Risultati della ricerca per philly streetz 2 script

41 i risultati
  • Script GE10 - Gestore del traffico (Prefab)
    791
    KingMods Logo
    Pubblicato da KingMods
    Responsabile del traffico Questo script completo per GIANTS Editor 10 ti consente di creare, gestire ed eseguire il debug di sistemi pedonali e stradali completi direttamente all'interno dell'editor. Il Traffic Manager fornisce un'ampia gamma di strumenti per impostare rapidamente spline di traffico, percorsi pedonali e caratteri statici, offrendo allo stesso tempo il pieno controllo su tutti i dati XML correlati. Lo strumento consente di convertire spline in spline di traffico o pedonali e di assegnare automaticamente gli attributi richiesti come velocità, densità e impostazioni di gruppo. I sistemi esistenti possono essere caricati, estesi e completamente modificati, inclusa la gestione dei gruppi, gli orari, le condizioni (ad esempio stagioni, meteo) e le configurazioni audio. Forte attenzione è posta alla gestione dei pedoni: I gruppi possono essere creati, modificati e rimossi. I pedoni possono essere assegnati a questi gruppi individualmente o globalmente. Inoltre, gli esseri umani statici possono essere inseriti direttamente nell'editor, organizzati in gruppi e sottoposti a debug visivo. Lo strumento supporta anche lo spostamento di entità tra gruppi, nonché la ridenominazione automatica e la pulizia delle scene. Per la massima chiarezza, lo script include un'ampia visualizzazione del debug direttamente nel viewport: Le spline del traffico, i percorsi pedonali, gli esseri umani statici, le indicazioni stradali e i riquadri di delimitazione vengono renderizzati in tempo reale. Ciò semplifica l'identificazione dei problemi e la comprensione del comportamento del sistema senza uscire dall'editor. Questo strumento è progettato sia per i principianti che per i modder avanzati e accelera notevolmente la creazione di mappe complesse e vivaci. ____________________________________________________ Installazione: 1. Navigare nella directory di installazione di GIANTS Editor (ad es. "C:\Programmi\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\"). 2. Copia il file "TrafficManager.lua" e la cartella "imgTrafficVehicles" dal prefabbricato nella cartella dello script GIANTS Editor. 3. Riavviare l'editor GIANTS. Lo script sarà quindi disponibile tramite la barra dei menu sotto "Script".
  • Script GE10 - WaterToolkit (Prefab)
    396
    KingMods Logo
    Pubblicato da KingMods
    WaterToolkit è uno script dell'editor GIANTS per Farming Simulator 25 che semplifica notevolmente il flusso di lavoro per la creazione e la personalizzazione delle superfici d'acqua. Caratteristiche: • Genera piani d'acqua da spline – sia superfici lacustri chiuse che fiumi con larghezza regolabile • Convertire gli aerei esistenti in aerei acquatici completi (inclusi WaterSimulation e WaterInMirror) • Gestisci i parametri dello shader tramite preimpostazioni e applicali a qualsiasi numero di nodi contemporaneamente • Preimpostazioni integrate basate sulle mappe FS25 • Crea, salva, riordina ed elimina le preimpostazioni personalizzate • Anteprima dal vivo con triangolazione della mesh direttamente nel viewport ____________________________________________________ Nota – Intervallo cursore altezza: Se l'intervallo del dispositivo di scorrimento per l'altezza dell'acqua non è sufficiente, i limiti possono essere modificati direttamente nello script: WaterToolkit.HEIGHT_MIN_SLIDER (impostazione predefinita: limite inferiore) WaterToolkit.HEIGHT_MAX_SLIDER (predefinito: limite superiore) ____________________________________________________ Installazione: 1.) Passare al percorso AppData dell'editor GIANTS. Impostazione predefinita: "C:\Users\[USER]\AppData\Local\GIANTS Editor 64bit 10.0.XX\scripts\" 2.) Copia il file "WaterToolkit.lua" dal prefabbricato nella cartella Script di GIANTS Editor. 3.) Lo script sarà quindi disponibile nell'editor GIANTS tramite la barra dei menu sotto "Script".
  • Script GE10 - FieldToolkit (Prefab)
    874
    Field Toolkit è uno strumento per Giants Editor 10, basato sullo strumento di campo dell'editor originale, ma con miglioramenti e ottimizzazioni. Questa versione include miglioramenti nel rendering del debug sul campo. A differenza dello strumento originale, che esegue il rendering di tutti i campi contemporaneamente, questa versione esegue il rendering solo del campo selezionato, riducendo l'impatto sulle prestazioni quando si lavora su mappe di grandi dimensioni. Installazione: 1.) Passare alla directory di installazione dell'editor GIANTS. Percorso predefinito: "C:\Programmi\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copia il file "SplineToolkit.lua" e la cartella "fenceImages" dal prefabbricato nella cartella dello script GIANTS Editor. 3.) Lo script sarà quindi disponibile nell'editor GIANTS tramite la barra dei menu sotto "Script".
  • Script G10: guadagno Navmesh animale. (Prefab)
    1 289
    KingMods Logo
    Pubblicato da KingMods
    Generatore NavMesh per animali Questo script per l'editor GIANTS ti consente di creare rapidamente e facilmente mesh di navigazione per pascoli decorativi. Lo strumento genera un NavMesh direttamente da una spline selezionata e assegna automaticamente gli attributi richiesti per il tipo di animale selezionato. Sono supportati tutti i tipi di animali standard di Farming Simulator, inclusi sottotipi e fasi di crescita. Inoltre, lo script visualizza utili informazioni di debug direttamente nella finestra dell'editor. ____________________________________________________ Installazione: 1. Navigare nella directory di installazione di GIANTS Editor (ad es. "C:\Programmi\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\"). 2. Copia il file "AnimalNavMeshGenerator.lua" e la cartella "imgAnimals" dal prefabbricato nella cartella dello script GIANTS Editor. 3. Riavviare l'editor GIANTS. Lo script sarà quindi disponibile tramite la barra dei menu sotto "Script".
  • Script GE10 - Generatore Powerline (Prefab)
    1 068
    KingMods Logo
    Pubblicato da KingMods
    Con questo potente script GIANTS Editor, è possibile creare una rete elettrica completa in un breve lasso di tempo, da semplici segmenti di linea a diramazioni e incroci complessi. I poli di alimentazione sono collegati tramite punti di connessione definiti nello Scenegraph e i cavi vengono generati automaticamente come mesh e adeguatamente organizzati all'interno della struttura del progetto. La gerarchia rimane sempre pulita e facile da gestire. Le linee elettriche generate utilizzano lo standard ufficiale LS25 (inclusa la reazione al vento), garantendo movimenti realistici nel gioco e una perfetta integrazione nelle mappe esistenti. Una guida dettagliata e multilingue (DE/EN/PL/FR) è inclusa direttamente nello strumento. Installazione: 1.) Passare alla directory di installazione dell'editor GIANTS. Percorso predefinito: "C:\Programmi\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copia il file "SplineToolkit.lua" e la cartella "fenceImages" dal prefabbricato nella cartella dello script GIANTS Editor. 3.) Lo script sarà quindi disponibile nell'editor GIANTS tramite la barra dei menu sotto "Script".
  • Script GE10 - SplineToolkit (Prefab)
    2 927
    KingMods Logo
    Pubblicato da KingMods
    SplineToolkit è uno script completo dell'editor GIANTS che riunisce un'ampia gamma di strumenti relativi alle spline in un unico pacchetto. Quasi tutte le funzioni includono un'anteprima in tempo reale direttamente nella finestra dell'editor. --- Strumenti di base --- Gli Strumenti di base costituiscono la base del toolkit e forniscono strumenti essenziali per la modifica di spline e terreno. I punti della spline possono essere proiettati direttamente sul terreno, spostati verticalmente o orizzontalmente e l'altezza del terreno può essere adattata con precisione alla spline. Inoltre, le texture del terreno e il fogliame possono essere dipinti lungo una spline e Resample Spline consente di regolare il numero di punti di controllo secondo necessità. --- Posiziona oggetti --- Posiziona oggetti consente di posizionare gli oggetti in modo flessibile lungo una spline o di distribuirli su un'area definita. Il posizionamento può essere effettuato in sequenza nell'ordine dei SourceObjects o in modo casuale dalla selezione disponibile. Un'ampia gamma di parametri come distanza, tipo di altezza, rotazione e offset forniscono un controllo preciso sul risultato. --- Posizionare il recinto --- Place Fence consente la creazione rapida e strutturata di sistemi di recinzione lungo una spline, con un elenco chiaro di recinzioni del gioco base comprese le immagini di anteprima. Le recinzioni possono essere importate direttamente e le porte animate possono essere posizionate lungo la spline utilizzando un cursore. I dati dell'animazione vengono scritti automaticamente nel file di configurazione in modo che i cancelli funzionino correttamente nel gioco tramite un trigger. Un visualizzatore XML integrato e la funzione "Validate Fences" consentono la verifica completa di tutte le voci per individuare errori e incoerenze. --- Esporta come .OBJ --- Lo strumento di esportazione consente di esportare le spline come file .OBJ utilizzando due metodi diversi, ottimizzando il flusso di lavoro tra GIANTS Editor e Blender. Parametri aggiuntivi controllano la densità e il formato dei punti esportati. --- Genera strada --- Il generatore di strade consente di creare mesh stradali complete direttamente all'interno dell'editor GIANTS, inclusi gli UV corretti e una selezione di texture stradali del gioco base. Un'anteprima in tempo reale mostra immediatamente il risultato nella finestra prima che la mesh venga finalizzata. Le spline di traffico corrispondenti possono facoltativamente essere generate automaticamente.
    Aggiornato
  • Script GE10: editor XML posizionabile (Prefab)
    2 753
    KingMods Logo
    Pubblicato da KingMods
    Questo script GIANTS Editor ti consente di creare e modificare facilmente un file XML posizionabile. Lo script rileva automaticamente il placeable.xml corrispondente, a condizione che si trovi nella stessa directory e abbia lo stesso nome del file .i3d. Se vengono trovate voci esistenti, tutti i parametri supportati vengono letti e resi disponibili per la modifica all'interno dello strumento. Installazione: 1.) Individuare la directory di installazione di GIANTS Editor. Per impostazione predefinita: "C:\Programmi\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copia lo script "PlaceableXMLEditor.lua" e "iconBigDefault.png" dalla cartella prefab nella directory degli script di GIANTS Editor. 3.) Lo script sarà quindi disponibile nell'editor GIANTS tramite la barra dei menu sotto "Script". Utilizzo: 1.) Avvia lo script su un oggetto che desideri creare come posizionabile. 2.) Lo script rileva automaticamente se l'oggetto si trova all'interno di un mod e, in tal caso, abilita la scheda "Aggiungi in modDesc.xml". Qui è possibile specificare il percorso del modDesc.xml per aggiungere automaticamente l'XML posizionabile al modDesc. 3.) Le aree possono essere generate automaticamente. Impostare il valore di offset (in metri), selezionare l'oggetto da cui generare le aree e fare clic sul pulsante corrispondente per creare l'area. 4.) Regola tutti i parametri in base alle tue esigenze. 5.) Nella sezione "Mapping I3D", selezionare i nodi che devono essere archiviati nei mapping I3D dell'XML. Se necessario, il grafico della scena può essere ricaricato utilizzando il pulsante “Aggiorna”. 6.) Infine, fai clic su "GENERA" o "AGGIORNA" in alto per creare o aggiornare placeable.xml. INFORMAZIONI: Al momento non è ancora possibile creare tutte le specializzazioni posizionabili come SellingStation, PurchaseStation, Zootecnia, ecc. direttamente all'interno dello strumento. Tuttavia, lo script può essere utilizzato come base per generare un file XML, che può poi essere esteso manualmente con ulteriori specializzazioni. PlaceableIcon è attualmente visualizzato solo se si tratta di un file .PNG. I file .DDS non sono (ancora) supportati dal Giants Editor negli script! Lo script modifica solo i parametri configurabili all'interno dello strumento. Eventuali voci XML esistenti non supportate dallo script rimarranno invariate e non verranno rimosse o sovrascritte.
  • Script GE10: importatore posizionabile (Prefab)
    1 957
    KingMods Logo
    Pubblicato da KingMods
    Questo script GIANTS Editor ti consente di importare tutti i posizionabili, comprese le recinzioni, nella tua mappa definiti in un "placeable.xml" selezionato. A differenza del PlaceableToolkit ufficiale di GIANTS, questo script funziona esclusivamente con una rappresentazione visiva durante la fase di costruzione della mappa. Ciò significa che puoi prima posizionare oggetti e recinzioni nel gioco e poi importarli nell'editor GIANTS utilizzando questo script per mantenere una panoramica visiva completa di tutti gli elementi posizionati mentre continui lo sviluppo della mappa. Inoltre, lo script genera uno script in-game che rimuove automaticamente i placeable di visualizzazione importati da I3D quando la mappa viene caricata nel gioco, consentendo il caricamento normale dei placeable reali. Affinché questa funzionalità funzioni, è necessario selezionare un "modDesc.xml" nello script GE. Installazione: 1.) Individua la directory di installazione di GIANTS Editor. Per impostazione predefinita: "C:\Programmi\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copia lo script "PlaceableImporter.lua" dal prefabbricato nella cartella dello script GIANTS Editor. 3.) Lo script sarà quindi disponibile nell'editor GIANTS tramite la barra dei menu sotto "Script". INFORMAZIONI: - Per caricare i posizionabili dalle mod, lo script crea una cartella denominata "modPlaceholders" al primo avvio. Tutte le mod richieste devono essere estratte in questa cartella. - Gli oggetti posizionabili possono essere spostati/ruotati nell'editor e aggiornati nuovamente al file .XML tramite il pulsante di aggiornamento. Assicurati che i posizionabili nel file .XML contengano un "uniqueId". - Le recinzioni possono anche essere integrate in modo permanente nella mappa spostando gli oggetti recinzione desiderati all'esterno del nodo "placeablePlaceholders". Quando si utilizzano recinzioni mod, potrebbe essere necessario regolare i percorsi delle texture.
  • Roadcreator -script pacchetto
    12 897
    KingMods Logo
    Pubblicato da KingMods
    Ciao a tutti, Questo pacchetto di script contiene versioni aggiornate degli script GE per l'uso di Roadcreator in GE 10. Come al solito, lo script crea un file XML che può essere utilizzato con Roadcreator (R5 Modding-Uils Open-Beta) per creare strade. I file di script devono essere copiati manualmente nella directory di script corrispondente del tuo enorme editor. Grazie a Jogi, ora c'è un tutorial video che corrisponde ad esso. Notare che: Questa è una soluzione di bypass! Al momento non esiste una nuova versione di Roadcreator per FS25. Le strade generate non sono compatibili con il Roadshader FS25.