gotta say.. i like the look of this better than the other advanced damage mod... just hope it isn't as harsh on the player as that is
@Bucker81 @Daxxe Thanks for the feedback 🙂
One of the main goals with RMS is precisely to avoid making the game harder just for the sake of difficulty. I want mechanical wear and failures to come as much as possible from what the machine is actually doing, how it is used, its condition, its maintenance and the stresses it is really experiencing.
That does not mean RMS will always be forgiving. Poor maintenance or severe operating conditions can still have consequences, but I do not want the player to feel punished by arbitrary mechanics.
This is also the first public alpha, so balancing is not considered final yet. Feedback about anything that feels too aggressive, too weak or simply unrealistic is very useful during this stage.
And there is nothing wrong with liking ADS either. RMS is taking its own direction and I would rather let people choose the approach they enjoy most than turn it into a competition between communities. 🙂
Je voudrais profiter de cette première publication pour expliquer un peu plus clairement d'où vient Realistic Mechanical Systems, qui je suis et dans quelle direction je souhaite faire évoluer le projet.
Je suis Squallqt. Avant RMS, j'ai participé au développement d'Advanced Damage System, notamment sur toute une partie de l'architecture multijoueur et réseau, ainsi que sur différents travaux de test, de correction et d'amélioration du projet.
Au fil du temps, je ne me retrouvais plus dans le fonctionnement du projet ni dans la manière dont son développement et la collaboration étaient abordés. Nos visions étaient devenues trop différentes pour continuer à travailler correctement ensemble. J'ai donc décidé de mettre fin à ma participation et de poursuivre indépendamment.
RMS est ainsi issu du code d'ADS publié sous licence GNU GPLv3. Cette origine n'est ni cachée ni reniée. Les crédits et mentions nécessaires sont conservés dans le projet, conformément à la licence et au travail des auteurs et contributeurs précédents.
Pour davantage de détails sur l'origine du projet, les crédits et les mentions liées à la licence, le fichier NOTICE.md est disponible sur mon dépôt GitHub.
En revanche, RMS n'a pas vocation à être simplement une autre version d'ADS. Depuis la séparation, une grande partie du projet a été restructurée, corrigée, repensée ou remplacée. Certains systèmes ont également été volontairement retirés lorsque je considérais que leur fonctionnement ne correspondait plus à la direction que je voulais donner au projet. Je préfère reconstruire correctement un système plutôt que conserver quelque chose uniquement parce qu'il existait auparavant.
Ma philosophie avec RMS est assez simple. Je veux que les conséquences mécaniques proviennent autant que possible de ce que la machine est réellement en train de faire, plutôt que d'ajouter artificiellement des pénalités simplement pour rendre le jeu plus difficile. Cela demande parfois beaucoup plus de travail et certaines idées peuvent évoluer plusieurs fois avant que je considère leur fonctionnement suffisamment cohérent.
La version 0.10.0.0 publiée aujourd'hui est donc une première version publique de développement. Elle permet d'ouvrir les tests à beaucoup plus de machines, de cartes, de configurations multijoueur et de combinaisons de mods que ce que je peux tester seul.
Elle ne représente pas encore la vision finale de RMS.
La première version que je considérerai comme une véritable étape complète sera la 1.0 beta1, lorsque les systèmes que j'ai prévus pour cette première grande phase seront fonctionnels et suffisamment stabilisés.
Je garde volontairement la roadmap détaillée privée. Je préfère montrer les nouveaux systèmes lorsqu'ils sont réellement conçus et suffisamment avancés plutôt que d'annoncer longtemps à l'avance des fonctionnalités qui pourraient encore changer ou être abandonnées.
Certaines parties du gameplay encore absentes aujourd'hui reviendront donc sous une forme différente, mais je préfère ne pas détailler davantage tant que leur conception n'est pas définitivement arrêtée.
Pour cette phase alpha, ce qui m'intéresse surtout est votre expérience réelle avec le mod. Les bugs, comportements incohérents, problèmes de compatibilité et situations que je n'ai pas pu reproduire seul sont exactement la raison pour laquelle RMS est maintenant publié.
Merci à ceux qui prendront le temps de le tester et de faire des retours constructifs. RMS commence aujourd'hui sa vie publique, mais son développement est loin d'être terminé.