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44 i risultati
  • Script GE10 - Generatore da spline a campo (Prefab)
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    SplineToFieldGenerator è uno script per GIANTS Editor progettato per aiutare gli utenti a creare campi più facilmente utilizzando le spline mantenendo il numero di polygonPoints il più basso possibile. Questo script può far risparmiare una notevole quantità di lavoro, soprattutto quando si lavora con campi molto grandi o di forma irregolare. Caratteristiche: -Generazione di campi semplice utilizzando fieldBoundarySpline -Generazione di isole di campo utilizzando: fieldIslandSpline/fieldIslandSmallSpline Le isole di campo sono completamente facoltative e non obbligatorie. Funzionalità dell'interfaccia utente: -Creazione di tutte le spline e i gruppi richiesti -Generazione di poligoni -Mostra e nascondi le spline -Modalità debug rendering per una migliore panoramica dei poligoniPunti generati del campo selezionato utilizzando le impostazioni correnti, inclusi aggiornamenti in tempo reale quando le impostazioni vengono modificate -Elimina tutte le spline e i gruppi da un campo selezionato o da tutti i campi Note: Quando si eliminano spline e gruppi per la prima volta, verrà creato automaticamente un TransformGroup di backup in: SplineToFieldGenerator -> Backup. Le spline e i gruppi eliminati verranno quindi archiviati come: fieldXXBackup. Questo sistema di backup viene utilizzato per preservare le spline e i gruppi di un campo nel caso in cui qualcosa sia stato eliminato accidentalmente o sia necessario apportare ulteriori modifiche in seguito. Inoltre, lo script esegue numerosi controlli automatici e invia messaggi utili alla console GE, spiegando cosa sta accadendo attualmente o perché non è stato possibile eseguire determinate funzioni Esempio di struttura del campo: Innanzitutto, è necessario un campo creato utilizzando GIANTS Editor FieldToolkit o un altro script che supporti la creazione di campi. Campo semplice campi ----└── campoXX --------├── polygonPoints (transformgroup) --------├── nomeIndicatore (gruppotrasformazione) Struttura standard GIANTS --------├── teleportIndicator (transformgroup) ------------------------------------------------------------------------------------- --------└── fieldBoundarySpline (Spline) Struttura SplineToFieldGenerator ------------------------------------------------------------------------------------- Campo Con Isole Di Campo campi ----└── campoXX --------├── polygonPoints (transformgroup) --------├── nomeIndicatore (gruppotrasformazione) Struttura standard GIANTS --------├── teleportIndicator (transformgroup) ------------------------------------------------------------------------------------- --------├── campoConfineSpline (Spline) --------└── fieldIsland (transformgroup) Struttura SplineToFieldGenerator ------------└── campoIsolaSpline (Spline) ------------------------------------------------------------------------------------- Il fieldIsland TransformGroup deve essere allineato correttamente con le isole del campo. Le linee di debug blu nella modalità Render Debug aiutano a visualizzare se le aree vengono rilevate correttamente come isole di campo durante la generazione. Campo con isole di campo difficili da raggiungere campi ----└── campoXX --------├── polygonPoints (transformgroup) --------├── nomeIndicatore (gruppotrasformazione) Struttura standard GIANTS --------├── teleportIndicator (transformgroup) ------------------------------------------------------------------------------------- --------├── campoConfineSpline (Spline) --------└── campoIsola (gruppotrasformazione) ------------├── fieldIslandSpline (Spline) Struttura SplineToFieldGenerator ------------├── campoIsolaSpline (Spline) ------------└── campoIsolaWaypoint (trasformazionegruppo) ----------------└── campoIsolaSpline (Spline) ------------------------------------------------------------------------------------- fieldIslandWaypoint viene utilizzato per fornire a uno o più oggetti fieldIslandSpline un TransformGroup aggiuntivo, consentendo di generare isole di campi difficili da raggiungere in modo più accurato. Ciò è particolarmente utile per layout di campo altamente complessi o fortemente contorti. Note importanti: Non è necessario che la gerarchia segua esattamente lo stesso ordine mostrato negli esempi. Internamente, lo script elabora i dati nel seguente ordine: fieldBoundarySpline -> fieldIsland (transformgroup) Non importa dove si trova fieldBoundarySpline all'interno del gruppo fieldXX, poiché lo script lo cerca automaticamente per primo. L'unico requisito importante è: Tutto ciò che contiene fieldIsland nel nome deve trovarsi anche all'interno di fieldIsland TransformGroup. In caso contrario, potrebbero verificarsi modelli di generazione errati o imprevisti. Tieni inoltre presente che lo script potrebbe non generare sempre forme di campo perfettamente precise in ogni situazione. A causa delle limitazioni tecniche delle spline, gli angoli possono occasionalmente diventare leggermente arrotondati o irregolari, poiché le spline non possono creare bordi a 90 gradi perfettamente precisi. Per questo motivo, alcuni angoli o transizioni potrebbero richiedere successivamente piccole regolazioni manuali. Installazione: 1.)Avvia l'ultima versione di GIANTS Editor2.) Navigare attraverso la barra dei menu in alto fino a: Finestra -> Script Editor. e apri l'editor di script 3.)Fare clic con il pulsante destro del mouse sulla cartella in cui si desidera archiviare lo script (ad esempio: Script condivisi) e selezionare: Esplora cartella 4.)Copia il file SplineToFieldGenerator.lua nella cartella dello script selezionata e riavvia GIANTS Editor 5.) Lo script sarà quindi disponibile all'interno dell'editor GIANTS tramite la barra dei menu in alto sotto: Script
  • Script GE10 - Generatore di alberi (Prefab)
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    Con questo pratico script per GIANTS Editor 10 è possibile creare automaticamente una foresta completa. Il generatore casuale di alberi offre un modo semplice per posizionare casualmente gli alberi da una piscina esistente all'interno di un'area definita, considerando le distanze minime, l'allineamento del terreno e la rotazione casuale. Lo strumento consente di definire qualsiasi area (treeArea) come area forestale e riempirla automaticamente con alberi da un treePool. Densità, distanza minima, allineamento in altezza e rotazione possono essere regolati individualmente. Un'attenzione particolare è rivolta alla facilità d'uso: - Facile configurazione tramite un'interfaccia utente grafica - Visualizzazione dell'avanzamento in tempo reale durante la generazione - Tutti gli alberi vengono automaticamente raggruppati insieme (autoForest_X) - Cancella messaggi di stato e notifiche di errore Per il massimo controllo, lo script offre numerose opzioni di configurazione: Densità (alberi/m²): Determina quanti alberi vengono generati per metro quadrato. Valori più alti creano foreste più dense. Distanza minima (m): Definisce la distanza minima tra due alberi. Previene le sovrapposizioni e garantisce una distribuzione naturale. Tentativi massimi per albero: Specifica quante volte lo script tenta di trovare un posto adatto per un albero. Valori più alti aumentano il tasso di successo nelle foreste fitte. Rotazione casuale: Attiva la rotazione casuale di ciascun albero attorno al proprio asse. Fornisce più varietà. Allinea al terreno: Adatta automaticamente l'altezza di ciascun albero alla superficie del terreno. Previene gli alberi galleggianti o sepolti. Scostamento altezza (m): Sposta verticalmente gli alberi. I valori positivi li aumentano, i valori negativi li abbassano. Lo strumento è rivolto sia ai principianti che ai modder esperti e velocizza notevolmente la creazione di foreste e aree boschive su mappe personalizzate. ____________________________________________________ Installazione: 1.) Passare alla directory di installazione di GIANTS Editor. Impostazione predefinita: "C:\Users\User\AppData\Local\GIANTS Editor 64bit 10.0.11+" 2.) Copia il file "TreeGenerator.lua" nella cartella degli script di GIANTS Editor. "C:\Users\Utente\AppData\Local\GIANTS Editor 64bit 10.0.11+\scripts\" 3.) Lo script sarà quindi disponibile nell'editor GIANTS tramite la barra dei menu sotto "Script". ____________________________________________________ Preparazione della scena: Prima di poter utilizzare lo script, la scena deve avere la seguente struttura: Radice ├── terreno ├── treeArea (TransformGroup con cubi o altri oggetti) ├── punto1 ├── punto2 ├── punto3 └── punto4 ... └── treePool (TransformGroup con modelli ad albero) ├── alberoOak01 ├── alberoAbete rosso01 ├── alberoBetulla01 └── ... treeArea definisce l'area in cui vengono generati gli alberi. Ogni figlio di questo gruppo rappresenta un punto d'angolo del poligono. Sono necessari almeno tre punti. Il treePool contiene gli alberi modello da cui viene effettuata la selezione casuale. Più alberi sono diversi, più varia sarà la foresta. ____________________________________________________ Risoluzione dei problemi: "treeArea non trovata!" > Il TransformGroup "treeArea" non esiste nella scena. "treePool non trovato!" > Il TransformGroup "treePool" non esiste nella scena. "Niente alberi in treePool!" > TreePool non contiene modelli di alberi. "treeArea ha bisogno di almeno 3 punti!" > La treeArea contiene meno di 3 punti. "Nessun albero generato!" > L'area è troppo piccola o la densità è troppo bassa.
  • Script GE10 - est. FieldToolkit (Prefab)
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    L'Extended FieldToolkit espande lo standard GIANTS FieldToolkit con un'ampia gamma di nuove funzionalità e una vista di debug migliorata, rendendo molto più semplice la creazione e la gestione dei campi. CARATTERISTICHE: - Crea o modifica i campi interamente tramite l'interfaccia utente - Creare e gestire appezzamenti di terreno (ad esempio fattorie, foreste, laghi, ecc.) Visualizzazione debug - I nomi dei campi vengono visualizzati nella vista 3D nella posizione pivot di ciascun campo - I punti e i nomi dei poligoni vengono visualizzati per il campo selezionato - I vertici del poligono duplicato vengono evidenziati Strumenti - Convalida campi: controlla tutti i campi per errori di configurazione, sovrapposizioni di InfoLayer e attributi mancanti - con un chiaro output [OK] / [AVVERTIMENTO] / [ERRORE] - Regola i pivot del campo: sposta il pivot del TransformGroup di ciascun campo sul baricentro dell'area del suo poligono (corretto anche per i campi concavi) - Imposta fogliame da campi.xml: dipinge i frutti definiti in campi.xml direttamente sui campi - Ridipingi campi: ridisegna tutti i campi nell'InfoLayer dei terreni agricoli - Cancella campi: rimuove tutti i campi dall'InfoLayer dei terreni agricoli - Cancella fogliame: rimuove il fogliame dai campi, con un offset del bordo configurabile opzionale - Dipingi i bordi del campo: dipinge una texture del terreno scelta lungo i bordi del campo, facoltativamente anche verso l'interno - Rinomina campi: rinomina tutti i campi con una numerazione coerente a 3 cifre - Allinea punti poligono: allinea tutti i punti poligono all'altezza del terreno - Le statistiche del campo (area totale, conteggio dei campi) vengono visualizzate nella parte superiore della finestra INFORMAZIONI: Al primo avvio, lo strumento aggiunge automaticamente l'attributo userAttribute “farmlandID” a tutti i campi che non lo hanno già. Questo attributo viene utilizzato per determinare la proprietà dei terreni agricoli e sostituisce l'approccio basato sul nome utilizzato dal FieldToolkit standard. ____________________________________________________ Installazione: 1.) Passare al percorso AppData dell'editor GIANTS. Impostazione predefinita: "C:\Users\[USER]\AppData\Local\GIANTS Editor 64bit 10.0.XX\scripts\" 2.) Copia il file "FieldToolkitExt.lua" dal prefabbricato nella cartella degli script. 3.) Lo script sarà quindi disponibile nell'editor GIANTS tramite la barra dei menu sotto "Script".
  • Script GE10 - Gestore del traffico (Prefab)
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    Responsabile del traffico Questo script completo per GIANTS Editor 10 ti consente di creare, gestire ed eseguire il debug di sistemi pedonali e stradali completi direttamente all'interno dell'editor. Il Traffic Manager fornisce un'ampia gamma di strumenti per impostare rapidamente spline di traffico, percorsi pedonali e caratteri statici, offrendo allo stesso tempo il pieno controllo su tutti i dati XML correlati. Lo strumento consente di convertire spline in spline di traffico o pedonali e di assegnare automaticamente gli attributi richiesti come velocità, densità e impostazioni di gruppo. I sistemi esistenti possono essere caricati, estesi e completamente modificati, inclusa la gestione dei gruppi, gli orari, le condizioni (ad esempio stagioni, meteo) e le configurazioni audio. Forte attenzione è posta alla gestione dei pedoni: I gruppi possono essere creati, modificati e rimossi. I pedoni possono essere assegnati a questi gruppi individualmente o globalmente. Inoltre, gli esseri umani statici possono essere inseriti direttamente nell'editor, organizzati in gruppi e sottoposti a debug visivo. Lo strumento supporta anche lo spostamento di entità tra gruppi, nonché la ridenominazione automatica e la pulizia delle scene. Per la massima chiarezza, lo script include un'ampia visualizzazione del debug direttamente nel viewport: Le spline del traffico, i percorsi pedonali, gli esseri umani statici, le indicazioni stradali e i riquadri di delimitazione vengono renderizzati in tempo reale. Ciò semplifica l'identificazione dei problemi e la comprensione del comportamento del sistema senza uscire dall'editor. Questo strumento è progettato sia per i principianti che per i modder avanzati e accelera notevolmente la creazione di mappe complesse e vivaci. ____________________________________________________ Installazione: 1. Navigare nella directory di installazione di GIANTS Editor (ad es. "C:\Programmi\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\"). 2. Copia il file "TrafficManager.lua" e la cartella "imgTrafficVehicles" dal prefabbricato nella cartella dello script GIANTS Editor. 3. Riavviare l'editor GIANTS. Lo script sarà quindi disponibile tramite la barra dei menu sotto "Script".
  • Script GE10 - WaterToolkit (Prefab)
    1 426
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    WaterToolkit è uno script dell'editor GIANTS per Farming Simulator 25 che semplifica notevolmente il flusso di lavoro per la creazione e la personalizzazione delle superfici d'acqua. Caratteristiche: • Genera piani d'acqua da spline – sia superfici lacustri chiuse che fiumi con larghezza regolabile • Convertire gli aerei esistenti in aerei acquatici completi (inclusi WaterSimulation e WaterInMirror) • Gestisci i parametri dello shader tramite preimpostazioni e applicali a qualsiasi numero di nodi contemporaneamente • Preimpostazioni integrate basate sulle mappe FS25 • Crea, salva, riordina ed elimina le preimpostazioni personalizzate • Anteprima dal vivo con triangolazione della mesh direttamente nel viewport ____________________________________________________ Nota – Intervallo cursore altezza: Se l'intervallo del dispositivo di scorrimento per l'altezza dell'acqua non è sufficiente, i limiti possono essere modificati direttamente nello script: WaterToolkit.HEIGHT_MIN_SLIDER (impostazione predefinita: limite inferiore) WaterToolkit.HEIGHT_MAX_SLIDER (predefinito: limite superiore) ____________________________________________________ Installazione: 1.) Passare al percorso AppData dell'editor GIANTS. Impostazione predefinita: "C:\Users\[USER]\AppData\Local\GIANTS Editor 64bit 10.0.XX\scripts\" 2.) Copia il file "WaterToolkit.lua" dal prefabbricato nella cartella Script di GIANTS Editor. 3.) Lo script sarà quindi disponibile nell'editor GIANTS tramite la barra dei menu sotto "Script".
  • Script GE10 - FieldToolkit (Prefab)
    1 415
    Field Toolkit è uno strumento per Giants Editor 10, basato sullo strumento di campo dell'editor originale, ma con miglioramenti e ottimizzazioni. Questa versione include miglioramenti nel rendering del debug sul campo. A differenza dello strumento originale, che esegue il rendering di tutti i campi contemporaneamente, questa versione esegue il rendering solo del campo selezionato, riducendo l'impatto sulle prestazioni quando si lavora su mappe di grandi dimensioni. Installazione: 1.) Passare alla directory di installazione dell'editor GIANTS. Percorso predefinito: "C:\Programmi\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copia il file "SplineToolkit.lua" e la cartella "fenceImages" dal prefabbricato nella cartella dello script GIANTS Editor. 3.) Lo script sarà quindi disponibile nell'editor GIANTS tramite la barra dei menu sotto "Script".
  • Script G10: guadagno Navmesh animale. (Prefab)
    1 902
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    Generatore NavMesh per animali Questo script per l'editor GIANTS ti consente di creare rapidamente e facilmente mesh di navigazione per pascoli decorativi. Lo strumento genera un NavMesh direttamente da una spline selezionata e assegna automaticamente gli attributi richiesti per il tipo di animale selezionato. Sono supportati tutti i tipi di animali standard di Farming Simulator, inclusi sottotipi e fasi di crescita. Inoltre, lo script visualizza utili informazioni di debug direttamente nella finestra dell'editor. ____________________________________________________ Installazione: 1. Navigare nella directory di installazione di GIANTS Editor (ad es. "C:\Programmi\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\"). 2. Copia il file "AnimalNavMeshGenerator.lua" e la cartella "imgAnimals" dal prefabbricato nella cartella dello script GIANTS Editor. 3. Riavviare l'editor GIANTS. Lo script sarà quindi disponibile tramite la barra dei menu sotto "Script".
  • Script GE10 - Generatore Powerline (Prefab)
    1 444
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    Con questo potente script GIANTS Editor, è possibile creare una rete elettrica completa in un breve lasso di tempo, da semplici segmenti di linea a diramazioni e incroci complessi. I poli di alimentazione sono collegati tramite punti di connessione definiti nello Scenegraph e i cavi vengono generati automaticamente come mesh e adeguatamente organizzati all'interno della struttura del progetto. La gerarchia rimane sempre pulita e facile da gestire. Le linee elettriche generate utilizzano lo standard ufficiale LS25 (inclusa la reazione al vento), garantendo movimenti realistici nel gioco e una perfetta integrazione nelle mappe esistenti. Una guida dettagliata e multilingue (DE/EN/PL/FR) è inclusa direttamente nello strumento. Installazione: 1.) Passare alla directory di installazione dell'editor GIANTS. Percorso predefinito: "C:\Programmi\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copia il file "SplineToolkit.lua" e la cartella "fenceImages" dal prefabbricato nella cartella dello script GIANTS Editor. 3.) Lo script sarà quindi disponibile nell'editor GIANTS tramite la barra dei menu sotto "Script".
  • Script GE10 - SplineToolkit (Prefab)
    3 606
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    SplineToolkit è uno script completo dell'editor GIANTS che riunisce un'ampia gamma di strumenti relativi alle spline in un unico pacchetto. Quasi tutte le funzioni includono un'anteprima in tempo reale direttamente nella finestra dell'editor. --- Strumenti di base --- Gli Strumenti di base costituiscono la base del toolkit e forniscono strumenti essenziali per la modifica di spline e terreno. I punti della spline possono essere proiettati direttamente sul terreno, spostati verticalmente o orizzontalmente e l'altezza del terreno può essere adattata con precisione alla spline. Inoltre, le texture del terreno e il fogliame possono essere dipinti lungo una spline e Resample Spline consente di regolare il numero di punti di controllo secondo necessità. --- Posiziona oggetti --- Posiziona oggetti consente di posizionare gli oggetti in modo flessibile lungo una spline o di distribuirli su un'area definita. Il posizionamento può essere effettuato in sequenza nell'ordine dei SourceObjects o in modo casuale dalla selezione disponibile. Un'ampia gamma di parametri come distanza, tipo di altezza, rotazione e offset forniscono un controllo preciso sul risultato. --- Posizionare il recinto --- Place Fence consente la creazione rapida e strutturata di sistemi di recinzione lungo una spline, con un elenco chiaro di recinzioni del gioco base comprese le immagini di anteprima. Le recinzioni possono essere importate direttamente e le porte animate possono essere posizionate lungo la spline utilizzando un cursore. I dati dell'animazione vengono scritti automaticamente nel file di configurazione in modo che i cancelli funzionino correttamente nel gioco tramite un trigger. Un visualizzatore XML integrato e la funzione "Validate Fences" consentono la verifica completa di tutte le voci per individuare errori e incoerenze. --- Esporta come .OBJ --- Lo strumento di esportazione consente di esportare le spline come file .OBJ utilizzando due metodi diversi, ottimizzando il flusso di lavoro tra GIANTS Editor e Blender. Parametri aggiuntivi controllano la densità e il formato dei punti esportati. --- Genera strada --- Il generatore di strade consente di creare mesh stradali complete direttamente all'interno dell'editor GIANTS, inclusi gli UV corretti e una selezione di texture stradali del gioco base. Un'anteprima in tempo reale mostra immediatamente il risultato nella finestra prima che la mesh venga finalizzata. Le spline di traffico corrispondenti possono facoltativamente essere generate automaticamente.