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  • Script GE10 - Gerador de Spline para Campo (Prefab)
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    O SplineToFieldGenerator é um script para o GIANTS Editor projetado para ajudar os usuários a criar campos mais facilmente usando splines, mantendo o número de polygonPoints o mais baixo possível. Este script pode economizar uma quantidade significativa de trabalho, especialmente ao trabalhar com campos muito grandes ou de formato irregular. Recursos: -Geração de campo simples usando fieldBoundarySpline -Geração de ilha de campo usando: fieldIslandSpline/fieldIslandSmallSpline As ilhas de campo são totalmente opcionais e não obrigatórias. Recursos da interface do usuário: -Criação de todos os splines e grupos necessários -Geração de polygonPoints -Mostrar e ocultar splines -Renderize o modo de depuração para uma melhor visão geral dos polygonPoints gerados do campo selecionado usando as configurações atuais, incluindo atualizações ao vivo quando as configurações são alteradas -Exclua todos os splines e grupos de um campo selecionado ou de todos os campos Notas: Ao excluir splines e grupos pela primeira vez, um backup TransformGroup será criado automaticamente em: SplineToFieldGenerator -> Backup. Os splines e grupos excluídos serão armazenados lá como: fieldXXBackup. Este sistema de backup é usado para preservar os splines e grupos de um campo caso algo tenha sido excluído acidentalmente ou alterações adicionais precisem ser feitas posteriormente. Além disso, o script realiza muitas verificações automáticas e envia mensagens úteis para o console GE, explicando o que está acontecendo no momento ou por que certas funções não puderam ser executadas. Exemplo de estrutura de campo: Primeiro, você precisa de um campo criado usando o GIANTS Editor FieldToolkit ou outro script que suporte a criação de campo. Campo Simples campos ----└── campoXX --------├── polygonPoints (transformgroup) --------├── nameIndicator (transformgroup) Estrutura padrão GIANTS --------├── indicador de teletransporte (transformgroup) ------------------------------------------------------------------------------------------ --------└── fieldBoundarySpline (Spline) Estrutura SplineToFieldGenerator ------------------------------------------------------------------------------------------ Campo com ilhas de campo campos ----└── campoXX --------├── polygonPoints (transformgroup) --------├── nameIndicator (transformgroup) Estrutura padrão GIANTS --------├── indicador de teletransporte (transformgroup) ------------------------------------------------------------------------------------------ --------├── fieldBoundarySpline (Spline) --------└── fieldIsland (transformgroup) Estrutura SplineToFieldGenerator ------------└── campoIslandSpline (Spline) ------------------------------------------------------------------------------------------ O fieldIsland TransformGroup deve estar devidamente alinhado com as ilhas do campo. As linhas azuis de depuração no modo Render Debug ajudam a visualizar se as áreas são detectadas corretamente como ilhas de campo durante a geração. Campo com ilhas de difícil acesso campos ----└── campoXX --------├── polygonPoints (transformgroup) --------├── nameIndicator (transformgroup) Estrutura padrão GIANTS --------├── indicador de teletransporte (transformgroup) ------------------------------------------------------------------------------------------ --------├── fieldBoundarySpline (Spline) --------└── campoIlha (transformgroup) ------------├── fieldIslandSpline (Spline) Estrutura SplineToFieldGenerator ------------├── campoIslandSpline (Spline) ------------└── campoIlhaWaypoint (transformgroup) ----------------└── campoIslandSpline (Spline) ------------------------------------------------------------------------------------------ O fieldIslandWaypoint é usado para fornecer um ou vários objetos fieldIslandSpline com um TransformGroup adicional, permitindo que ilhas de campo de difícil acesso sejam geradas com mais precisão. Isto é especialmente útil para layouts de campo altamente complexos ou muito distorcidos. Notas importantes: A hierarquia não precisa seguir exatamente a mesma ordem mostrada nos exemplos. Internamente, o script processa os dados na seguinte ordem: fieldBoundarySpline -> fieldIsland (transformgroup) Não importa onde o fieldBoundarySpline está localizado dentro do grupo fieldXX, pois o script o procura automaticamente primeiro. O único requisito importante é: Tudo que contém fieldIsland em seu nome também deve estar localizado dentro do fieldIsland TransformGroup. Caso contrário, poderão ocorrer padrões de geração incorretos ou inesperados. Observe também que o script nem sempre gera formas de campo perfeitamente precisas em todas as situações. Devido às limitações técnicas dos splines, os cantos podem ocasionalmente tornar-se ligeiramente arredondados ou irregulares, uma vez que os splines não conseguem criar arestas de 90 graus perfeitamente precisas. Por causa disso, alguns cantos ou transições podem exigir pequenos ajustes manuais posteriormente. Instalação: 1.) Inicie a versão mais recente do Editor GIANTS2.) Navegue pela barra de menu superior para: Janela -> Editor de Script. e abra o Editor de Scripts 3.)Clique com o botão direito na pasta onde deseja armazenar o script (por exemplo: Scripts Compartilhados) e selecione: Explorar Pasta 4.) Copie o arquivo SplineToFieldGenerator.lua na pasta de script selecionada e reinicie o Editor GIANTS 5.)O script estará disponível dentro do Editor GIANTS através da barra de menu superior em: Scripts
  • Script GE10 - TreeGenerator (Prefab)
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    Com este prático script para o GIANTS Editor 10, uma floresta completa pode ser criada automaticamente. O Random Tree Generator oferece uma maneira simples de colocar aleatoriamente árvores de um pool existente dentro de uma área definida – considerando distâncias mínimas, alinhamento do terreno e rotação aleatória. A ferramenta permite que qualquer área (treeArea) seja definida como área de floresta e preenchida automaticamente com árvores de um treePool. Densidade, distância mínima, alinhamento de altura e rotação podem ser ajustados individualmente. Um foco especial está na facilidade de uso: - Fácil configuração através de uma interface gráfica de usuário - Exibição do progresso em tempo real durante a geração - Todas as árvores são agrupadas automaticamente (autoForest_X) - Limpar mensagens de status e notificações de erro Para máximo controle, o script oferece inúmeras opções de configuração: Densidade (árvores/m²): Determina quantas árvores são geradas por metro quadrado. Valores mais altos criam florestas mais densas. Distância Mínima (m): Define a distância mínima entre duas árvores. Evita sobreposições e garante uma distribuição natural. Máximo de tentativas por árvore: Especifica quantas vezes o script tenta encontrar um local adequado para uma árvore. Valores mais altos aumentam a taxa de sucesso em florestas densas. Rotação aleatória: Ativa a rotação aleatória de cada árvore em torno de seu próprio eixo. Oferece mais variedade. Alinhar ao terreno: Ajusta automaticamente a altura de cada árvore à superfície do terreno. Evita árvores flutuantes ou enterradas. Deslocamento de altura (m): Desloca verticalmente as árvores. Valores positivos os aumentam, valores negativos os diminuem. A ferramenta é voltada para modders iniciantes e experientes e acelera significativamente a criação de florestas e áreas florestais em mapas personalizados. ____________________________________________________ Instalação: 1.) Navegue até o diretório de instalação do GIANTS Editor. Padrão: "C:\Usuários\Usuário\AppData\Local\GIANTS Editor 64 bits 10.0.11+" 2.) Copie o arquivo "TreeGenerator.lua" para a pasta de scripts do Editor GIANTS. "C:\Usuários\Usuário\AppData\Local\GIANTS Editor 64 bits 10.0.11+\scripts\" 3.) O script fica então disponível no Editor GIANTS através da barra de menu em "Scripts". ____________________________________________________ Preparação de cena: Antes de poder usar o script, sua cena deve ter a seguinte estrutura: Raiz ├── terreno ├── treeArea (TransformGroup com cubos ou outros objetos) ├── ponto 1 ├── ponto 2 ├── ponto3 └── ponto 4 ... └── treePool (TransformGroup com modelos de árvore) ├──árvoreOak01 ├──árvoreSpruce01 ├──árvoreBirch01 └── ... A treeArea define a área em que as árvores são geradas. Cada filho deste grupo representa um ponto de canto do polígono. São necessários pelo menos três pontos. O treePool contém as árvores de modelo a partir das quais a seleção aleatória é feita. Quanto mais árvores diferentes, mais variada será a floresta. ____________________________________________________ Solução de problemas: "treeArea não encontrada!" > O TransformGroup "treeArea" não existe na cena. "treePool não encontrado!" > O TransformGroup "treePool" não existe na cena. "Não há árvores no treePool!" > O treePool não contém modelos de árvore. "treeArea precisa de pelo menos 3 pontos!" > A treeArea contém menos de 3 pontos. "Nenhuma árvore gerada!" > A área é muito pequena ou a densidade é muito baixa.
  • Script GE10 - Ext. Kit de ferramentas de campo (Prefab)
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    O Extended FieldToolkit expande o GIANTS FieldToolkit padrão com uma ampla gama de novos recursos e uma visualização de depuração aprimorada, tornando significativamente mais fácil criar e gerenciar campos. RECURSOS: - Crie ou edite campos inteiramente por meio da IU - Criar e gerenciar parcelas de terra (por exemplo, fazendas, florestas, lagos, etc.) Visualização de depuração - Os nomes dos campos são renderizados na janela de visualização 3D na posição dinâmica de cada campo - Os pontos e nomes do polígono são mostrados para o campo selecionado - Vértices poligonais duplicados são destacados Ferramentas - Validar campos: verifica todos os campos em busca de configuração incorreta, sobreposições do InfoLayer e atributos ausentes - com uma saída clara [OK] / [WARNING] / [ERROR] - Ajustar pivôs de campo: move o pivô TransformGroup de cada campo para o centróide da área de seu polígono (corrigido mesmo para campos côncavos) - Definir folhagem de Fields.xml: Pinta as frutas definidas em Fields.xml diretamente nos campos - Repintar campos: repinta todos os campos nas fazendas InfoLayer - Limpar Campos: Remove todos os campos da InfoLayer de fazendas - Folhagem clara: remove a folhagem dos campos, com um deslocamento de borda configurável opcional - Pintar bordas do campo: pinta uma textura de terreno escolhida ao longo das bordas do campo, opcionalmente também para dentro - Renomear campos: renomeia todos os campos com uma numeração consistente de 3 dígitos - Alinhar pontos poligonais: alinha todos os pontos poligonais à altura do terreno - As estatísticas do campo (área total, contagem de campos) são exibidas na parte superior da janela INFORMAÇÕES: Na primeira inicialização, a ferramenta adiciona automaticamente o userAttribute “farmlandID” a todos os campos que ainda não o possuem. Este atributo é usado para determinar a propriedade de terras agrícolas e substitui a abordagem baseada em nomes usada pelo FieldToolkit padrão. ____________________________________________________ Instalação: 1.) Navegue até o caminho AppData do GIANTS Editor. Padrão: “C:\Users\[USUÁRIO]\AppData\Local\GIANTS Editor 64 bits 10.0.XX\scripts\” 2.) Copie o arquivo “FieldToolkitExt.lua” do pré-fabricado para a pasta de scripts. 3.) O script estará então disponível no Editor GIANTS através da barra de menu em “Scripts”.
  • Script GE10 - Gerenciador de Tráfego (Prefab)
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    Gerenciador de Tráfego Este script abrangente para o GIANTS Editor 10 permite criar, gerenciar e depurar sistemas completos de tráfego e pedestres diretamente dentro do editor. O Traffic Manager fornece uma ampla gama de ferramentas para configurar rapidamente splines de tráfego, caminhos para pedestres e caracteres estáticos, ao mesmo tempo que oferece controle total sobre todos os dados XML relacionados. A ferramenta permite converter splines em splines de tráfego ou pedestres e atribuir automaticamente os atributos necessários, como velocidade, densidade e configurações de grupo. Os sistemas existentes podem ser carregados, ampliados e totalmente editados, incluindo gerenciamento de grupos, horários, condições (por exemplo, estações do ano, clima) e configurações de som. Um forte foco é colocado na gestão de pedestres: Os grupos podem ser criados, modificados e removidos. Os pedestres podem ser atribuídos a esses grupos individualmente ou globalmente. Além disso, humanos estáticos podem ser colocados diretamente no editor, organizados em grupos e depurados visualmente. A ferramenta também oferece suporte à movimentação de entidades entre grupos, bem como renomeação automática e limpeza de cena. Para maior clareza, o script inclui ampla visualização de depuração diretamente na janela de visualização: Splines de tráfego, caminhos de pedestres, humanos estáticos, direções e caixas delimitadoras são renderizados em tempo real. Isso facilita a identificação de problemas e a compreensão do comportamento do sistema sem sair do editor. Esta ferramenta foi projetada para modders iniciantes e avançados e acelera significativamente a criação de mapas complexos e dinâmicos. ____________________________________________________ Instalação: 1. Navegue até o diretório de instalação do GIANTS Editor (por exemplo, "C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\"). 2. Copie o arquivo "TrafficManager.lua" e a pasta "imgTrafficVehicles" do pré-fabricado para a pasta de script do GIANTS Editor. 3. Reinicie o Editor GIANTS. O script estará então disponível na barra de menu em "Scripts".
  • Script GE10 - WaterToolkit (Prefab)
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    WaterToolkit é um script do GIANTS Editor para Farming Simulator 25 que agiliza significativamente o fluxo de trabalho para criar e personalizar superfícies de água. Recursos: • Gere planos de água a partir de splines – superfícies fechadas de lagos e rios com largura ajustável • Converter aviões existentes em planos aquáticos completos (incluindo WaterSimulation e WaterInMirror) • Gerencie parâmetros de shader por meio de predefinições e aplique-os a qualquer número de nós de uma só vez • Predefinições integradas baseadas em mapas FS25 • Crie, salve, reordene e exclua predefinições personalizadas • Visualização ao vivo com triangulação de malha diretamente na viewport ____________________________________________________ Nota – Faixa do controle deslizante de altura: Se o intervalo do controle deslizante para a altura da água não for suficiente, os limites podem ser ajustados diretamente no script: WaterToolkit.HEIGHT_MIN_SLIDER (padrão: limite inferior) WaterToolkit.HEIGHT_MAX_SLIDER (padrão: limite superior) ____________________________________________________ Instalação: 1.) Navegue até o caminho AppData do GIANTS Editor. Padrão: “C:\Users\[USUÁRIO]\AppData\Local\GIANTS Editor 64 bits 10.0.XX\scripts\” 2.) Copie o arquivo “WaterToolkit.lua” do pré-fabricado para a pasta Script do Editor GIANTS. 3.) O script estará disponível no Editor GIANTS através da barra de menu em “Scripts”.
  • Script GE10 - FieldToolkit (Prefab)
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    Field Toolkit é uma ferramenta para Giants Editor 10, baseada na ferramenta de campo do editor original, mas com melhorias e otimizações. Esta versão inclui melhorias na renderização de depuração de campo. Ao contrário da ferramenta original, que renderiza todos os campos ao mesmo tempo, esta versão renderiza apenas o campo selecionado, reduzindo o impacto no desempenho ao trabalhar em mapas grandes. Instalação: 1.) Navegue até o diretório de instalação do GIANTS Editor. Caminho padrão: “C:\Arquivos de programas\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\” 2.) Copie o arquivo “SplineToolkit.lua” e a pasta “fenceImages” do pré-fabricado para a pasta de script do GIANTS Editor. 3.) O script estará então disponível no Editor GIANTS através da barra de menu em “Scripts”.
  • Script G10 - Ganho de Navmesh Animal. (Prefab)
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    Gerador NavMesh Animal Este script para o Editor GIANTS permite criar de forma rápida e fácil malhas de navegação para pastagens decorativas. A ferramenta gera um NavMesh diretamente de um spline selecionado e atribui automaticamente os atributos necessários para o tipo de animal selecionado. Todos os tipos de animais padrão do Farming Simulator são suportados, incluindo subtipos e estágios de crescimento. Além disso, o script exibe informações úteis de depuração diretamente na janela de visualização do editor. ____________________________________________________ Instalação: 1. Navegue até o diretório de instalação do GIANTS Editor (por exemplo, "C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\"). 2. Copie o arquivo "AnimalNavMeshGenerator.lua" e a pasta "imgAnimals" do pré-fabricado para a pasta de script do GIANTS Editor. 3. Reinicie o Editor GIANTS. O script estará então disponível na barra de menu em "Scripts".
  • Script GE10 - Gerador Powerline (Prefab)
    1 444
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    Com este poderoso script do Editor GIANTS, uma rede powerline completa pode ser criada em um curto espaço de tempo – desde simples segmentos de linha até ramificações e cruzamentos complexos. Os postes de energia são conectados através de pontos de conexão definidos no Scenegraph, e os cabos são gerados automaticamente como malhas e devidamente organizados dentro da estrutura do projeto. A hierarquia permanece sempre limpa e fácil de gerenciar. As linhas de energia geradas usam o padrão oficial LS25 (incluindo reação ao vento), garantindo movimentos realistas no jogo e integração perfeita nos mapas existentes. Um guia detalhado e multilíngue (DE/EN/PL/FR) está incluído diretamente na ferramenta. Instalação: 1.) Navegue até o diretório de instalação do GIANTS Editor. Caminho padrão: "C:\Arquivos de Programas\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copie o arquivo "SplineToolkit.lua" e a pasta "fenceImages" do pré-fabricado para a pasta de script do GIANTS Editor. 3.) O script estará então disponível no Editor GIANTS através da barra de menu em “Scripts”.
  • Script GE10 - SplineToolkit (Prefab)
    3 606
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    O SplineToolkit é um script abrangente do GIANTS Editor que reúne uma ampla gama de ferramentas relacionadas ao spline em um único pacote. Quase todas as funções incluem uma visualização em tempo real diretamente na janela de visualização do editor. --- Ferramentas básicas --- As Ferramentas Base formam a base do kit de ferramentas e fornecem ferramentas essenciais para edição de splines e terrenos. Os pontos do spline podem ser projetados diretamente no terreno, deslocados verticalmente ou horizontalmente, e a altura do terreno pode ser ajustada com precisão ao spline. Além disso, as texturas do terreno e a folhagem podem ser pintadas ao longo de um spline, e o Resample Spline permite ajustar o número de pontos de controle conforme necessário. --- Colocar objetos --- Colocar objetos permite que os objetos sejam colocados de forma flexível ao longo de um spline ou distribuídos em uma área definida. O posicionamento pode ser feito sequencialmente na ordem dos SourceObjects ou aleatoriamente a partir da seleção disponível. Uma ampla gama de parâmetros como distância, tipo de altura, rotação e deslocamento fornecem controle preciso sobre o resultado. --- Colocar cerca --- Place Fence permite a criação rápida e estruturada de sistemas de cercas ao longo de um spline, com uma lista clara de cercas de jogo base, incluindo imagens de visualização. As cercas podem ser importadas diretamente e os portões animados podem ser posicionados ao longo do spline usando um controle deslizante. Os dados da animação são gravados automaticamente no arquivo de configuração para que os portões funcionem corretamente no jogo por meio de um gatilho. Um visualizador XML integrado e a função "Validar Cercas" permitem a verificação completa de todas as entradas em busca de erros e inconsistências. --- Exportar como .OBJ --- A ferramenta de exportação permite que splines sejam exportadas como arquivos .OBJ usando dois métodos diferentes, otimizando o fluxo de trabalho entre o GIANTS Editor e o Blender. Parâmetros adicionais controlam a densidade e o formato dos pontos exportados. --- Gerar Rua --- O gerador de estradas permite que malhas de estradas completas sejam criadas diretamente dentro do Editor GIANTS, incluindo UVs corretos e uma seleção de texturas de estradas básicas do jogo. Uma visualização em tempo real exibe o resultado imediatamente na viewport antes da finalização da malha. Opcionalmente, splines de tráfego correspondentes podem ser geradas automaticamente.