Resultados de la búsqueda para jujutsu infinite script

31 resultados
  • Script GE10 - Generador de spline a campo (Prefab)
    804
    KingMods Logo
    Publicado por KingMods
    SplineToFieldGenerator es un script para GIANTS Editor diseñado para ayudar a los usuarios a crear campos más fácilmente usando splines y manteniendo el número de puntos de polígono lo más bajo posible. Este script puede ahorrar una cantidad significativa de trabajo, especialmente cuando se trabaja con campos muy grandes o de forma irregular. Características: -Generación de campos simple usando fieldBoundarySpline -Generación de islas de campo usando: fieldIslandSpline/fieldIslandSmallSpline Las islas de campo son completamente opcionales y no obligatorias. Características de la interfaz de usuario: -Creación de todos los splines y grupos requeridos. -Generación de puntos poligonales. -Mostrar y ocultar splines -Modo de depuración de procesamiento para obtener una mejor descripción general de los puntos poligonales generados del campo seleccionado utilizando la configuración actual, incluidas las actualizaciones en vivo cuando se cambian las configuraciones. -Eliminar todas las splines y grupos de un campo seleccionado o de todos los campos Notas: Al eliminar splines y grupos por primera vez, se creará automáticamente un TransformGroup de respaldo en: SplineToFieldGenerator -> Backup. Las splines y grupos eliminados se almacenarán allí como: fieldXXBackup. Este sistema de respaldo se utiliza para preservar las splines y grupos de un campo en caso de que algo se elimine accidentalmente o sea necesario realizar cambios adicionales más adelante. Además, el script realiza muchas comprobaciones automáticas y envía mensajes útiles a la consola de GE, explicando lo que está sucediendo actualmente o por qué no se pudieron ejecutar ciertas funciones. Ejemplo de estructura de campo: Primero, necesita un campo creado con GIANTS Editor FieldToolkit u otro script que admita la creación de campos. Campo sencillo campos ----└── campoXX --------├──PolygonPoints (grupo de transformación) --------├── nombreIndicador (grupo de transformación) Estructura estándar GIGANTES --------├── teleportIndicator (grupo de transformación) ------------------------------------------------------------------------- --------└── fieldBoundarySpline (Spline) Estructura SplineToFieldGenerator ------------------------------------------------------------------------- Campo con islas de campo campos ----└── campoXX --------├──PolygonPoints (grupo de transformación) --------├── nombreIndicador (grupo de transformación) Estructura estándar GIGANTES --------├── teleportIndicator (grupo de transformación) ------------------------------------------------------------------------- --------├── campoBoundarySpline (Spline) --------└── estructura fieldIsland (grupo de transformación) SplineToFieldGenerator ------------└── campoIslandSpline (Spline) ------------------------------------------------------------------------- El fieldIsland TransformGroup debe estar correctamente alineado con las islas de campo. Las líneas de depuración azules en el modo Render Debug ayudan a visualizar si las áreas se detectan correctamente como islas de campo durante la generación. Campo con islas de campo de difícil acceso campos ----└── campoXX --------├──PolygonPoints (grupo de transformación) --------├── nombreIndicador (grupo de transformación) Estructura estándar GIGANTES --------├── teleportIndicator (grupo de transformación) ------------------------------------------------------------------------- --------├── campoBoundarySpline (Spline) --------└── campoIsla (grupo de transformación) ------------├── estructura fieldIslandSpline (Spline) SplineToFieldGenerator ------------├── campoIslandSpline (Spline) ------------└── campoIslaWaypoint (grupo de transformación) ----------------└── campoIslandSpline (Spline) ------------------------------------------------------------------------- El campoIslandWaypoint se utiliza para proporcionar uno o varios objetos fieldIslandSpline con un TransformGroup adicional, lo que permite generar islas de campo difíciles de alcanzar con mayor precisión. Esto es especialmente útil para diseños de campo muy complejos o muy retorcidos. Notas importantes: No es necesario que la jerarquía siga exactamente el mismo orden que se muestra en los ejemplos. Internamente, el script procesa los datos en el siguiente orden: fieldBoundarySpline -> fieldIsland (grupo de transformación) No importa dónde se encuentre fieldBoundarySpline dentro del grupo fieldXX, ya que el script lo busca automáticamente primero. El único requisito importante es: Todo lo que contenga fieldIsland en su nombre también debe estar ubicado dentro de fieldIsland TransformGroup. De lo contrario, pueden producirse patrones de generación incorrectos o inesperados. Tenga en cuenta también que es posible que el script no siempre genere formas de campo perfectamente precisas en todas las situaciones. Debido a las limitaciones técnicas de las ranuras, las esquinas pueden ocasionalmente volverse ligeramente redondeadas o desiguales, ya que las ranuras no pueden crear bordes de 90 grados perfectamente precisos. Debido a esto, algunas esquinas o transiciones pueden requerir ajustes manuales menores posteriormente. Instalación: 1.) Inicie la última versión del Editor GIANTS2.) Navegue por la barra de menú superior hasta: Ventana -> Editor de secuencias de comandos. y abra el editor de secuencias de comandos 3.) Haga clic derecho en la carpeta donde desea almacenar el script (por ejemplo: scripts compartidos) y seleccione: Explorar carpeta 4.) Copie el archivo SplineToFieldGenerator.lua en la carpeta de script seleccionada y reinicie el Editor GIANTS. 5.) El script estará disponible dentro del Editor GIANTS a través de la barra de menú superior en: Scripts
  • Script GE10 - Administrador de tráfico (Prefab)
    1 410
    KingMods Logo
    Publicado por KingMods
    Administrador de tráfico Este script completo para GIANTS Editor 10 le permite crear, administrar y depurar sistemas completos de tráfico y peatones directamente dentro del editor. Traffic Manager proporciona una amplia gama de herramientas para configurar rápidamente líneas de tráfico, rutas peatonales y caracteres estáticos, al mismo tiempo que ofrece control total sobre todos los datos XML relacionados. La herramienta le permite convertir splines en splines de tráfico o peatones y asignar automáticamente los atributos requeridos, como velocidad, densidad y configuración de grupo. Los sistemas existentes se pueden cargar, ampliar y editar completamente, incluida la gestión de grupos, horarios, condiciones (por ejemplo, estaciones, clima) y configuraciones de sonido. Se pone especial atención en la gestión de los peatones: Los grupos se pueden crear, modificar y eliminar. Los peatones se pueden asignar a estos grupos de forma individual o global. Además, los humanos estáticos se pueden colocar directamente en el editor, organizarlos en grupos y depurarlos visualmente. La herramienta también admite el movimiento de entidades entre grupos, así como el cambio de nombre automático y la limpieza de escenas. Para máxima claridad, el script incluye una extensa visualización de depuración directamente en la ventana gráfica: Las líneas de tráfico, los caminos peatonales, los seres humanos estáticos, las direcciones y los cuadros delimitadores se representan en tiempo real. Esto facilita la identificación de problemas y la comprensión del comportamiento del sistema sin salir del editor. Esta herramienta está diseñada tanto para principiantes como para modders avanzados y acelera significativamente la creación de mapas complejos y animados. ____________________________________________________ Instalación: 1. Navegue hasta el directorio de instalación de GIANTS Editor (por ejemplo, "C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\"). 2. Copie el archivo "TrafficManager.lua" y la carpeta "imgTrafficVehicles" de la casa prefabricada a la carpeta de secuencias de comandos del Editor GIANTS. 3. Reinicie el Editor GIANTS. El script estará disponible a través de la barra de menú en "Scripts".
  • Script GE10 - Kit de herramientas de campo (Prefab)
    1 415
    Field Toolkit es una herramienta para Giants Editor 10, basada en la herramienta de campo del editor original, pero con mejoras y optimizaciones. Esta versión incluye mejoras en la representación de depuración de campo. A diferencia de la herramienta original, que representa todos los campos al mismo tiempo, esta versión representa solo el campo seleccionado, lo que reduce el impacto en el rendimiento cuando se trabaja en mapas grandes. Instalación: 1.) Navegue hasta el directorio de instalación de GIANTS Editor. Ruta predeterminada: “C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\” 2.) Copie el archivo “SplineToolkit.lua” y la carpeta “fenceImages” de la casa prefabricada a la carpeta de script de GIANTS Editor. 3.) El script estará disponible en el Editor GIANTS a través de la barra de menú en "Scripts".
  • Script GE10 - Generador Powerline (Prefab)
    1 444
    KingMods Logo
    Publicado por KingMods
    Con este potente script de GIANTS Editor, se puede crear una red eléctrica completa en un corto período de tiempo, desde simples segmentos de línea hasta complejos ramales y cruces. Los postes de energía se conectan a través de puntos de conexión definidos en el Scenegraph, y los cables se generan automáticamente como mallas y se organizan adecuadamente dentro de la estructura del proyecto. La jerarquía permanece limpia y fácil de gestionar en todo momento. Las líneas eléctricas generadas utilizan el estándar oficial LS25 (incluida la reacción del viento), lo que garantiza un movimiento realista en el juego y una integración perfecta en los mapas existentes. Se incluye una guía detallada y multilingüe (DE / EN / PL / FR) directamente dentro de la herramienta. Instalación: 1.) Navegue hasta el directorio de instalación de GIANTS Editor. Ruta predeterminada: "C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copie el archivo "SplineToolkit.lua" y la carpeta "fenceImages" de la casa prefabricada a la carpeta de secuencias de comandos del Editor GIANTS. 3.) El script estará disponible en el Editor GIANTS a través de la barra de menú en "Scripts".
  • Script GE10: editor XML colocable (Prefab)
    3 095
    KingMods Logo
    Publicado por KingMods
    Este script de GIANTS Editor le permite crear y editar fácilmente un archivo XML colocable. El script detecta automáticamente el placeable.xml correspondiente, siempre que esté ubicado en el mismo directorio y tenga el mismo nombre que el archivo .i3d. Si se encuentran entradas existentes, todos los parámetros admitidos se leen y están disponibles para editarlos dentro de la herramienta. Instalación: 1.) Localice el directorio de instalación del GIANTS Editor. Por defecto: "C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\" 2.) Copie el script "PlaceableXMLEditor.lua" y "iconBigDefault.png" de la carpeta prefabricada al directorio de script del GIANTS Editor. 3.) El script estará disponible en el Editor GIANTS a través de la barra de menú en "Scripts". Uso: 1.) Inicie el script en un objeto que desee crear como colocable. 2.) El script detecta automáticamente si el objeto está ubicado dentro de un mod y, de ser así, habilita la pestaña "Agregar en modDesc.xml". Allí, se puede especificar la ruta a modDesc.xml para agregar automáticamente el XML colocable a modDesc. 3.) Las áreas se pueden generar automáticamente. Establezca el valor de compensación (en metros), seleccione el objeto a partir del cual se deben generar las áreas y haga clic en el botón correspondiente para crear el área. 4.) Ajuste todos los parámetros según sus requisitos. 5.) En la sección "Asignaciones I3D", seleccione los nodos que deben almacenarse en las asignaciones I3D del XML. Si es necesario, el gráfico de escena se puede recargar usando el botón "Actualizar". 6.) Finalmente, haga clic en "GENERAR" o "ACTUALIZAR" en la parte superior para crear o actualizar el placeable.xml. INFORMACIÓN: Por el momento, todavía no es posible crear todas las especializaciones colocables, como SellingStation, PurchaseStation, cría, etc., directamente dentro de la herramienta. Sin embargo, el script se puede utilizar como base para generar un archivo XML, que luego se puede ampliar manualmente con especializaciones adicionales. Actualmente, PlaceableIcon solo se muestra si es un archivo .PNG. ¡Los archivos .DDS no son (todavía) compatibles con Giants Editor en scripts! El script solo modifica los parámetros que son configurables dentro de la herramienta. Cualquier entrada XML existente que no sea compatible con el script permanecerá sin cambios y no se eliminará ni se sobrescribirá.
  • Script GE10 - Importador colocable (Prefab)
    3 533
    KingMods Logo
    Publicado por KingMods
    A diferencia de PlaceableToolkit de GIANTS, este script sirve únicamente como ayuda de visualización durante la fase de creación del mapa. El flujo de trabajo típico es el siguiente: primero, coloca tus objetos colocables en el juego y guarda la partida guardada. Luego abra el mapa en el Editor GIANTS y ​​cargue la partida guardada "placeable.xml" mediante el script. Todos los objetos contenidos se insertarán en el mapa como marcadores de posición. El script se carga automáticamente al abrir el mapa en el Editor GIANTS e importa todos los elementos colocables desde el propio "placeable.xml" del mapa. Por lo tanto, no es necesaria la carga manual, a menos que desees cargar explícitamente el archivo "placeable.xml" desde una partida guardada específica. A partir de la versión 2.0, también es posible reposicionar o copiar/clonar objetos y escribir las posiciones actualizadas en el "placeable.xml" del mapa usando el botón Guardar. INFORMACIÓN: - Los colocables clonados heredan todas las configuraciones del colocable original. - Reposicionar o clonar establos con vallas es propenso a errores; colócalos como desees directamente en el juego. - Los elementos colocables especiales, como estaciones de venta, etc., deben agregarse manualmente al archivo "placeable.xml". Instalación: 1.) Localice la ruta de instalación del GIANTS Editor. Valor predeterminado: "C:\Users\[USUARIO]\AppData\Local\GIANTS Editor 64bit 10.0.XX\scripts\" 2.) Copie el script "PlaceableImporter.lua" de la casa prefabricada a la carpeta de scripts del GIANTS Editor. 3.) El script estará disponible en el Editor GIANTS a través de la barra de menú en "Scripts".
  • Paquete de script de carretera
    13 698
    KingMods Logo
    Publicado por KingMods
    Hola a todos, Este paquete de script contiene versiones actualizadas de los scripts GE para el uso de RoadCreator en GE 10. Como de costumbre, el script crea un archivo XML que se puede usar con RoadCreator (R5 Modding-Uils Open-Beta) para crear carreteras. Los archivos de script deben copiarse manualmente en el directorio de script correspondiente de su gran editor. Gracias a Jogi, ahora hay un video tutorial que corresponde a él. Tenga en cuenta: ¡Esta es una solución de derivación! Actualmente no hay una nueva versión de RoadCreator para FS25. Las calles generadas no son compatibles con el Roadshader FS25.
  • Script para ocultar tipos de relleno en silos sin cantidad de relleno
    6 793
    KingMods Logo
    Publicado por KingMods
    Un script que oculta los tipos de relleno con una cantidad de relleno de 0 al cargar un remolque o dispositivo. Este script oculta todos los tipos de llenado que no tienen cantidad en el silo cuando se descargan del silo a un remolque o dispositivo. Todos los tipos de relleno registrados todavía se pueden almacenar en el silo. Sólo aquellos con una cantidad de 0 se ocultan al descargar. Esto también depende del remolque/dispositivo. Sin embargo, se debe incluir al menos 1 tipo de relleno en el silo para usarlo.
  • Script del sistema de semáforo AI-Traffic
    11 364
    KingMods Logo
    Publicado por KingMods
    Script para un sistema de semáforos que regula el tráfico de IA y en un futuro también el tráfico de AD. Solo con verde conducen los vehículos de IA. Las fases verdes se pueden configurar directamente en el mapa. Cada cruce puede tener tantas fases como necesites. Cada fase dispone de tantos semáforos y semáforos como necesites. La estructura se puede ver en el ejemplo de cruce i3d. El ejemplo es solo para referencia y no para uso directo en Maps. Descripción más detallada en el archivo de script. Los semáforos se sincronizan en multijugador.
  • Compressed air sound script
    26 363
    KingMods Logo
    Publicado por KingMods
    A script that changes the sound of some tractors. “Do you still remember the compressor sound from the LS17's compressed air system? That sound is back now, as this global script adds a compressor sound to all tractors and trucks, as long as they have a system. compressed air according to vehicle XML and XML sound. When braking or connecting a trailer with a compressed air system, the compressed air tank is emptied; below 50%, the air compressor starts and refills the tank to 100%. If a trailer's compressed air hoses are connected to a tractor, a hissing sound is heard and you can hear compressed air flowing into the trailer. When you remove the compressed air hoses, you may also hear a hissing sound. If a trailer mod has not (yet) installed dynamic hoses, there will be no whistling. This also applies to trailers equipped only with hydraulic hoses, as they are braked using hydraulic pressure instead of air pressure. "
  • Solar Battery Script
    10 045
    !!!Script needs to be installed manually to vehicles!!! Adds ability for a vehicle to only work if solar power is active, else switching to battery. Battery has a defined lifetime. If lifetime is reached, motor turns off and recharges when sun is back. Instructions to modify settings, are within lua-file.
  • TerraTrac script
    10 461
    This is the conversion of the FS17 script for the 3D tracks of your excavators. It is not a mod. You must put TerraTrac.lua in your mod and configure it in your modDesc.xml and vehicle.xml. Everything is identical to that of FS17. See readme.txt in the zip for detailed instructions. If you find any errors or problems, please let me know at [email protected]