuda:

    Se ha añadido una nueva sección de pestaña «Ayuda» al menú «Gestión del personal», que contiene una guía detallada dentro del juego en los 21 idiomas compatibles.

    AutoDrive y Courseplay

    Se ha corregido la transferencia simultánea de varios vehículos de AutoDrive a Courseplay.

    Cada vehículo conserva su propio trabajador reservado durante una transferencia automática.

    Se evitan las reservas duplicadas de trabajadores para distintos vehículos.

    Partidas guardadas y datos del personal

    Se han mejorado la resolución de la ruta de la partida guardada y los mensajes de diagnóstico asociados.

    Se evita sobrescribir un helperPersonnel.xml existente después de un intento de carga fallido.

    El guardado de los datos del personal se ha adaptado al proceso de guardado de FS25.

    Los archivos principal y de copia de seguridad se escriben directamente y después se validan, sin dejar nuevos archivos temporales en la partida guardada.

    Se ha añadido la carga desde una copia de seguridad validada en caso de que el helperPersonnel.xml principal esté dañado o no se pueda leer.

  • Revisión

    Se solucionó un problema por el cual el botón Descartar no se mostraba en el menú del empleado.
    Se solucionó un problema por el cual la confirmación de despido aparecía nuevamente al intentar despedir a un empleado que ya estaba cumpliendo su período de preaviso.

  • Se solucionó un problema por el cual los datos de la granja obsoletos y no registrados podían causar una resolución incorrecta de la granja en el modo multijugador, lo que provocaba que se rechazaran las acciones del personal.

  • La versión 1.1.0.0 es una actualización importante de características, interfaz, multijugador y estructura de código. Reemplaza la antigua página del menú ESC con una interfaz dedicada a la gestión de personal, amplía los solicitantes y el desarrollo de los empleados a largo plazo, agrega estadísticas y crónicas detalladas, introduce prioridades de transporte definidas por el jugador y gestión central de solicitudes de salario, y fortalece la seguridad multijugador y la validación del lado del servidor.

    Registro de cambios completo: https://github.com/Dude23-mods/FS25_Personnel_Management/releases/tag/v1.1.0.0

  • Integración FollowMe agregada y estabilizada.
    Los trabajos de FollowMe ahora abren la selección de empleados de Gestión de personal.
    El empleado seleccionado está correctamente asignado al vehículo FollowMe.
    Los mensajes de trabajo de FollowMe ahora usan el nombre del empleado asignado.
    Los trabajos de FollowMe se muestran como trabajos activos en el menú de empleados.
    La conducción Pure FollowMe sin remolque ni implemento ahora muestra una actividad adecuada, por ejemplo “Sígueme con [Nombre]”.
    Los trabajos de FollowMe con un implemento adjunto intentan detectar la actividad correspondiente, como labranza, siembra, fertilización, protección de plantas, cosecha o transporte.
    Field display in the employee menu has been improved for FollowMe jobs.
    La conducción FollowMe no relacionada con el campo ahora se muestra como no relacionada con el campo.
    El tiempo de trabajo de FollowMe ahora contribuye a la experiencia del empleado asignado.
    Los trabajos de FollowMe ahora contribuyen a la especialización coincidente.
    El manejo de inicio y parada para trabajos de FollowMe se ha hecho más sólido.
    Se ha mejorado la limpieza interna después de completar los trabajos de FollowMe.
    Se eliminó o deshabilitó la salida de diagnóstico temporal de las versiones de prueba.
    Se ha limpiado la estructura del código interno y se han reducido las funciones duplicadas claramente redundantes.
    Documentación Léame actualizada a la versión 1.0.3.0
    La versión mod aumentó a 1.0.3.0

  • Solución multijugador:

    Se solucionó un problema por el cual la contratación de trabajadores podía fallar en servidores dedicados.
    Los datos de la granja del lado del servidor ahora se inicializan y sincronizan de manera más confiable antes de las acciones de contratación/descarte.

Créditos
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