Resultados da pesquisa por philly streetz 2 script

35 resultados
  • Script GE10 - Editor XML Posicionável (Prefab)
    1 668
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    Este script do Editor GIANTS permite criar e editar facilmente um arquivo XML posicionável. O script detecta automaticamente o placeable.xml correspondente, desde que esteja localizado no mesmo diretório e tenha o mesmo nome do arquivo .i3d. Se forem encontradas entradas existentes, todos os parâmetros suportados serão lidos e disponibilizados para edição na ferramenta. Instalação: 1.) Localize o diretório de instalação do Editor GIANTS. Por padrão: "C:\Arquivos de programas\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copie o script "PlaceableXMLEditor.lua" e "iconBigDefault.png" da pasta pré-fabricada para o diretório de script do Editor GIANTS. 3.) O script estará então disponível no Editor GIANTS através da barra de menu em “Scripts”. Uso: 1.) Inicie o script em um objeto que você deseja criar como placeable. 2.) O script detecta automaticamente se o objeto está localizado dentro de um mod e, em caso afirmativo, habilita a aba “Adicionar em modDesc.xml”. Lá, o caminho para modDesc.xml pode ser especificado para adicionar automaticamente o XML posicionável ao modDesc. 3.) As áreas podem ser geradas automaticamente. Defina o valor do deslocamento (em metros), selecione o objeto a partir do qual as áreas devem ser geradas e clique no botão correspondente para criar a área. 4.) Ajuste todos os parâmetros de acordo com suas necessidades. 5.) Na seção “Mapeamentos I3D”, selecione os nós que devem ser armazenados nos mapeamentos I3D do XML. Se necessário, o gráfico de cena pode ser recarregado usando o botão “Atualizar”. 6.) Por fim, clique em “GERAR” ou “ATUALIZAR” na parte superior para criar ou atualizar o placeable.xml. INFORMAÇÕES: No momento, ainda não é possível criar todas as especializações posicionáveis, como estação de venda, estação de compra, criação, etc., diretamente na ferramenta. Entretanto, o script pode ser usado como base para gerar um arquivo XML, que pode então ser estendido manualmente com especializações adicionais. O PlaceableIcon atualmente só é exibido se for um arquivo .PNG. Os arquivos .DDS (ainda) não são suportados pelo Giants Editor em scripts! O script modifica apenas parâmetros configuráveis ​​na ferramenta. Quaisquer entradas XML existentes que não sejam suportadas pelo script permanecerão inalteradas e não serão removidas ou substituídas.
    Atualizado
  • Script GE10 - Importador Posicionável (Prefab)
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    Este script do Editor GIANTS permite importar todos os placeables, incluindo cercas, para o seu mapa que são definidos em um “placeable.xml” selecionado. Ao contrário do PlaceableToolkit oficial da GIANTS, este script funciona puramente com uma representação visual durante a fase de construção do mapa. Isso significa que você pode primeiro colocar objetos e cercas no jogo e depois importá-los para o Editor GIANTS usando este script para manter uma visão geral completa de todos os elementos colocados enquanto continua o desenvolvimento do mapa. Além disso, o script gera um script no jogo que remove automaticamente os placeables de visualização importados do I3D quando o mapa é carregado no jogo, permitindo que os placeables reais carreguem normalmente. Para que este recurso funcione, um “modDesc.xml” deve ser selecionado no script GE. Instalação: 1.) Localize o diretório de instalação do GIANTS Editor. Por padrão: "C:\Arquivos de programas\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copie o script “PlaceableImporter.lua” do pré-fabricado para a pasta de script do GIANTS Editor. 3.) O script estará então disponível no Editor GIANTS através da barra de menu em “Scripts”. INFORMAÇÕES: - Para carregar placeables de mods, o script cria uma pasta chamada “modPlaceholders” na primeira inicialização. Todos os mods necessários devem ser extraídos para esta pasta. - Os objetos placeables podem ser movidos/girados no editor e atualizados de volta para o .XML através do botão de atualização. Certifique-se de que os placeables no .XML contenham um "uniqueId". - As cercas também podem ser permanentemente integradas ao mapa, movendo os objetos de cerca desejados para fora do nó “placeablePlaceholders”. Ao usar mod fences, os caminhos de textura podem precisar ser ajustados.
    Atualizado
  • ROADCRATOR -Script Package
    12 120
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    Olá pessoal, Este pacote de scripts contém versões atualizadas dos scripts da GE para o uso do RoadCreator na GE 10. Como de costume, o script cria um arquivo XML que pode ser usado com o RoadCreator (R5 Modding-Uils Open-beta) para criar estradas. Os arquivos de script devem ser copiados manualmente no diretório de script correspondente do seu enorme editor. Graças a Jogi, agora há um tutorial em vídeo que corresponde a ele. Observe: Esta é uma solução de desvio! Atualmente, não existe uma nova versão do Roadcreator para o FS25. As ruas geradas não são compatíveis com o Roadshader FS25.
  • Script para ocultar tipos de preenchimento em silos sem quantidade de preenchimento
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    Um script que oculta tipos de preenchimento com quantidade de preenchimento 0 ao carregar um trailer ou dispositivo. Este script oculta todos os tipos de preenchimento que não possuem quantidade no silo ao descarregar do silo em um trailer ou dispositivo. Todos os tipos de preenchimento registrados ainda podem ser armazenados no silo. Somente aqueles com quantidade 0 ficam ocultos durante o descarregamento. Isso também depende do trailer/dispositivo. Porém, pelo menos 1 Filltype deve ser incluído no silo para utilizá-lo.
  • Comandos de script
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    Uma lista de comandos de script para FS25 - são diferentes dos comandos do console, também em um formato muito mais fácil de ler seja bem vindo o/ ----------------------- lista de comandos (me pediram para fazer isso, então prepare seus olhos para a parede de texto) gsAmbientSoundSystemReload Recarrega o sistema de som ambiente gsAmbientSoundSystemToggleDebugView Alterna a visualização de depuração do sistema de som ambiente gsAsyncManagerToggleDebugView Alterna a visualização de depuração para sobreposições e raycasts gsAutoSave Ativa/desativa o salvamento automático gsAutoSaveInterval Define o intervalo de salvamento automático gsBrandUsageList Imprime uma lista de todas as marcas usadas gsCameraFovSet Define o ângulo de visão do campo de visão da câmera gsCameraManagerDebug Alternar modo de depuração do gerenciador de câmera gsCollisionFlagShowAll Mostra todos os sinalizadores de colisão disponíveis gsCollisionMaskMappingReload gsCollisionMaskMappingVerbose gsCollisionPresetsExportar Exporte todas as predefinições de colisão para arquivos XML gsCustomEnvMapList Índice gsCustomEnvMapSet gsDebugManagerClearElements Remove todos os elementos e funções permanentes do DebugManager gsDebugManagerGroupRemove Remover grupo e seus elementos de depuração gsDebugManagerGroupVisibilitySet groupId, [visibilidade] Alternar ou definir a visibilidade do nome do grupo fornecido gsDebugManagerGroupsList Liste todos os grupos de elementos de depuração usados ​​atualmente com visibilidade e número de elementos gsDebugFísicaCollisionsGroup Abre uma caixa de diálogo para modificar as opções de depuração do grupo de colisão gsDepthOfFieldSetFarParams farCoC, farStart, farEnd Definir parâmetros de profundidade de campo distantes gsDepthOfFieldSetNearParams ativado, nearCoC, nearEnd Definir parâmetros de profundidade de campo distantes gsDestructibleObjectsDamageAdd Adicionar dano ao objeto destrutível para o qual a câmera está apontada gsDestructibleObjectsDebug Alternar depuração DestructibleMapObjectSystem gsEnvironmentAreaSystemToggleDebugView Alterna a visualização de depuração do verificador de ambiente gsEnvironmentAutoExposureToggle Alterna a exposição automática gsEnvironmentFixedVisualsSet periodIndex Define as temporadas visuais para um período fixo gsEnvironmentMaskSystemToggleDebugView Alterna a visualização de depuração do sistema de máscara de ambiente gsEnvironmentReload Recarrega ambiente gsEnvironmentSeasonalShaderDebug Mostra o parâmetro do shader sazonal atual gsEnvironmentSeasonalShaderSet Define o shader sazonal para um valor forçado gsFarmSet Definir fazenda para jogador ou veículo atual gsFruitTypesExportStats Exporta as estatísticas do tipo de fruta para um arquivo de texto gsGuiDebug gsGuiDrawHelper [lineSpacing [0..1]] gsGuiFocusDebug gsGuiSafeFrameShow gsHudVisibilidade Alternar visibilidade do HUD gsI3DCacheClean Remove todos os arquivos i3d armazenados em cache para garantir que as versões mais recentes sejam carregadas do disco gsI3DCacheShow Mostrar cache i3d ativo gsI3DLoadingDelaySet minDelaySec, [maxDelaySec], [minDelayCachedSec], [maxDelayCachedSec] Define o atraso de carregamento para arquivos i3d gsI3DPrintActiveLoadings Imprimir carregamentos ativos gsIgnitionLockDebug Alterna a visualização de depuração do bloqueio de ignição gsInputContextPrint gsInputContextShow gsInputDebug gsInputDebugControllerSymbols gsInputRegisteredActionsShow gsLicensePlateCreateAIIcons numX, numY, variaçãoIndex, posição
  • Script de sinais de texto editável (Prefab)
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    Este pré-fabricado permite que você adicione texto aos modelos que podem ser editados pelos jogadores. Todas as instruções estão incluídas no arquivo lua que você precisará editar. Prefab é baseado no meu mod existente 'Customizable Digital Signs', muitas pessoas pedem permissão para usar o script desse mod, então decidi fazer uma versão pré-fabricada do mod para que todos possam usar sem pedir permissão.
  • Script do sistema AI-Traffic Light
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    Script para um sistema de semáforos que regula o tráfego AI e futuramente também o tráfego AD. Somente com verde os veículos AI dirigem. As fases verdes podem ser definidas diretamente no mapa. Cada travessia pode ter quantas fases você precisar. Cada fase tem quantos semáforos e semáforos você precisar. A estrutura pode ser vista no exemplo de cruzamento i3d. O exemplo é apenas para referência e não para uso direto no Maps. Descrição mais detalhada no arquivo de script. Os semáforos são sincronizados no Multiplayer.
  • Compressed air sound script
    25 809
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    A script that changes the sound of some tractors. “Do you still remember the compressor sound from the LS17's compressed air system? That sound is back now, as this global script adds a compressor sound to all tractors and trucks, as long as they have a system. compressed air according to vehicle XML and XML sound. When braking or connecting a trailer with a compressed air system, the compressed air tank is emptied; below 50%, the air compressor starts and refills the tank to 100%. If a trailer's compressed air hoses are connected to a tractor, a hissing sound is heard and you can hear compressed air flowing into the trailer. When you remove the compressed air hoses, you may also hear a hissing sound. If a trailer mod has not (yet) installed dynamic hoses, there will be no whistling. This also applies to trailers equipped only with hydraulic hoses, as they are braked using hydraulic pressure instead of air pressure. "
  • Solar Battery Script
    9 915
    !!!Script needs to be installed manually to vehicles!!! Adds ability for a vehicle to only work if solar power is active, else switching to battery. Battery has a defined lifetime. If lifetime is reached, motor turns off and recharges when sun is back. Instructions to modify settings, are within lua-file.