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  • GE10 Script - Gestionnaire de trafic (Prefab)
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    Gestionnaire de trafic Ce script complet pour GIANTS Editor 10 vous permet de créer, gérer et déboguer des systèmes complets de circulation et de piétons directement dans l'éditeur. Le Traffic Manager fournit une large gamme d'outils pour configurer rapidement des splines de trafic, des chemins piétonniers et des caractères statiques, tout en offrant également un contrôle total sur toutes les données XML associées. L'outil vous permet de convertir des splines en splines de trafic ou de piétons et d'attribuer automatiquement les attributs requis tels que la vitesse, la densité et les paramètres de groupe. Les systèmes existants peuvent être chargés, étendus et entièrement modifiés, y compris la gestion des groupes, les horaires, les conditions (par exemple les saisons, la météo) et les configurations sonores. Un accent fort est mis sur la gestion des piétons : Les groupes peuvent être créés, modifiés et supprimés. Les piétons peuvent être affectés à ces groupes individuellement ou globalement. De plus, les humains statiques peuvent être placés directement dans l'éditeur, organisés en groupes et débogués visuellement. L'outil prend également en charge le déplacement d'entités entre les groupes ainsi que le renommage automatique et le nettoyage de scène. Pour un maximum de clarté, le script inclut une visualisation de débogage étendue directement dans la fenêtre : Les splines de circulation, les sentiers piétonniers, les humains statiques, les directions et les cadres de délimitation sont rendus en temps réel. Cela facilite l'identification des problèmes et la compréhension du comportement du système sans quitter l'éditeur. Cet outil est conçu aussi bien pour les moddeurs débutants que avancés et accélère considérablement la création de cartes complexes et vivantes. ____________________________________________________ Mise en place : 1. Accédez au répertoire d'installation de GIANTS Editor (par exemple "C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\"). 2. Copiez le fichier « TrafficManager.lua » et le dossier « imgTrafficVehicles » du préfabriqué dans le dossier de script GIANTS Editor. 3. Redémarrez l'éditeur GIANTS. Le script sera alors disponible via la barre de menu sous "Scripts".
  • Script GE10 - Boîte à outils sur l'eau (Prefab)
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    WaterToolkit est un script GIANTS Editor pour Farming Simulator 25 qui rationalise considérablement le flux de travail de création et de personnalisation des surfaces d'eau. Caractéristiques : • Générez des plans d'eau à partir de splines – à la fois des surfaces de lacs fermées et des rivières avec une largeur réglable. • Convertir les avions existants en plans d'eau complets (y compris WaterSimulation et WaterInMirror) • Gérez les paramètres du shader via des préréglages et appliquez-les à n'importe quel nombre de nœuds à la fois. • Préréglages intégrés basés sur les cartes FS25 • Créer, enregistrer, réorganiser et supprimer des préréglages personnalisés • Aperçu en direct avec triangulation du maillage directement dans la fenêtre ____________________________________________________ Remarque – Plage du curseur de hauteur : Si la plage du curseur pour la hauteur d'eau n'est pas suffisante, les limites peuvent être ajustées directement dans le script : WaterToolkit.HEIGHT_MIN_SLIDER (par défaut : limite inférieure) WaterToolkit.HEIGHT_MAX_SLIDER (par défaut : limite supérieure) ____________________________________________________ Mise en place : 1.) Accédez au chemin AppData de GIANTS Editor. Par défaut : « C:\Users\[USER]\AppData\Local\GIANTS Editor 64bit 10.0.XX\scripts\ » 2.) Copiez le fichier « WaterToolkit.lua » du préfabriqué dans le dossier Script de l'éditeur GIANTS. 3.) Le script sera alors disponible dans l'éditeur GIANTS via la barre de menu sous « Scripts ».
  • Script GE10 - FieldToolkit (Prefab)
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    Field Toolkit est un outil pour Giants Editor 10, basé sur l'outil de terrain de l'éditeur d'origine, mais avec des améliorations et des optimisations. Cette version inclut des améliorations dans le rendu du débogage sur le terrain. Contrairement à l'outil d'origine, qui restitue tous les champs en même temps, cette version restitue uniquement le champ sélectionné, réduisant ainsi l'impact sur les performances lorsque vous travaillez sur de grandes cartes. Mise en place : 1.) Accédez à votre répertoire d'installation GIANTS Editor. Chemin par défaut : « C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\ » 2.) Copiez le fichier « SplineToolkit.lua » et le dossier « fenceImages » du préfabriqué dans le dossier de script GIANTS Editor. 3.) Le script sera alors disponible dans l'éditeur GIANTS via la barre de menu sous « Scripts ».
  • Script G10 - Gain de navigation animale. (Prefab)
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    Générateur de NavMesh pour animaux Ce script pour l'éditeur GIANTS vous permet de créer rapidement et facilement des maillages de navigation pour les pâturages décoratifs. L'outil génère un NavMesh directement à partir d'une spline sélectionnée et attribue automatiquement les attributs requis pour le type d'animal sélectionné. Tous les types d'animaux standards de Farming Simulator sont pris en charge, y compris les sous-types et les stades de croissance. De plus, le script affiche des informations de débogage utiles directement dans la fenêtre de l'éditeur. ____________________________________________________ Mise en place : 1. Accédez au répertoire d'installation de GIANTS Editor (par exemple "C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\"). 2. Copiez le fichier "AnimalNavMeshGenerator.lua" et le dossier "imgAnimals" du préfabriqué dans le dossier de script GIANTS Editor. 3. Redémarrez l'éditeur GIANTS. Le script sera alors disponible via la barre de menu sous "Scripts".
  • GE10 Script - Générateur de ligne électrique (Prefab)
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    Avec ce puissant script GIANTS Editor, un réseau CPL complet peut être créé en peu de temps – depuis de simples segments de ligne jusqu'aux embranchements et croisements complexes. Les poteaux électriques sont connectés via des points de connexion définis dans le Scenegraph, et les câbles sont automatiquement générés sous forme de maillages et correctement organisés dans la structure du projet. La hiérarchie reste claire et facile à gérer à tout moment. Les lignes électriques générées utilisent la norme officielle LS25 (y compris la réaction du vent), garantissant des mouvements réalistes dans le jeu et une intégration transparente dans les cartes existantes. Un guide détaillé et multilingue (DE / EN / PL / FR) est inclus directement dans l'outil. Mise en place : 1.) Accédez à votre répertoire d'installation GIANTS Editor. Chemin par défaut : "C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copiez le fichier "SplineToolkit.lua" et le dossier "fenceImages" du préfabriqué dans le dossier de script GIANTS Editor. 3.) Le script sera alors disponible dans l'éditeur GIANTS via la barre de menu sous « Scripts ».
  • Script GE10 - SplineToolkit (Prefab)
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    Le SplineToolkit est un script complet de l'éditeur GIANTS qui rassemble une large gamme d'outils liés aux splines dans un seul package. Presque toutes les fonctions incluent un aperçu en temps réel directement dans la fenêtre de l'éditeur. --- Outils de base --- Les outils de base constituent la base de la boîte à outils et fournissent des outils essentiels pour la modification des splines et des terrains. Les points de spline peuvent être projetés directement sur le terrain, décalés verticalement ou horizontalement, et la hauteur du terrain peut être adaptée avec précision à la spline. De plus, les textures du terrain et le feuillage peuvent être peints le long d'une spline, et Resample Spline permet d'ajuster le nombre de points de contrôle selon les besoins. --- Placer des objets --- Placer des objets permet de placer des objets de manière flexible le long d'une spline ou de les répartir sur une zone définie. Le placement peut être effectué séquentiellement dans l'ordre des SourceObjects ou aléatoirement à partir de la sélection disponible. Un large éventail de paramètres tels que la distance, le type de hauteur, la rotation et le décalage permettent un contrôle précis du résultat. --- Placer la clôture --- Place Fence permet la création rapide et structurée de systèmes de clôture le long d'une spline, avec une liste claire des clôtures du jeu de base comprenant des images d'aperçu. Les clôtures peuvent être importées directement et les portes animées peuvent être positionnées le long de la spline à l'aide d'un curseur. Les données d'animation sont automatiquement écrites dans le fichier de configuration afin que les portes fonctionnent correctement dans le jeu via un déclencheur. Un visualiseur XML intégré et la fonction « Valider les clôtures » permettent une vérification complète de toutes les entrées pour détecter les erreurs et les incohérences. --- Exporter au format .OBJ --- L'outil d'exportation permet d'exporter les splines sous forme de fichiers .OBJ en utilisant deux méthodes différentes, optimisant ainsi le flux de travail entre GIANTS Editor et Blender. Des paramètres supplémentaires contrôlent la densité et le format des points exportés. --- Générer une rue --- Le générateur de route permet de créer des maillages de route complets directement dans l'éditeur GIANTS, y compris les UV corrects et une sélection de textures de route du jeu de base. Un aperçu en temps réel affiche le résultat immédiatement dans la fenêtre avant que le maillage ne soit finalisé. Les splines de trafic correspondantes peuvent éventuellement être générées automatiquement.
    Mis à jour
  • GE10 Script - Éditeur XML plaçable (Prefab)
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    Ce script GIANTS Editor vous permet de créer et de modifier facilement un fichier XML plaçable. Le script détecte automatiquement le placeable.xml correspondant, à condition qu'il se trouve dans le même répertoire et porte le même nom que le fichier .i3d. Si des entrées existantes sont trouvées, tous les paramètres pris en charge sont lus et mis à disposition pour modification dans l'outil. Mise en place : 1.) Localisez le répertoire d'installation de l'éditeur GIANTS. Par défaut : "C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copiez le script "PlaceableXMLEditor.lua" et "iconBigDefault.png" du dossier préfabriqué dans le répertoire de script de l'éditeur GIANTS. 3.) Le script sera alors disponible dans l'éditeur GIANTS via la barre de menu sous « Scripts ». Utilisation : 1.) Démarrez le script sur un objet que vous souhaitez créer en tant que placable. 2.) Le script détecte automatiquement si l'objet se trouve à l'intérieur d'un mod et, si c'est le cas, active l'onglet « Ajouter dans modDesc.xml ». Là, le chemin d'accès au modDesc.xml peut être spécifié afin d'ajouter automatiquement le XML plaçable au modDesc. 3.) Les zones peuvent être générées automatiquement. Définissez la valeur du décalage (en mètres), sélectionnez l'objet à partir duquel les zones doivent être générées et cliquez sur le bouton correspondant pour créer la zone. 4.) Ajustez tous les paramètres en fonction de vos besoins. 5.) Dans la section « Mappages I3D », sélectionnez les nœuds qui doivent être stockés dans les mappages I3D du XML. Si nécessaire, le graphe de scène peut être rechargé à l'aide du bouton « Actualiser ». 6.) Enfin, cliquez sur « GÉNÉRER » ou « METTRE À JOUR » en haut pour créer ou mettre à jour le fichier placeable.xml. INFORMATIONS : Pour le moment, il n'est pas encore possible de créer toutes les spécialisations plaçables telles que SellingStation, PurchaseStation, élevages, etc. directement dans l'outil. Cependant, le script peut être utilisé comme base pour générer un fichier XML, qui peut ensuite être étendu manuellement avec des spécialisations supplémentaires. Le PlaceableIcon n’est actuellement affiché que s’il s’agit d’un fichier .PNG. Les fichiers .DDS ne sont pas (encore) pris en charge par l'éditeur Giants dans les scripts ! Le script modifie uniquement les paramètres configurables dans l'outil. Toutes les entrées XML existantes qui ne sont pas prises en charge par le script resteront inchangées et ne seront ni supprimées ni écrasées.
  • Script GE10 - Importateur plaçable (Prefab)
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    Ce script GIANTS Editor vous permet d'importer tous les plaçables, y compris les clôtures, dans votre carte qui sont définis dans un « placeable.xml » sélectionné. Contrairement au PlaceableToolkit officiel de GIANTS, ce script fonctionne uniquement avec une représentation visuelle pendant la phase de création de la carte. Cela signifie que vous pouvez d'abord placer des objets et des clôtures dans le jeu, puis les importer dans l'éditeur GIANTS à l'aide de ce script pour conserver un aperçu visuel complet de tous les éléments placés tout en poursuivant le développement de la carte. De plus, le script génère un script dans le jeu qui supprime automatiquement les objets de visualisation importés de l'I3D lorsque la carte est chargée dans le jeu, permettant ainsi aux objets réels de se charger normalement. Pour que cette fonctionnalité fonctionne, un « modDesc.xml » doit être sélectionné dans le script GE. Mise en place : 1.) Localisez votre répertoire d'installation GIANTS Editor. Par défaut : "C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copiez le script « PlaceableImporter.lua » du préfabriqué dans le dossier de script GIANTS Editor. 3.) Le script sera alors disponible dans l'éditeur GIANTS via la barre de menu sous « Scripts ». INFORMATIONS : - Pour charger les plaçables à partir des mods, le script crée un dossier nommé « modPlaceholders » au premier lancement. Tous les mods requis doivent être extraits dans ce dossier. - Les objets plaçables peuvent être déplacés/tournés dans l'éditeur et mis à jour vers le .XML via le bouton de mise à jour. Assurez-vous que les éléments plaçables dans le .XML contiennent un "uniqueId". - Les clôtures peuvent également être intégrées de manière permanente à la carte en déplaçant les objets de clôture souhaités en dehors du nœud « placeablePlaceholders ». Lors de l'utilisation de clôtures de mod, les chemins de texture devront peut-être être ajustés.
  • Pack de script RoadCreator
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    Bonjour à tous, Ce package de scripts contient des versions mises à jour des scripts GE pour l'utilisation de Roadcreator dans GE 10. Comme d'habitude, le script crée un fichier XML qui peut être utilisé avec Roadcreator (R5 Modding-Utils Open-Beta) pour créer des routes. Les fichiers de script doivent être copiés manuellement dans le répertoire de script approprié de votre éditeur Giants. Grâce à Jogi, il existe désormais un tutoriel vidéo correspondant à cela. Veuillez noter: Ceci est une solution de contournement ! Il n'existe actuellement aucune nouvelle version de RoadCreator pour FS25. Les routes générées ne sont pas compatibles avec le roadshader FS25.