Estrattore di errori di registro

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Just Joe
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Smetti di scorrere migliaia di righe di file di registro cercando di capire quale mod ha rotto il tuo gioco.

Log Error Extractor cattura ogni errore e avviso prodotto dal tuo gioco e li scrive in un report pulito e leggibile: solo errori e avvisi, nient'altro. Quindi classifica ogni mod nella tua cartella in base al numero di problemi distinti che sta causando, quindi il colpevole si trova in cima all'elenco invece che sepolto da qualche parte in un registro di 6.000 righe.

Cosa fa

Scrive un report contenente solo errori e avvisi, salvato come log_errors.txt accanto al normale registro
Classifica le tue mod dal peggiore al migliore in base al numero di errori distinti, con contrassegni sui trasgressori gravi
Comprime i messaggi ripetuti: un mod che lancia lo stesso avviso 500 volte viene mostrato una volta con un conteggio, non 500 righe
Suddivide il rapporto mod per mod in modo da poter vedere esattamente cosa lancia ciascuno
I comandi della console sono disponibili per chiunque li preferisca: dumpLogErrors, topLogErrors, countLogErrors, clearLogErrors
Iniziare

Associa un tasto in Opzioni → Controlli → Estrattore errori registro, carica il salvataggio e premilo. Il menu si apre ovunque: a piedi, in macchina, non importa. Scorri le opzioni con le frecce e premi OK.

Salva rapporto su file: scrive il rapporto completo in log_errors.txt nella cartella Farming Simulator 2025.
Mostra i mod peggiori: mostra i tuoi principali trasgressori direttamente sullo schermo, senza bisogno di file.
Mostra conteggio: indica quanti errori e avvisi sono stati acquisiti finora.
Cancella: cancella tutto ciò che è stato raccolto fino a quel momento in modo che il tuo prossimo rapporto inizi in modo pulito.
Quest'ultimo è il più utile quando stai cercando un conflitto specifico. Svuota il buffer, ricrea ciò che si è rotto, quindi salva il rapporto: non conterrà altro che quello che è successo nel frattempo.

Importante: non rinominare il mod

La cartella si chiama apposta FS25_AAA_LogErrorExtractor. Farming Simulator carica le mod in ordine alfabetico e AAA forza questa a caricarsi per prima in modo da poter acquisire errori da tutto ciò che viene caricato dopo di essa. Rinominalo e verrà visualizzato nell'elenco e qualsiasi cosa venga caricata prima che non venga catturata.

Requisiti e limitazioni

Solo computer. Questa è una modalità di script e le modalità di script non sono supportate su PlayStation o Xbox.
Giocatore singolo solo per ora. Il multiplayer non è testato e non è rotto: è dichiarato non supportato, quindi non verrà caricato in un salvataggio MP. Se vuoi aiutare, gira <multiplayersupported="true"/> nel modDesc, testalo e fammi sapere cosa succede.
Non è in grado di acquisire errori che si verificano prima del caricamento, quindi i messaggi di avvio del gioco base e a livello di motore non verranno visualizzati. Controlla il log.txt del gioco per quelli.
Segnalazione problemi

La mod scrive un piccolo file di controllo dello stato, log_status.txt, ogni volta che carichi un salvataggio. Se qualcosa non funziona, aprilo e allegalo se stai segnalando un problema.

server
Console
Registro delle modifiche
2
  • File non necessari rimossi dallo zip.

    So di aver detto di non rinominare il file zip sia nel mio post che nel video che mostra come utilizzarlo. Ma nei commenti è stato sollevato un avvertimento a cui non avevo pensato.

    Il prefisso FS25_ è una regola di invio ModHub GIANTS, non qualcosa richiesto dal motore di gioco. Al gioco interessa solo che il nome sia composto da lettere, cifre e trattini bassi e che non inizi con una cifra. Rinominare lo zip in AAA_LogErrorExtractor.zip funziona correttamente.

    Quindi vai avanti e fai clic con il pulsante destro del mouse sulla mod, scegli rinomina e quindi elimina il prefisso FS25_ se scopri che le mod non vengono trovate.

    Controlla la tua console o il log del gioco base e vedi un avviso di texture mostrato in "log.txt" - un PNG in formato raw che avrebbe dovuto essere un DDS e The Log Error Extractor non lo ha catturato. Il rapporto è tornato pulito. Sembrava un insetto nell'estrattore. Non lo è. È un limite al funzionamento della mod e vale la pena scriverlo.

    Come funziona realmente l'estrattore

    Non può leggere "log.txt". Questo è stato risolto fin dall'inizio: il sandbox di Lua consente solo `io.open` in modalità di scrittura e il gioco mantiene comunque aperto esclusivamente il file di registro. Niente in una mod di script può aprirlo e graffiarlo. Quindi invece di leggere il log, l'estrattore si trova di fronte alle funzioni che *scrivono* su di esso. Al momento del caricamento avvolge `printError`, `printWarning`, l'intera famiglia `Logging` e un `print` filtrato, memorizza nel buffer tutto ciò che viene loro passato e scarica quel buffer a comando. Funziona bene. Con un ordine di caricamento di 1.200 mod ha catturato 3.182 messaggi.

    Perché questo è sfuggito

    I ganci non stanno cedendo. Se questo avviso fosse passato attraverso una di quelle funzioni, sarebbe rimasto nella discarica insieme agli altri tremila. Non lo era. Quindi non è mai passato attraverso Lua. Il caricamento delle texture avviene nel livello C++ del motore, che scrive direttamente su "log.txt". Non è presente alcuna funzione Lua nel percorso, quindi non c'è nulla da racchiudere. Se a ciò si aggiunge l'impossibilità di rileggere il registro, il messaggio sarà davvero irraggiungibile. Non "difficile da catturare" irraggiungibile con questo design.

    Cos'altro c'è in quella categoria

    Tutto ciò che il motore gestisce da solo anziché instradare tramite script:

    formato della texture e problemi di caricamento

    Errori di caricamento di i3d

    messaggi di compilazione dello shader

    Tutto ciò che viene riportato dal codice Lua di un mod viene comunque catturato normalmente, che è la grande maggioranza di ciò che conta davvero quando stai inseguendo un mod rotto.

    Il pratico takeaway

    "0 errori" dall'estrattore significa "0 errori segnalati da Lua". Ciò non significa che il registro sia pulito. Questa distinzione appartiene al README, perché un tester che lo legge nel modo sbagliato segnalerà una mod come sana quando non lo è.

    Possibile lavoro futuro

    Coprire questa classe richiederebbe un meccanismo completamente diverso che scansioni direttamente la cartella mods per le texture in formato raw, piuttosto che aspettare che il motore si lamenti. Ciò elude completamente il registro. Dipende dall'elenco delle directory disponibile nella sandbox, che non è stato verificato. Vale la pena dare un'occhiata, ma è una nuova funzionalità piuttosto che una soluzione.

Titoli di coda
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