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  • Script GE10 - Générateur de spline vers champ (Prefab)
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    SplineToFieldGenerator est un script pour l'éditeur GIANTS conçu pour aider les utilisateurs à créer des champs plus facilement à l'aide de splines tout en gardant le nombre de polygonPoints aussi bas que possible. Ce script peut économiser une quantité de travail importante, en particulier lorsque vous travaillez avec des champs très grands ou de forme irrégulière. Caractéristiques : -Génération de champ simple à l'aide de fieldBoundarySpline -Génération d'îlots de terrain à l'aide de : fieldIslandSpline/fieldIslandSmallSpline Les îlots de terrain sont totalement facultatifs et non obligatoires. Caractéristiques de l'interface utilisateur : -Création de toutes les splines et groupes requis -Génération de polygonPoints -Afficher et masquer les splines -Mode de débogage de rendu pour un meilleur aperçu des polygonpoints générés du champ sélectionné en utilisant les paramètres actuels, y compris les mises à jour en direct lorsque les paramètres sont modifiés -Supprimer toutes les splines et groupes d'un champ sélectionné ou de tous les champs Remarques : Lors de la première suppression de splines et de groupes, un TransformGroup de sauvegarde sera automatiquement créé sous : SplineToFieldGenerator -> Backup. Les splines et groupes supprimés y seront alors stockés sous le nom : fieldXXBackup. Ce système de sauvegarde est utilisé pour conserver les splines et les groupes d'un champ au cas où quelque chose serait supprimé accidentellement ou si des modifications supplémentaires devraient être apportées ultérieurement. De plus, le script effectue de nombreuses vérifications automatiques et envoie des messages utiles à la console GE, expliquant ce qui se passe actuellement ou pourquoi certaines fonctions n'ont pas pu être exécutées. Exemple de structure de champ : Tout d’abord, vous avez besoin d’un champ créé à l’aide de GIANTS Editor FieldToolkit ou d’un autre script prenant en charge la création de champs. Champ simple champs ----└── champXX ---------├── polygonPoints (groupe de transformation) --------├── nameIndicator (transformgroup) Structure GIANTS standard --------├── indicateur de téléport (groupe de transformation) ------------------------------------------------------------------------------- --------└── fieldBoundarySpline (Spline) Structure SplineToFieldGenerator ------------------------------------------------------------------------------- Champ avec îles de champ champs ----└── champXX ---------├── polygonPoints (groupe de transformation) --------├── nameIndicator (transformgroup) Structure GIANTS standard --------├── indicateur de téléport (groupe de transformation) ------------------------------------------------------------------------------- ---------├── champBoundarySpline (Spline) --------└── structure fieldIsland (transformgroup) SplineToFieldGenerator ------------└── champIslandSpline (Spline) ------------------------------------------------------------------------------- Le fieldIsland TransformGroup doit être correctement aligné avec les îlots de champ. Les lignes de débogage bleues en mode Render Debug permettent de visualiser si les zones sont correctement détectées en tant qu'îlots de champ lors de la génération. Champ avec des îles difficiles d'accès champs ----└── champXX ---------├── polygonPoints (groupe de transformation) --------├── nameIndicator (transformgroup) Structure GIANTS standard --------├── indicateur de téléport (groupe de transformation) ------------------------------------------------------------------------------- ---------├── champBoundarySpline (Spline) ---------└── fieldIsland (groupe de transformation) ------------├── fieldIslandSpline (Spline) Structure SplineToFieldGenerator ------------├── champIslandSpline (Spline) ------------└── fieldIslandWaypoint (groupe de transformation) ----------------└── champIslandSpline (Spline) ------------------------------------------------------------------------------- Le fieldIslandWaypoint est utilisé pour fournir un ou plusieurs objets fieldIslandSpline avec un TransformGroup supplémentaire, permettant de générer plus précisément des îlots de champ difficiles à atteindre. Ceci est particulièrement utile pour les configurations de champs très complexes ou fortement tordues. Remarques importantes : La hiérarchie n'a pas besoin de suivre exactement le même ordre que celui indiqué dans les exemples. En interne, le script traite les données dans l'ordre suivant : fieldBoundarySpline -> fieldIsland (transformgroup) Peu importe où se trouve fieldBoundarySpline dans le groupe fieldXX, puisque le script le recherche automatiquement en premier. La seule exigence importante est : Tout ce qui contient fieldIsland dans son nom doit également être situé à l'intérieur du fieldIsland TransformGroup. Sinon, des modèles de génération incorrects ou inattendus peuvent se produire. Veuillez également noter que le script ne génère pas toujours des formes de champ parfaitement précises dans toutes les situations. En raison des limitations techniques des cannelures, les coins peuvent parfois devenir légèrement arrondis ou irréguliers, car les cannelures ne peuvent pas créer des bords parfaitement précis à 90 degrés. Pour cette raison, certains coins ou transitions peuvent nécessiter des ajustements manuels mineurs par la suite. Mise en place : 1.) Démarrez la dernière version de l'éditeur GIANTS2.) Naviguez dans la barre de menu supérieure jusqu'à : Fenêtre -> Éditeur de script. et ouvrez l'éditeur de script 3.) Cliquez avec le bouton droit sur le dossier dans lequel vous souhaitez stocker le script (par exemple : Scripts partagés) et sélectionnez : Explorer le dossier 4.) Copiez le fichier SplineToFieldGenerator.lua dans le dossier de script sélectionné et redémarrez l'éditeur GIANTS. 5.) Le script sera alors disponible dans l'éditeur GIANTS via la barre de menu supérieure sous : Scripts
  • Script GE10 - Générateur d'arbres (Prefab)
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    Avec ce script pratique pour GIANTS Editor 10, une forêt complète peut être créée automatiquement. Le générateur d'arbres aléatoires offre un moyen simple de placer de manière aléatoire des arbres d'un pool existant dans une zone définie, en tenant compte des distances minimales, de l'alignement du terrain et de la rotation aléatoire. L'outil permet de définir n'importe quelle zone (treeArea) comme zone forestière et de la remplir automatiquement d'arbres provenant d'un treePool. La densité, la distance minimale, l'alignement en hauteur et la rotation peuvent être ajustés individuellement. Une attention particulière est portée à la convivialité : - Configuration facile via une interface utilisateur graphique - Affichage de la progression en temps réel pendant la génération - Tous les arbres sont automatiquement regroupés (autoForest_X) - Effacer les messages d'état et les notifications d'erreur Pour un contrôle maximal, le script propose de nombreuses options de configuration : Densité (arbres/m²) : Détermine le nombre d'arbres générés par mètre carré. Des valeurs plus élevées créent des forêts plus denses. Distance minimale (m) : Définit la distance minimale entre deux arbres. Empêche les chevauchements et assure une répartition naturelle. Nombre maximal de tentatives par arbre : Spécifie combien de fois le script essaie de trouver un emplacement approprié pour un arbre. Des valeurs plus élevées augmentent le taux de réussite dans les forêts denses. Rotation aléatoire : Active la rotation aléatoire de chaque arbre autour de son propre axe. Offre plus de variété. Aligner sur le terrain : Ajuste automatiquement la hauteur de chaque arbre à la surface du terrain. Empêche les arbres flottants ou enterrés. Décalage de hauteur (m) : Déplace verticalement les arbres. Les valeurs positives les augmentent, les valeurs négatives les diminuent. L'outil s'adresse aussi bien aux moddeurs débutants qu'expérimentés et accélère considérablement la création de forêts et de zones boisées sur des cartes personnalisées. ____________________________________________________ Mise en place : 1.) Accédez au répertoire d'installation de GIANTS Editor. Par défaut : "C:\Users\User\AppData\Local\GIANTS Editor 64bit 10.0.11+" 2.) Copiez le fichier "TreeGenerator.lua" dans le dossier scripts de l'éditeur GIANTS. "C:\Users\User\AppData\Local\GIANTS Editor 64bit 10.0.11+\scripts\" 3.) Le script est ensuite disponible dans l'éditeur GIANTS via la barre de menu sous "Scripts". ____________________________________________________ Préparation de la scène : Avant de pouvoir utiliser le script, votre scène doit avoir la structure suivante : Racine ├── terrain ├── treeArea (TransformGroup avec des cubes ou d'autres objets) ├── point1 ├── point2 ├── point3 └── point4... └── treePool (TransformGroup avec modèles d'arbre) ├── arbreChêne01 ├── arbreÉpicéa01 ├── arbreBirch01 └── ... Le treeArea définit la zone dans laquelle les arbres sont générés. Chaque enfant de ce groupe représente un coin du polygone. Au moins trois points sont requis. Le treePool contient les arbres modèles à partir desquels une sélection aléatoire est effectuée. Plus il y a d'arbres différents, plus la forêt sera variée. ____________________________________________________ Dépannage : "treeArea introuvable !" > Le TransformGroup "treeArea" n'existe pas dans la scène. "TreePool introuvable !" > Le TransformGroup "treePool" n'existe pas dans la scène. "Aucun arbre dans treePool !" > Le treePool ne contient aucun modèle d'arbre. "treeArea a besoin d'au moins 3 points !" > Le treeArea contient moins de 3 points. "Aucun arbre généré !" > La superficie est trop petite ou la densité est trop faible.
  • GE10 Script - Gestionnaire de trafic (Prefab)
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    Gestionnaire de trafic Ce script complet pour GIANTS Editor 10 vous permet de créer, gérer et déboguer des systèmes complets de circulation et de piétons directement dans l'éditeur. Le Traffic Manager fournit une large gamme d'outils pour configurer rapidement des splines de trafic, des chemins piétonniers et des caractères statiques, tout en offrant également un contrôle total sur toutes les données XML associées. L'outil vous permet de convertir des splines en splines de trafic ou de piétons et d'attribuer automatiquement les attributs requis tels que la vitesse, la densité et les paramètres de groupe. Les systèmes existants peuvent être chargés, étendus et entièrement modifiés, y compris la gestion des groupes, les horaires, les conditions (par exemple les saisons, la météo) et les configurations sonores. Un accent fort est mis sur la gestion des piétons : Les groupes peuvent être créés, modifiés et supprimés. Les piétons peuvent être affectés à ces groupes individuellement ou globalement. De plus, les humains statiques peuvent être placés directement dans l'éditeur, organisés en groupes et débogués visuellement. L'outil prend également en charge le déplacement d'entités entre les groupes ainsi que le renommage automatique et le nettoyage de scène. Pour un maximum de clarté, le script inclut une visualisation de débogage étendue directement dans la fenêtre : Les splines de circulation, les sentiers piétonniers, les humains statiques, les directions et les cadres de délimitation sont rendus en temps réel. Cela facilite l'identification des problèmes et la compréhension du comportement du système sans quitter l'éditeur. Cet outil est conçu aussi bien pour les moddeurs débutants que avancés et accélère considérablement la création de cartes complexes et vivantes. ____________________________________________________ Mise en place : 1. Accédez au répertoire d'installation de GIANTS Editor (par exemple "C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\"). 2. Copiez le fichier « TrafficManager.lua » et le dossier « imgTrafficVehicles » du préfabriqué dans le dossier de script GIANTS Editor. 3. Redémarrez l'éditeur GIANTS. Le script sera alors disponible via la barre de menu sous "Scripts".
  • Script GE10 - Boîte à outils sur l'eau (Prefab)
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    WaterToolkit est un script GIANTS Editor pour Farming Simulator 25 qui rationalise considérablement le flux de travail de création et de personnalisation des surfaces d'eau. Caractéristiques : • Générez des plans d'eau à partir de splines – à la fois des surfaces de lacs fermées et des rivières avec une largeur réglable. • Convertir les avions existants en plans d'eau complets (y compris WaterSimulation et WaterInMirror) • Gérez les paramètres du shader via des préréglages et appliquez-les à n'importe quel nombre de nœuds à la fois. • Préréglages intégrés basés sur les cartes FS25 • Créer, enregistrer, réorganiser et supprimer des préréglages personnalisés • Aperçu en direct avec triangulation du maillage directement dans la fenêtre ____________________________________________________ Remarque – Plage du curseur de hauteur : Si la plage du curseur pour la hauteur d'eau n'est pas suffisante, les limites peuvent être ajustées directement dans le script : WaterToolkit.HEIGHT_MIN_SLIDER (par défaut : limite inférieure) WaterToolkit.HEIGHT_MAX_SLIDER (par défaut : limite supérieure) ____________________________________________________ Mise en place : 1.) Accédez au chemin AppData de GIANTS Editor. Par défaut : « C:\Users\[USER]\AppData\Local\GIANTS Editor 64bit 10.0.XX\scripts\ » 2.) Copiez le fichier « WaterToolkit.lua » du préfabriqué dans le dossier Script de l'éditeur GIANTS. 3.) Le script sera alors disponible dans l'éditeur GIANTS via la barre de menu sous « Scripts ».
  • Script GE10 - FieldToolkit (Prefab)
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    Field Toolkit est un outil pour Giants Editor 10, basé sur l'outil de terrain de l'éditeur d'origine, mais avec des améliorations et des optimisations. Cette version inclut des améliorations dans le rendu du débogage sur le terrain. Contrairement à l'outil d'origine, qui restitue tous les champs en même temps, cette version restitue uniquement le champ sélectionné, réduisant ainsi l'impact sur les performances lorsque vous travaillez sur de grandes cartes. Mise en place : 1.) Accédez à votre répertoire d'installation GIANTS Editor. Chemin par défaut : « C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\ » 2.) Copiez le fichier « SplineToolkit.lua » et le dossier « fenceImages » du préfabriqué dans le dossier de script GIANTS Editor. 3.) Le script sera alors disponible dans l'éditeur GIANTS via la barre de menu sous « Scripts ».
  • Script G10 - Gain de navigation animale. (Prefab)
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    Générateur de NavMesh pour animaux Ce script pour l'éditeur GIANTS vous permet de créer rapidement et facilement des maillages de navigation pour les pâturages décoratifs. L'outil génère un NavMesh directement à partir d'une spline sélectionnée et attribue automatiquement les attributs requis pour le type d'animal sélectionné. Tous les types d'animaux standards de Farming Simulator sont pris en charge, y compris les sous-types et les stades de croissance. De plus, le script affiche des informations de débogage utiles directement dans la fenêtre de l'éditeur. ____________________________________________________ Mise en place : 1. Accédez au répertoire d'installation de GIANTS Editor (par exemple "C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\"). 2. Copiez le fichier "AnimalNavMeshGenerator.lua" et le dossier "imgAnimals" du préfabriqué dans le dossier de script GIANTS Editor. 3. Redémarrez l'éditeur GIANTS. Le script sera alors disponible via la barre de menu sous "Scripts".
  • GE10 Script - Générateur de ligne électrique (Prefab)
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    Avec ce puissant script GIANTS Editor, un réseau CPL complet peut être créé en peu de temps – depuis de simples segments de ligne jusqu'aux embranchements et croisements complexes. Les poteaux électriques sont connectés via des points de connexion définis dans le Scenegraph, et les câbles sont automatiquement générés sous forme de maillages et correctement organisés dans la structure du projet. La hiérarchie reste claire et facile à gérer à tout moment. Les lignes électriques générées utilisent la norme officielle LS25 (y compris la réaction du vent), garantissant des mouvements réalistes dans le jeu et une intégration transparente dans les cartes existantes. Un guide détaillé et multilingue (DE / EN / PL / FR) est inclus directement dans l'outil. Mise en place : 1.) Accédez à votre répertoire d'installation GIANTS Editor. Chemin par défaut : "C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copiez le fichier "SplineToolkit.lua" et le dossier "fenceImages" du préfabriqué dans le dossier de script GIANTS Editor. 3.) Le script sera alors disponible dans l'éditeur GIANTS via la barre de menu sous « Scripts ».
  • Script GE10 - SplineToolkit (Prefab)
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    Le SplineToolkit est un script complet de l'éditeur GIANTS qui rassemble une large gamme d'outils liés aux splines dans un seul package. Presque toutes les fonctions incluent un aperçu en temps réel directement dans la fenêtre de l'éditeur. --- Outils de base --- Les outils de base constituent la base de la boîte à outils et fournissent des outils essentiels pour la modification des splines et des terrains. Les points de spline peuvent être projetés directement sur le terrain, décalés verticalement ou horizontalement, et la hauteur du terrain peut être adaptée avec précision à la spline. De plus, les textures du terrain et le feuillage peuvent être peints le long d'une spline, et Resample Spline permet d'ajuster le nombre de points de contrôle selon les besoins. --- Placer des objets --- Placer des objets permet de placer des objets de manière flexible le long d'une spline ou de les répartir sur une zone définie. Le placement peut être effectué séquentiellement dans l'ordre des SourceObjects ou aléatoirement à partir de la sélection disponible. Un large éventail de paramètres tels que la distance, le type de hauteur, la rotation et le décalage permettent un contrôle précis du résultat. --- Placer la clôture --- Place Fence permet la création rapide et structurée de systèmes de clôture le long d'une spline, avec une liste claire des clôtures du jeu de base comprenant des images d'aperçu. Les clôtures peuvent être importées directement et les portes animées peuvent être positionnées le long de la spline à l'aide d'un curseur. Les données d'animation sont automatiquement écrites dans le fichier de configuration afin que les portes fonctionnent correctement dans le jeu via un déclencheur. Un visualiseur XML intégré et la fonction « Valider les clôtures » permettent une vérification complète de toutes les entrées pour détecter les erreurs et les incohérences. --- Exporter au format .OBJ --- L'outil d'exportation permet d'exporter les splines sous forme de fichiers .OBJ en utilisant deux méthodes différentes, optimisant ainsi le flux de travail entre GIANTS Editor et Blender. Des paramètres supplémentaires contrôlent la densité et le format des points exportés. --- Générer une rue --- Le générateur de route permet de créer des maillages de route complets directement dans l'éditeur GIANTS, y compris les UV corrects et une sélection de textures de route du jeu de base. Un aperçu en temps réel affiche le résultat immédiatement dans la fenêtre avant que le maillage ne soit finalisé. Les splines de trafic correspondantes peuvent éventuellement être générées automatiquement.
  • GE10 Script - Éditeur XML plaçable (Prefab)
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    Ce script GIANTS Editor vous permet de créer et de modifier facilement un fichier XML plaçable. Le script détecte automatiquement le placeable.xml correspondant, à condition qu'il se trouve dans le même répertoire et porte le même nom que le fichier .i3d. Si des entrées existantes sont trouvées, tous les paramètres pris en charge sont lus et mis à disposition pour modification dans l'outil. Mise en place : 1.) Localisez le répertoire d'installation de l'éditeur GIANTS. Par défaut : "C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copiez le script "PlaceableXMLEditor.lua" et "iconBigDefault.png" du dossier préfabriqué dans le répertoire de script de l'éditeur GIANTS. 3.) Le script sera alors disponible dans l'éditeur GIANTS via la barre de menu sous « Scripts ». Utilisation : 1.) Démarrez le script sur un objet que vous souhaitez créer en tant que placable. 2.) Le script détecte automatiquement si l'objet se trouve à l'intérieur d'un mod et, si c'est le cas, active l'onglet « Ajouter dans modDesc.xml ». Là, le chemin d'accès au modDesc.xml peut être spécifié afin d'ajouter automatiquement le XML plaçable au modDesc. 3.) Les zones peuvent être générées automatiquement. Définissez la valeur du décalage (en mètres), sélectionnez l'objet à partir duquel les zones doivent être générées et cliquez sur le bouton correspondant pour créer la zone. 4.) Ajustez tous les paramètres en fonction de vos besoins. 5.) Dans la section « Mappages I3D », sélectionnez les nœuds qui doivent être stockés dans les mappages I3D du XML. Si nécessaire, le graphe de scène peut être rechargé à l'aide du bouton « Actualiser ». 6.) Enfin, cliquez sur « GÉNÉRER » ou « METTRE À JOUR » en haut pour créer ou mettre à jour le fichier placeable.xml. INFORMATIONS : Pour le moment, il n'est pas encore possible de créer toutes les spécialisations plaçables telles que SellingStation, PurchaseStation, élevages, etc. directement dans l'outil. Cependant, le script peut être utilisé comme base pour générer un fichier XML, qui peut ensuite être étendu manuellement avec des spécialisations supplémentaires. Le PlaceableIcon n’est actuellement affiché que s’il s’agit d’un fichier .PNG. Les fichiers .DDS ne sont pas (encore) pris en charge par l'éditeur Giants dans les scripts ! Le script modifie uniquement les paramètres configurables dans l'outil. Toutes les entrées XML existantes qui ne sont pas prises en charge par le script resteront inchangées et ne seront ni supprimées ni écrasées.