Sherman200

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Realistic Mod Scripter

Etkinlik

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cxb35

Wie funktioniert deine Mod mit Direktsaatmaschinen?

@cxb35 Wenn an der Driller die Scheibenegge erkannt wird, sollte die oberste Schicht vom Feld aufgelockert werden.

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mkirchner

Zunächst erstmal: eine wirklich perfekte Idee und prima Modifikation auch im Zusammenspiel und Verarbeitung von Werten mit dem was Precision Farming und das Spiel ohnehin an Werten liefert bzw. die Engine, das macht das Spiel realistischer und viel mehr Spass. Mir ist jedoch aufgefallen, dass die Feuchtekarte sich nicht aktualisiert beim abtrocknen bzw. nach Regen die Oberfläche sehr nass bleibt und das Getreide. Selbst nach ein paar Stunden, sollte glaube ich der Feuchtegehalt abnehmen oder ist das so gewollt? Wir spielen mit VMT/RWSM und RealisticCombine in Echtzeit also Zeitfaktor 1 und nutzen den Zeitraffer, wenn nichts zu tun ist und mit 28 Tagen pro Monat. Grüße

@mkirchner @mkirchner Moin, da es realistische Wetter Werte sind, bzw auch niederschlag des Monats, je nach Region, ist es schwer zu skalieren.Ich habe jedoch bewußt reale Wetter Werte genommen. Also zum Beispiel ein Monat in Bayern, hatte 2014 Summe x niederschlag im Juni. Ein Monat im Spiel ausgehend wären es ja 28 Tage der Mod versucht daher den Regen in 28 Tage aber auch genau so viel Sonnentage wie es gab unterzubringen.spielst du 3 Tage im Monat werden die Daten geteilt. Aber auch Verdunstung durch temperatur, versickerung und was die Pflanzen verbrauchen hier kommt es auch da drauf an was angebaut ist. Eine Bodenfeuchte von 0 Prozent wird auch im realen nicht erreicht. Das ist der NKF Wert. Aber wenn es bei dir gar nicht abtrocknnet, Ist vermutlich ein Fehler gerne eine pn an mich. Das die bodenfeuchte nicht gespeichert wird ist ein Bug. Das versuche ich bis Freitag zu beheben

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fiston89

Every time I reload a savegame, I get the message again saying that RWSM is performing the initial soil scan. After that, the saved soil moisture values are reset to their initial values. For example, during gameplay the soil moisture increases due to rain. I save the game, but after reloading, the moisture level is back to the original value. Soil compaction is saved and loaded correctly. Anyone else experiencing the same isue?

@fiston89 Thanks for reporting the bug; I hadn't noticed it yet. I'll fix it as soon as possible.

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Arissani

its almost like you just wait for other mods to add features before you farm them for your own mod ....jesus

@Arissani  Could you please name a mod that has these features? One that simulates soil conditions—such as water levels, compaction, plant growth, root health, and so on—in that way?

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Sorry guys, I accidentally uploaded the wrong version—which will probably go live in a few hours. This is the right one: https://sharemods.com/a7x6x1ohf59j/FS25_VisualMudTracks.zip.html

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rbfishcss

Betreff: 1.4.0.6.. gemähtes Gras wird als Stoppel eingestuft (mit Patch)



Hallo Sherman,



kurzer Fehlerbericht zu 1.4.0.6, inklusive Patch.



Datei: scripts/SoilCompaction.lua

Funktion: VisualMudTracks:getIsHarvestedStubbleCrop(crop)



Symptom

Auf gemähten Grasflächen entstehen schon nach der ersten Überfahrt kahle Erdstellen statt platt gedrückter Fahrspuren. Bei Ackerfrüchten verhält es sich korrekt.



Ursache

Gras besitzt einen gültigen desc.cutState. Die Schleife über stubbleStates prüft diesen Zustand, bevor der Namensfilter (GRASS/CLOVER/ALFALFA/LUCERNE) ausgewertet wird. Gemähtes Gras liefert deshalb true und gilt als Stoppel. Daraus folgt zweierlei:



1. shouldApplyPartialCropDamage wird übersprungen:

   if not isHarvestedStubble and not self:shouldApplyPartialCropDamage(...)

   Dadurch kommt getMownGrassDamageFactor mit seinem Faktor 0 nie zum Tragen.



2. mechanicalFailure ist sofort true, sodass updateDestroyCommonArea bereits bei der ersten Überfahrt ausgelöst wird statt erst ab der zweiten.



Der Namensfilter wirkt derzeit nur auf den Fallback über getIsCropInCutState, nicht auf den Zustandsvergleich darüber.



Vorschlag

Die Namensprüfung vor die Schleife ziehen und bei Grasarten früh aussteigen:



    local desc = self:getFruitDescriptionByIndex(crop.fruitTypeIndex)

    if desc == nil then

        return false

    end



    -- Grasartige Früchte sind nie Stoppel. Gemähtes Gras hat einen gültigen

    -- cutState, daher muss der Namensfilter vor dem Zustandsvergleich laufen.

    local name = string.upper(tostring(crop.cropName or crop.cropTitle or ""))

    local isArableCrop = not (

        string.find(name, "GRASS", 1, true)

        or string.find(name, "CLOVER", 1, true)

        or string.find(name, "ALFALFA", 1, true)

        or string.find(name, "LUCERNE", 1, true)

    )



    if not isArableCrop then

        return false

    end



    local state = tonumber(crop.growthState) or -1

    local stubbleStates = {

        desc.cutState,

        desc.cutGrowthState,

        desc.harvestedState,

        desc.harvestState,

        desc.stubbleState,

        desc.minHarvestingGrowthState ~= nil

            and (tonumber(desc.minHarvestingGrowthState) - 1)

            or nil

    }



    for _, stubbleState in ipairs(stubbleStates) do

        if stubbleState ~= nil and state == tonumber(stubbleState) then

            return true

        end

    end



    -- Manche Maps stellen nur einen generischen cutState bereit. Bei

    -- Ackerfrüchten ist das der Stoppelzustand.

    return self:getIsCropInCutState(crop)



Ansonsten ändert sich nichts: Ackerfrüchte durchlaufen die Schleife unverändert, nur die Reihenfolge der beiden Prüfungen wird getauscht.



Getestet auf 1.4.0.6, Wiesen und Raps.



Viele Grüße

@rbfishcss  moin, danke gehe ich morgen bei habe auch schon den Fehler gefunden warum sich die Rillen wieder hoch schreiben morgen kommt ein fix und dann hoffe ich alles gefunden zu haben an Fehlern 🙈🙈🙈